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[CR Schreibwerkstatt] Abenteuerthemen - Been there, done that!


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Der Autor Damon Knight (To serve man kennt man aus der Twilight Zone oder auch aus den frühen Simpsons) gibt in seinem Schreibratgeber Creating Short Fiction den Tipp die ersten drei Ideen, die einem einfallen, durchzustreichen. Frank Heller gab mir den gleichen Rat und ich bin damit immer sehr gut gefahren. Die ersten drei Ideen hat jeder. In Knights Buch gibt es das Beispiel von einem jungen Mann der einen Revolver findet. Was tut er damit?

  1. Er erschießt jemanden
  2. Er überfällt einen Schnapsladen
  3. Er tötet sich selbst

Relativ banal. Also weitergedacht … Wie wäre es wenn er jemandem den Revolver gibt? Die Frage „Wem?“ schließt sich sofort an und die Handlung kommt in Gang. Allerdings schreiben wir keine Kurzgeschichten sondern Rollenspielabenteuer. Was die Spieler mit dem Revolver machen, liegt in ihrer Hand. Was ich nur verdeutlichen wollte ist der Grundgedanke wie man Ideen entwickelt und das die ersten Ideen JEDEM einfallen. Es gibt Momente in denen Ideen schon im ersten Anlauf ziemlich brauchbar sind. Oft trägt der Autor diese Ideen schon länger mit sich herum und hat sie im Laufe der Zeit entwickelt. Dann kann man auch damit arbeiten. Prinzipiell heißt es aber, die ersten drei Ideen sind banal, langweilig und schon tausendmal bearbeitet worden.

 

Schreibe was du kennst

Es gibt einen Haufen an Cthulhu Abenteuern, Kurzgeschichten, Romanen, Filmen, Comics etc. Wer für Cthulhu etwas schreibt sollte zumindest ein paar Sachen kennen. Niemand muss Lovecraft lesen um Cthulhu-Abenteuer zu schreiben, aber es hilft um die Themen kennen zu lernen. Außerdem sollte man sich einen Überblick über die Abenteuer verschaffen. In den über 30 Jahren sind hunderte Themen, Monster und Kulte bearbeitet worden. Man sollte also nicht etwas kopieren was es schon gibt. Reviews lesen hilft, wenn man keine Mythosbibliothek zu hause stehen hat.

Ich habe für Innsmouth ein Abenteuer eingereicht in dem die Charaktere fliehen müssen und in dem der Fokus auf dem Zauber Ephraim Waite lag. Es wurde zu Recht abgelehnt – Diese beide Themen gab es schon in amerikanischen Publikationen und locken keinen Spielleiter hinter den Schirm hervor. Für New York schrieb ich ein Abenteuer über die Brooklyn Bridge in dem Menschen in die Brückenpfeiler eingemauert wurden. Wieder eine Ablehnung und wieder völlig zu Recht. Es gibt ein Abenteuer im Arkham Band, dass verflucht ähnlich ist! Man sollte also wissen auf was man sich einlässt.

 

Die Giftliste

Nun nähern wir uns dem Hauptpunkt: Die Giftliste. Es gab früher eine Liste mit Themen die schon zu oft in Abenteuern vorkamen und die Autoren mussten gebremst werden, noch ein weiters Abenteuer über Tiefe Wesen, Nyarlatothep oder den Film „Identität“ zu schreiben. Gerade bei letzterem kann Frank sicher lebhaft erzählen wie sein Mailfach vor genialen „Identitäts-Einfällen“ überquoll.

 

Ziel soll es sein, gewisse Themen einfach zu vermeiden oder sie von einer ganz anderen Richtung anzugehen. Letzteres ist verflucht schwer. Hier kann ein Blick in das Buch Stealing Cthulhu lohnen, das bekannte Versatzstücke aus Lovecrafts Erzählungen neu kombiniert und so „neues“ oder „ungewöhnliches“ schafft.

 

Been there, done that!

 

Allgemeine Horrorthemen die immer wieder auftauchen.

 

Sex & SM

Sex ist ein Teil des Horrors. SM mag für manche gruslig sein. Doch wenn dies das einzige Element eines NOW Abenteuers ist, um es von den 20ern abzuheben, dann ist das öde. Wir leben in einer Welt die völlig sexualiert ist, warum sollte das irgendjemand noch schocken? „Fifty Shades of Grey“ ist ein Beststeller und „Feuchtgebiete“ ist ekliger als Y’Golonac. Sex schockt nicht sonderlich und SM ist banal.

