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Mythoswerk für Einstiegs-SCs?


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Guten Abend,

 

ich plane den SCs meiner noch recht frischen Spielgruppe (alle wenig Cthulhu-Erfahrung bislang) gegen Ende unseres ersten gerade laufenden Abenteuers ein "kleines" Mythoswerk in die Hände fallen zu lassen. Beabsichtigt ist vor allem einem Char, der recht akademisch interessiert und neugierig (a winning combination:-) ist, mit neuem Wissen und "Zauberei" in Versuchung zu führen um so recht langfristig die korrumpierenden Effekte von Mythoswissen und Mythosmagie ins Spiel einzubauen.

 

Soweit so gut, allerdings fehlt mir noch das passende Mythosbuch dazu. Leider verfüge ich nicht über "Necronomicon-Geheimnisse des Mythos"(und überarbeitete pdf-Fassung ist vor 7.0 Regeln ja auch nicht zu erwarten), sondern nur über Chaosiums "Keeper's Companion". Dort gibt es auch Listung und Beschreibung der Mythoshauptwerke mit grober Inhalts- und Zauberangaben, jedoch hat mich da keines der Werke (gr. Kaliber wie Necronomicon, De Vermis Mysteriis etc. eben genau das, König in Gelb imho schwer im drastischen Soforteffekt darzustellen, andere hingegen wie Azathoth and Others etwas zu wenig voll überzeugt bzw. passt von Inhalt und Zuschnitt richtig zu meiner Zielsetzung.

 

Deshalb frage ich einfach mal, mit welchem Werk des Mythos ihr gute Erfahrungen (wie das klingt*g*) gemacht habt um Chars an den Mythos heranzuführen bzw. in Versuchung zu führen in Mythos u. Magie einzutauchen. Eventuell habt ihr auch Bestehende Werke dahingehend angepasst!? Eine kurze Beschreibung und Inhaltsangabe des Buches wäre dabei toll, idealerweise an die aus dem "Necronomicon-Band" angelehnt, für dessen Nichtkauf ich mir noch immer in den ***** beißen könnte.

 

Wäre auch toll wenn der Thread zu einemm kleinen Erfahrungsaustausch über den Einsatz von Mythosbüchern inklusive Berichte über das Schicksal der "Leser-Chars" geriete. Ich trage dann auch gerne bei wie es unserem neugierigen Char so entgangen ist.

 

Grüße vom alten Finnen

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Ich würde nicht zu schnell Mythos-Werke in die Arena werden. Warte damit. Lass Dir Zeit. Das ist etwas Besonderes. Keine Groschenromane, die man als Dutzendware an jedem Kiosk bekommt.

Das Necronomicon ist der heilige Gral von H.P. Lovecrafts Werk.

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In den Lovecraftgeschichten haben diesen Gral aber lauter Leute bereits im Studium gelesen und erinnern sich dann daran zurück. Also kann man vom Stil her so oder so machen. Wenn man den Aspekt gerne einbringen möchte kann auch gerne ein Mythosbuch auf den Tisch. Ich würde sie jetzt auch nicht wie Pamphlete verteilen, aber man kann sie durchaus als Spielelemente nutzen und dann finde ich effektiver wenn man es gleich richtig macht anstatt sich langsam hochzuarbeiten, so das am Ende die Spieler und Charakter an Mythosbücher gewöhnt sind und ihre Auswirkungen einschätzen können, wenn sie das Necronomicon in den Händen halten.

 

Ich würde ein Buch einbrengen das sich um einen Aspekt des Mythos dreht mit dem du fest planst. Wenn es also um Tiefe Wesen oder Dagon geht lohnt sich das Chaat Aquadingen. Für Insekten von Shaggai oder Glaaki dann lieber die Revelations of Glaaki.

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Ja, stimmt wohl. Aber daran sieht man auch wie man eine gesamte Kampagne oder einen gesamten Mythos mit einer Quelle bestreiten kann, wenn man es denn möchte.