 

Gothics

Gohics sind Monster/schräge Typen/Missverstandene mit dem Herz aus Gold. Ich glaube das ist ein Ansatz der heute nicht mehr häufig vorkommt, war aber in früheren Szenarien sehr beliebt. Auch das ist nicht sonderlich originell oder gruselig.

 

Zweiter Weltkrieg & Nazis

Delta Green hat Nazis. Mit Achtung Cthulhu hat der Zweite Weltkrieg ein eigenes Setting. Aber was ist wirklich neu? Gibt es irgendeine neue Idee zum Thema, seit Delta Green erschienen ist? Und selbst das ist 20 Jahre alt! Man liest von Experimenten, Bunkern, Ritualen, Okkultem Wahn… Das läuft schon auf N24, wo ist da noch der Reiz?

 

Gruselkinder

Kleine Kinder wissen etwas. Kleine Mädchen mit langen, schwarzen Haaren tauchen auf und reden seltsam. Alles bekannte Themen aus dem Bereich Horror. Von Danny Torrence bis zum Mädchen aus The Ring. Aber auch hier sind die Themen uralt.

 

Besessenheit

Es gibt viele Kreaturen des Mythos die von Menschen Besitz ergreifen können. Auch dieses Thema wurde unglaublich oft abgearbeitet. Plötzlich verändert sich der Onkel, der beste Freund verschwindet nach Australien etc. Alles schon gesehen.

 

Serienkiller

Seit dem Ripper ein beliebtes Thema. Ebenfalls sehr beliebt, aber darum leider sehr blutleer. Um hier zu punkten muss man mehr bieten als Sieben oder Charles Manson.

 

Wahnsinnige Kultisten

Der Kultist ist allüberall in Cthulhu. Und vom Prinzip ist der Kult auch ein gutes Thema, aber wenn der Kult einzig und allein existiert um die Großen Alten anzubeten und alle Personen gar keine Menschen sind, dann ist der Kult schrecklich langweilig. Wie wäre es mal mit einem Schisma in einer Kultgemeinschaft oder einem Kultisten der ein persönliches Ziel verfolgt und darum dem Kult beigetreten ist.

 

Das Spukhaus

Ich liebe Spukhäuser, aber wer heute noch ein Spukhaus einbauen möchte, braucht eine verflixt gute Idee. Es hunderte Kurzgeschichten, Filme und Abenteuer zu diesem Thema und mit dem „Knarrenden und windschiefen Haus“ bzw. „Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald“ gibt bereits zwei sehr gute Spukhausabenteuer.

 

Der verschwundene Verwandte

Das absolute Klischee im Bereich Cthulhu. Onkel Joseph ist verschwunden. Entführt von einem Kult oder auf der Suche nach dem Mythos um selbst Kultführer zu werden. Führt uns auch zur Cthulhu Matrix (Verschwundene Person – Nachforschungen führen zum Kult – Kult will Gott beschwören – Verwandter soll geopfert werden). Kann man aber retten, in dem der Verschwundene vorher als NSC eingeführt wurde und nicht erst am Abend verschwindet. Sprich: Hey, ich hab gerade erfahren das ich einen Onkel habe und der ist verschwunden! Finden wir raus was passiert ist!

 

Das verlorene Gedächtnis

Du wachst auf ohne Erinnerungen. Neben dir liegt eine Leiche und dann sind da auch noch andere Spielercharaktere. Ein weiteres Klischee, dass man unglaublich sparsam einsetzen muss. Gibt es auch schon bei Tempus fugit oder In Medias Res.

 

Der König in Gelb

Wir lieben ihn alle. Ich bin selbst ein großer Fan. Aber reicht es aus immer dieselbe Geschichte zu erzählen? Künstler werden wahnsinnig. Irgendwann kommt Cassilda, dann muss die Maske abgenommen werden und *oh Schreck* es ist keine Maske! Der König ist fantastisch, aber er braucht neue Kleider! Siehe auch Delta Green: Countdown zum Thema Hastur Mythos.

 

Y’Golonac

Wann immer Sex vorkommt ist er der Kopflose der hinter allem steckt. Y’Golonac kann mehr und Sex & Y’Golonac wurden schon sehr gut in Super 8 bearbeitet.

 

Fragmente Azathoths

Sie verbreiten Chaos, Wahnsinn und liegen oft in seltsamen Kästchen. Stammt noch aus der alten Giftliste und taucht heute eher selten auf.

 

Tiefe Wesen

Mit „Auf den Inseln“, die „Auf den Inseln-Prequels“ und Innsmouth haben wir einen ganzen Fischkutter voller Tiefe Wesen. Sich da noch etwas ganz neues auszudenken ist verflucht schwer.

 

Nyarlathotep

Siehe Tiefe Wesen. Nyarlathotep ist durch Kampagnen reichlich abgearbeitet. Eine seine Masken ist die Notlösung wenn einem gerade nichts einfällt. Die Frage ist, was macht ihn frisch und neu?

 

 

Themen die selten oder nie benutzt werden

Hier drei Themen die man selten in Abenteuern sieht:

 

Die eigene Familie

Ist die Familie eines Charakter schon mal im Mittelpunkt gewesen? Was macht der Mythos mit dem Job? Was macht das Grauen mit dem Privatleben? Warum muss jeder Charakter ein verschrobener Einzelgänger sein?

 

Mythosbücher

Bücher sind gefährlich. Mythossprache kann ein Virus sein. Man braucht nicht mehr als ein Mythosbuch und seine zersetzenden Gedanken

 

Zauber

Wann hat jemals ein Spieler einen Zauber eingesetzt? Wann zaubert überhaupt mal jemand? Und dabei sind die Zauber so flexibel und völlig ausreichend um echten Horror zu verbreiten. Man denke nur an „Rufe Fische“ ausgesprochen im Death Valley!

 

 

Abschließend möchte ich darauf hinweisen, dass alle Ideen nicht schlecht sind, sondern nur verbraucht. Sie tauchten sooft auf, dass man sie einfach kennt. Man kann sie entweder vermeiden und sich aus den anderen Monstern des Malleus bedienen oder man geht einen anderen Weg mit einem bekannten Thema. Das ist schwerer als die Themen zu vermeiden, kann aber in einem ausgesprochen interessanten Abenteuer enden, weil man bewusst Klischees bricht.

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Themen die selten oder nie benutzt werden

Hier drei Themen die man selten in Abenteuern sieht:

 

Die eigene Familie

Ist die Familie eines Charakter schon mal im Mittelpunkt gewesen? Was macht der Mythos mit dem Job? Was macht das Grauen mit dem Privatleben? Warum muss jeder Charakter ein verschrobener Einzelgänger sein?

 

Mythosbücher

Bücher sind gefährlich. Mythossprache kann ein Virus sein. Man braucht nicht mehr als ein Mythosbuch und seine zersetzenden Gedanken

 

Zauber

Wann hat jemals ein Spieler einen Zauber eingesetzt? Wann zaubert überhaupt mal jemand? Und dabei sind die Zauber so flexibel und völlig ausreichend um echten Horror zu verbreiten. Man denke nur an „Rufe Fische“ ausgesprochen im Death Valley!

Interessant, die drei Pünkte die ich persönlich absolut oft benutze. Aber, so meine Eindruck, zumindest punkt 3 ist nicht so gut gesehen.

"Cthulhu ist kein Spiel, wo man zaubern kann" ich bin zwar nicht einverstanden, aber 90% der Spieler /Spielleiter mit dem ich gequatsch habe, sieht es so.

Ich beschäftige mich schon seit Jahre mit dem Thema Zauber/Bücher etwas zugänglicher zu gestalten, was nicht so einfach ist :P (nein, kein feuerball, oder so! aber ich find auch blöd, Spieler die zaubern mit riesige Stabi verlust zu bestrafen. Vor allem, wenn sie immer den gleiche Zauber benutzen).

Aber genau DAS würde die Abenteuern viel lebendiger, und weniger selbstverständlich machen.

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Ein toller Artikel, vielen Dank dafür! Alles was bei der Entstehung eines Abenteuers und eines stimmungsvollen Cthulhu Abends helfen kann, sind die wertvollsten Informationen!

 

Prinzipiell heißt es aber, die ersten drei Ideen sind banal, langweilig und schon tausendmal bearbeitet worden.

 

Wenn es um "die eine grosse und gundlegende Idee" eines Abenteuers geht, dann stimme ich dir zu.