Edited by Biest
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Ja genau so ist! Empfinde ich auch als eine sehr wichtige Lektion. Ich habe eben diesen Mythosband oder eigentlich sogar nur einen Bruchteil davon (Band 7 von 12) genutzt, um mehrere Kampagnenhintergründe zu speisen. Weniger ist hier mehr (und effektvoller).

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Damit gibt man dem einen Buch dann natürlich einen gewissen Anspruch absoluter Wahrheit, während eine Vielzahl von Mythosbänden, von denen einige nie aufgegriffen werden oder keine Wirkungen im Spiel haben außer gS Verlusten die Welt größer erscheinen lässt und mehr Verwirrung darüber stiftet welcher Interpretation man nun trauen kann.

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Überlege dir, was du deinen Spielern bieten willst. Viele SLs eiern ewig um das Necronomicon oder ähnliche Hauptwerke des Mythos herum (siehe Beitrag #2) und wollen ihre Spieler "langsam" an den Mythos heranführen, etc.

Das klappt sicher ganz gut, wenn du jede Woche einmal mit deiner Gruppe spielst und deine Kampagne 2 Jahre durchhältst. (Vergleichbar vllt. mit einer Fernsehserie wie Breaking Bad, die über 60+ Folgen langsam einen Spannungsbogen aufbaut bis hin zum großen Finale)

 

Spielst du seltener und/oder deine Gruppe bleibt kein Jahr in der Konstellation zusammen, dann spricht nichts dagegen, direkt am Anfang die größten Hammer rauszuholen. In Herr der Ringe müssen Frodo und Co auch nicht erst x völlig unbedeutende Ringe in kleine Lagerfeuerwerfen, bevor sie den einen zu einem Vulkan bringen müssen, Spiderman kloppt sich auch nicht erst probemäßig durch verschiedenartig ausgestattete Gegner, bis ihm der Green Goblin auf die Pelle rückt, etc. Spieler mögen es, teil einer wirklich wichtigen und beeindruckenden Geschichte zu sein und das Necronomicon ist schon eine Ikone des Lovecraft-Kosmos. Warum sollte man sie ihnen also vorenthalten? (Vergleibar ist das also eher mit einem Kinofilm, der die ganze Story in 90 Minuten erzählen muss).

 

Letztendlich sind diese Bücher auch immer nur das, was du daraus machst. Die Regeln sehen für das Studium eines Necronomicons viele Wochen vor. Das bedeutet also, du kannst selbst das Necronomicon portionieren. Nur weil ein Spieler es hat, muss er ja nicht in der nächste Session alle Geheimnisse kennen. Anselle also die Portionierung über lauter "kleinere" Mythoswerke zu machen, die kein Schwein kennt, kannst du gleich das Berühmteste ins Rennen werfen und dann eben nach und nach dessen Geheimnisse ins Spiel einbaun, Kapitel für Kapitel sozusagen.

 

Das hat den Vorteil, dass die Spieler gleich das Gefühl haben, teil etwas wirklich wichtigen zu sein.

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Das sehe ich leider komplett anders. Nochmals. Das Necronomicon ist der heilige Gral des Mythos. Wie viele Exemplare gibt es davon noch auf der Welt??? Sehr viele sind es ja wohl nicht. Vielleicht hört man Kultisten darüber tuscheln. Vielleicht gibt es in anderen alten Büchern Aufzeichnungen darüber.

Natürlich kann man so etwas gleich an die Chars verteilen. Das ist auch kein Problem. Steht ja auch alles sauber im Regelwerk.

ABER... dann sollte man auch keine Ganoven und Kultisten als Gegner für die Chars bereit halten, sondern kann auch gleich mit dem Klopfen von Cthulhu an der Tür beginnen, während Cthugha feurig durch den Kamin herab fährt. Das wäre dann so ziemlich das gleiche.