 

Bei kleineren Ideen, also eher Details (wie z.B. dem Revolver Beispiel), geht es mir persönlich aber manchmal zu weit: die erste Idee ist oftmals auch die erste, weil sie die Wahrscheinlichste ist. Nun auf Teufel komm raus etwas anderes zu finden, nur damit es nicht "langweilig" ist, kann auch in die Hose gehen.

 

Niemand muss Lovecraft lesen um Cthulhu-Abenteuer zu schreiben, aber es hilft um die Themen kennen zu lernen.

 

Ich persönlich würde mir dringend wünschen, dass tatsächlich jeder, der Abenteuer für Cthulhu schreibt, auch Lovecraft kennt. Das wieder zum Thema "was macht Cthulhu eigentlich zu Cthulhu?" und meiner Meinung "Lovecraft macht es dazu!".

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Bei Lovecraft ist aber die Frage: Wie oft durchsucht jemand eine Bibliothek? Wie oft knackt jemand ein Türschloss? Wann geht mal eine Gruppe auf Abenteuer und wann wird ein Monster tatsächlich besiegt? Wir spielen im Grunde "Das Grauen von Dunwich" und ein bisschen "Der Ruf des Cthulhu". Ich denke es ist kein muss, Lovecraft zu lesen. Es genügt wenn man sich mit Cthulhu-Abenteuern auskennt. Die Kurzgeschichten wären sozusagen die Sahnhaube ;-)

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Mythos-Bücher mit in ein Abenteuer einzubinden ist immer schwierig. Und ich bin nach wie vor dafür, das Ganze äusserst sparsam zu handhaben. Es sollte m.M.n. etwas Besonderes sein und auch bleiben.

 

Was macht aber ein Char, der die ganze Zeit nur liest, ausser das Buch zu studieren? Das nimmt man nicht mit auf ein Abenteuer. Dann bleibt der Char zuhause.

 

Magie, also nützliche Zauber, sollten die Spieler, wenn möglich, von einem NSC-Mentor lernen.

Die Magie sollte vor allem Spontan-Zauber beinhalten, also etwas Brauchbares. Kein Ritual, dass einen Alten ruft.

Aber Zaubermaterialien sollten schon gebraucht werden.

Dafür sollte die gS nicht so stark beansprucht werden.

Das gibt den Abenteuern dann einen Kick und es ist nicht mehr so gewöhnlich.

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mich würde interessieren wie du der Punkt "Die eigene Familie" umsetzen würdest.

Meine Frau ist eine Hexe. "Ich heize dann schon mal den Backofen vor, Liebling!"

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@läuterer: nun Cthulhu Abenteuer SIND besonders, wenn die Bücher schon existieren, warum immer dafür sterben, weil "die SC sie gesucht haben", oder ähnliches?

Warum sie nicht zum Grundidee benutzen?

Ich meine z.beispiel bei eine meiner Abenteuer geht darum, daß die SC einen Ritus falsch durchgeführt haben. Was passiert ist, weil sie das unvervollstandigtes Kopie des Buches hatten. Der Ritus ist durchgespielt worden, und gerade das fand ich cool. Warum immer nur zuzuschauen?

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@Dr. Clownerie: mich würde interessieren wie du der Punkt "Die eigene Familie" umsetzen würdest, wenn wir vom Abenteuerideen reden, meine ich.

 

Cthulhu 7 geht da einen guten Ansatz und gibt jedem Charakter einen "Anker", eine "wichtige Person" die ein Fundament bildet. Damit kann der SL arbeiten. Und zwar so, dass die eigene Familie STA zurückbringt, weil man sich hier sicher fühlt.

 

Es gibt aber auch andere Möglichkeiten. Nehmen wir einen typischen Charakter. Den Professor. Er hat geheiratet, ein Kind und ist mittlerweile geschieden. Was wäre wenn der Sohn sich einem Kult angeschlossen hätte, weil er frustiert ist? Was wäre wenn die Mutter ihre Tochter hasst, aber dennoch das Sorgerecht hat? Was wäre wenn sie einen neuen Mann kennenlernt, der aus Innsmouth stammt? Das wäre schon interessanter, als Onkel Jeffrey ist verschwunden ;-)

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Es gibt aber auch andere Möglichkeiten. Nehmen wir einen typischen Charakter. Den Professor. Er hat geheiratet, ein Kind und ist mittlerweile geschieden. Was wäre wenn der Sohn sich einem Kult angeschlossen hätte, weil er frustiert ist? Was wäre wenn die Mutter ihre Tochter hasst, aber dennoch das Sorgerecht hat? Was wäre wenn sie einen neuen Mann kennenlernt, der aus Innsmouth stammt? Das wäre schon interessanter, als Onkel Jeffrey ist verschwunden ;-)

OOOHHHH! Endlich!!!

wir sollten was zusammen schreiben. :) DAS ist genau was ich SEHR unterstütze. Ausserdem so fühlt sich der SC sehr in der Geschichte drin, und arbeitet gerne an den Background.

Allerdings gibt es auch genug Spieler, die überhaupt an das, was ich als "normales Leben" bei Spilezeit bezeiche, überhaupt keine Interesse haben.

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Ich glaube nicht, dass die Chars wenig Interesse an Familie und normalem Leben haben.

Ich selbst empfinde derartige Aspekte als ungeheuer bereichernd und spannend für das Spiel.

 

Das ist wie bei Spiderman. Der Held wird um so glaubwürdiger, je mehr sein alter ego Peter Parker, mit seinen alltäglichen Problemen, ins Zentrum des Geschehens rückt.

 

ABER ich glaube auch, dass der Rest der Gruppe nur wenig geneigt ist, sich um den Rotzbalg eines Mitspielers zu kümmern, wenn er daheim gerade selbst den Sack voller Probleme hat...

 

Gemeinsam die Welt zu retten, hat dann ein ganz anderes Niveau und somit Priorität.

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Wir spielen im Grunde "Das Grauen von Dunwich" und ein bisschen "Der Ruf des Cthulhu".

 

Das ist richtig - viele der Lovecraft Geschichten sind nicht mit der üblichen Rollenspiel-Abenteuer-Gruppe kompatibel.

 

Ich denke es ist kein muss, Lovecraft zu lesen.

 

Trotzdem ist für mich die besondere Stimmung und der "Flair" eines Lovecraft ein zentrales Element, was idealerweise auch im Rollenspiel rüberkommen sollte. Und deswegen denke ich, es ist wichtig, diese Stimmung selbst mal gespürt zu haben. Es ging mir nicht um die Anzahl der gelesenen Geschichten, sondern eher um das Verständnis, was das Besondere an Cthulhu (und damit Lovecraft) ist. Böse Kultisten und Monster mit Tentakeln gibt es dagegen mittlerweile in jedem Rollenspiel. Aber vielleicht bin ich zu sehr ein Romantiker...

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Die eigene Familie entfaltet natürlich oft auch seine ganze Wirkung erst mit NPCs an denen auch die Spieler hängen. Was sich in einem für die Publikation geschriebenen Abenteuer sicherlich etwas schwieriger festhalten lässt als in einer länger spielenden Runde am Tisch. Gut geschrieben und eventuell mit vorgefertigten Charakteren kann ich es mir auf jeden Fall gut vorstellen.

 

Manche Wesenheiten des Mythos sehe ich allerdings eng mit ihren Themen verknüpft. Natürlich kann man Y'Golonac auch gut ohne Porno machen, aber irgendwo wird der sexuelle Aspekt bleiben, wenn man bei Ramsey Campbells Ausgangsgeschichte bleiben will. Wobei ich annehme das ein Teil seiner Inspiration, als im Grunde kinkpositiver Mensch, war wie schreckliches es offenbar in den 60er Jahren gewesen ist Genrepornographie zu kaufen und mit was für zwielichtigen Gestalten einen das in Berührung brachte.

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Vielen Dank für die Erläuterungen, hilft wirklich weiter. Ich hatte ja selbst zuletzt ein paar, wie ich dachte, tolle Ideen, allerdings stehen alle in der "gab es schon oft" Liste. So ist das eben wenn man erst seit ein paar Jahren dabei ist, da kommt man garnicht hinterher die vorhandenen Sachen zu halten / lesen.

 

Das mit der Familie und dem "direkten, nicht so sehr zufälligen" Mythos habe ich schon bei einer Kampagne versucht. Und die gleiche Erfahrung wie Nyre gemacht: 2 Spieler fanden es super, haben sich noch weiter in den Charakter vertieft und die ganze Szene bereichert. Die beiden anderen wollten einen klaren Plot und klare Vorgaben. Das ist immer das große Problem. Mittlerweile habe ich zwar eine Gruppe, bei der sowas mit ziemlicher Sicherheit funktionieren würde, aber ob das eben für alle Gruppen wirklich besser klappt ist schwer zu sagen. Persönlich fände ich mehr Gewicht auf solche Themen sehr schön.