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So oft ich mit Synapscape einer Meinung bin, hier bin ich es nicht. Ich finds nicht gut einfach mal so Größen wie das Necronomicon oder Cthulhu himself auf den Tisch zu knallen. Das macht Cthulhu zu einem 08-15-Heldenabenteuer. Überhaupt beunruhigt mich der (von mir wahrgenommene) derzeitige Trend zum Pulp. Just my 2 cents. 

 

Einen besseren Ansatz finde ich, sowas z.B. über Sekundärliteratur zu machen. Kürzlich hab ich was geleitet, wo die Chars eine literaturwissenschaftliche Abhandlung über den "König in Gelb" in die Hand bekommen haben. Solche Brotkrumen zu streuen finde ich viel besser, als dass jemand einfach so mal das Necronomicon schwubbediwubbedi beim Umgraben im Vorgarten findet. 

Edited by N317V
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So sehr ein Kippschalter ist es dann doch nicht wie ihr es gerade darstellt. Ich finde beide Stile nachvollziehbar und letztlich ebene genau eine Frage des Spielstils. Aber nur weil man sich eines großen Mythosnamens bedient heißt es nicht, das man direkt im Pulp landet.

Auch um Cthulhu selbst und das Necronomicon lassen sich sicherlich puristische Abenteuer stricken.

Gerade Bücher sind ja letztlich Informationsquellen für die Spieler und eine Möglichkeit ihnen Hinweise für die Handlung oder für das Szenario interessante Zauber zukommen zu lassen. Ob die nun aus dem Necronomicon entschlüsselt werden oder aus dem spezifisch für die Handlung eingeführten Tagebuch des finsteren Kultisten ist wieder mal eine Frage der Präferenz. Aber man kann beide pulpig und beide klassisch gestalten.

Heilige Kühe muss man auch ab und an schlachten und aus Grälen trinken. Es ist immerhin das Cthulhurollenspiel und da finde ich es nicht blasphemisch auch Lovecrafts bekannte Schöpfungen zu nutzen und remixen.

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Ich find das auch nicht blasphemisch. Nur einfach zu heftig für einen auf Langfristigkeit angelegten Effekt. Da müsste man Spieler haben, die sagen: "Oh, das les ich jetzt noch nicht ganz, das leg ich erstmal wieder weg, weil mir das im Moment zu heftig wird." Wer macht denn das im Spiel? In echt, ja. Im Roman auch. Aber als Spieler?

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Ich finde beide Stile nachvollziehbar und letztlich ebene genau eine Frage des Spielstils.

 

Sehe ich auch so. Ich passe es an meine Spieler an, bei einer Gruppe gab es bisher nur sehr wenige unbedeutende Infos weil die Spieler die Werke eben wie den Gral sehen. In einer anderen haben die SC Mittlerweile eine kleine Bibliothek.

 

Biest sagt es auch richtig, in gefühlt jeder zweiten Geschichte von HPL & Co stolpern die Leute über die schlimmsten Werke des Mythos. Oder denkt mal an "In Nyarlathoteps Schatten", da wird man von den Büchern fast erschlagen.

 

Versuch es doch mal so: lasse die Spieler einige Seiten einer selbst verfassten Abschrift eines Werkes (Necronomicon) finden. Bei einer Leiche oder im Haus des verrückten Bösewichts eines anderen Abenteuers. Dort finden sich auch viele Notizen, die auf eine unklare Bedrohung hinweisen "Ich habe den Schlüssel gefunden und das Ritual eingeleitet". Und dann schickst du die Spieler auf die Jagd nach den fehlenden Seiten, die an mehreren Orten versteckt sind. Also eine cthuloide Schnitzeljagd. Dann ist der Einbau nicht so zufällig, die Bücher werden immer wichtiger und mit der Zeit greift die korrumpierende Wirkung um sich und vielleicht findet ein Spieler die Idee des Kultisten garnicht mehr so schlecht? 

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