 

Zum Thema Zauber: da machen bei uns bisher auch alle einen Bogen drum herum. Ich habe schon versucht ein paarmal Zauber einzubinden, gerade schnell anwendbare, nützliche Sache. Keine "Powerkräfte", schon echte Mythos-Magie, nur eben ohne Rufe/Binde Themen. Hier hatte ich auch mal die Idee, die Spieler einen Zauber als "nette Abendunterhaltung" durchführen zu lassen, also man denkt es klappt nicht - eher eine Spielerei. Dann sind wir aber bei "Am Rande der Finsternis", nur ohne NSCs.  

 

Aber jetzt kann ich mich mal an neuen Ideen versuchen, mal sehen ob Idee Nummer 4 dann was brauchbares bringt ;)

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Wenn Familienaspekte Abenteuer tragen sollen, dann spalten sie doch oft genug die Gruppe.
Denn entweder hat JEDER Charakter solche Einbindungen, womit auch jeder Charakter "me-time" braucht - etwas, das ich am Tisch nicht nur verabscheue, sondern tunlichst vermeide, denn alle anderen Spieler müssen dann "warten".
Oder alle kümmern sich um einen Familienfall, z.B. den Sohn. Und das ist nicht viel besser als der verschwundene Onkel. Okay, es heißt anders, aber de facto ist es nicht von den althergebrachten Abenteuermotiven zu unterscheiden. Ob ichs Pfannkuchen oder Kaiserschmarrn nenne, der Kaiser macht das Gericht nicht besser.
Dritte Möglichkeit - alle sind von derselben Familie. Das ist natürlich dann etwas anders gelagert, aber auch hier trifft man dann eher wieder den zweiten Punkt wieder. Ausnahmen sind so kreative Dinge wie "Der Sänger von Dhol".
Möglich ist natürlich auch, dass die Söhne aller in demselben Kult sind. Aber auch das ist nur eine Variation vom zweiten Punkt.

Sicherlich lässt sich da viel Kreatives anstellen. Aber mir persönlich ist ein kreatives Abenteuer wichtiger als ein kreativer Aufhänger. Persönliche Motivation hin oder her. Das kann in den Charakterhintergrund, wie es DG oder möglicherweise auch die 7. macht (hab ich mich noch nicht mit auseinandergesetzt). Und da kann es einen wirklich wichtigen Stellenwert einnehmen.
Wenn es aber Teil des Abenteuers sein SOLL (also gefordert wird), dann bitte ein zentraler, wichtiger Aspekt, der trägt und NICHT die Gruppe teilt.

Ich finde, dass eine Blacklist nicht wirklich sinnvoll ist. Um genau zu sein ist sie sogar eine sehr dumme Idee, mEn.
Wichtiger wäre, dass sich ein potentieller Autor ein paar Fragen zu seinen Abenteuern ehrlich beantwortet:
- Gibt es etwas ähnliches schon? Bezogen auf Hintergrund, auf Motivation, auf Setting, auf Plotentwicklung?
- Falls ja, wie groß ist diese Ähnlichkeit? Wieviel vom Abenteuer ist anders/innovativ?
- Braucht die Spielergemeinde dieses Abenteuer? Warum sollen sie genau dieses Abenteuer spielen`?
- Was ist innovativ? Und trägt es das Abenteuer, oder ist es nur Nebenaspekt?
- Ist das Abenteuer dadurch etwas Besonderes? Bereichert es die Sammlung bereits existierender Abenteuer, oder erweitert es sie nur?

Wenn man diese Fragen zugunsten von Kreativität, Innovativität und zugunsten des Gesamtwerks des Cthulhu RPGs möglichst objektiv beantworten kann, dann ist es womöglich interessant genug, um veröffentlicht zu werden...

Und wenn ich ehrlich bin, habe ich in den letzten paar Jahren sehr wenige veröffentlichte Abenteuer gelesen, die innovative Pfade beschreiten, oder besonders genug waren, um diese Kriterien zu erfüllen. Viele haben ein bisschen neues Makeup (z.B. eine Familie anstelle eines Onkels), aber die Abenteuer selbst beschreiten dann doch oft die alten, ausgelatschten Pfade. Und Makeup, das kann ich als SL auch selbst auftragen...

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