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Janus vs. Delta Green


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Zuerst: bitte keinen Kleinkrieg-Thread zwischen den beiden Lagern!

 

Meine Frage, wie unterscheiden sich Janus-Gesellschaft und Delta Green (und ggf. andere ähnliche Organisationen/Geheimgesellschaften?). Wie nützlich sind die Bücher am Spieltisch (bitte aus Erfahrung, nicht aus dem Gefühl heraus). Lohnt es sich dieses Element dauerhaft einzubauen oder ist das eher eine nette Ergänzung für Zwischendurch?

 

Ich habe zu beiden Themen ein wenig gelesen und bin unschlüssig wie hilfreich die beiden Gruppen jeweils sind bzw. wie "dringend" man so ein Buch braucht (klar, liegt immer in der subjektiven Wahrnehmung). Welche Tipps und Anregungen bekommt der SL jeweils an die Hand? Nur den Aufbau einer solchen Organisation oder vielseitige Anregungen und Instrumente um seine Welt zu bereichern.

 

Zu Delta Green finden sich hier einige Infos, besonders die Erläuterungen von King in Yellow und Dumon sind sehr hilfreich: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/18314-sp%C3%A4t-einstieg-bei-delta-green-spoiler/

 

Zur Janus-Gesellschaft finden sich hier Infos:

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/19212-die-janus-gesellschaft/

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/19750-wie-kommt-die-janus-gesellschaft-an/

 

 

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Während der Ansatz komplett unterschiedlich ist, bieten beide Gruppierungen eines, das in den meisten Runden mit unterschiedlichen Abenteuern fehlt:
Motivation.
Insbesondere Langzeit-Motivation.

Beide Gruppen geben Charakteren mit vollkommen unterschiedlichen Hintergründen eine Basis, zusammenzuarbeiten.
Und das kontinuierlich und wiederholt.
Und beide Gruppen geben den Charakteren einen Grund, sich immer und immer wieder in selbstmörderische Abenteuer zu begeben, und dort nicht beim kleinsten Anzeichen von Unheil den Schwanz einzuziehen und davon zu rennen. Und das insbesondere bei vollkommen unabhängigen Abenteuern, über größere Zeiträume hinweg.

Darüber hinaus geben beide Gruppen eine vernünftige Grundlage, auf der einzelne Charaktere ausgetauscht und ersetzt werden können, ohne dass das gekünstelt wirkt, einfach "hingebogen" wird, etc. Sogar mitten im Abenteuer (Verstärkung)...

Edited by Dumon
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Ich denke man muss erstmal ganz klar unterscheiden zwischen "Delta Green - Die Organisation" und "Delta Green - Das Setting".

 

Nimmt man sich nur Delta Green aus dem reichhaltigen Setting heraus, kann sie ähnlich wie die "Janusgesellschaft" als Aufhänger für Abenteuer funktionieren.

Es gibt halt in beiden Fällen eine Organisation, die den SCs einen Auftrag erteilt, durch den sie - egal wie unterschiedlich ihre Hintergründe - plötzlich immer wieder gemeinsam in cthuloide Ermittlungen verwickelt werden. Ganz grob gesagt.

 

Soweit die Gemeinsamkeiten.

 

Das Setting ist im Wesentlichen eine Sandbox.

Es gibt einen großen Pool an verschiedenen Organisationen, von denen man sich die herauspicken kann, die man gerne verwenden möchte, inklusive ausgearbeiteter NSCs und deren Motivation.

Die Spielwelt würde also durchaus auch ohne Delta Green als Organisation funktionieren.

Am Spieltisch zeichnet sich das Delta Green Setting durch ein anderes Spielgefühl aus als CoC. Paranoia und Verschwörungen sind die Hauptthemen. Oft sind die SCs Agenten, aber nicht zwangsläufig. Meistens sind sie auf der Flucht vor dem Gesetz bzw. leben getarnt und ermitteln verdeckt.

 

Klar kann man auch CoC so spielen, es ist aber einfach anders angelegt.

 

Bei meiner Gruppe tauchen in Delta Green Abenteuern weniger bis gar keine Mythos-Wesen auf, meine Spieler empfinden es als härter und realistischer als die klassischen CoC-Abenteuer.

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Jupp, die alten DG-Bände sind ziemlich stark "Akte X meets Cthulhu".
Wobei allerdings auch einiges Andere in den Bänden zu finden war als "Aliens" und "Regierungsverschwörungen".
Thematisch aber, und da gebe ich sowohl dem Judge als auch TAFKAP recht, geht es mehr um Verschwörungen und Organisationen, um Paranoia. Was man auch mit Akte X thematisch durchaus gleichsetzen konnte - oder (in neuerer Zeit) mit Fringe. Ist vielleicht sogar die passendere Variante...

Der letzte Band war ein ganzes Stück davon weg - sowohl atmosphärisch als auch thematisch.

Im Großen und Ganzen empfinde ich DG als das, was Cthulhu in der Gegenwart sein sollte. Weg vom "Monstern" und vom "Kultistieren", hin zu Global (oder zumindest National) Players mit Macht in Politik und Wirtschaft, die auch noch mehr Dreck am Stecken haben. Eben nicht wie bei INS, wo die Kampagne zwar weltumspannend war, die Players selbst aber weniger Einfluss geltend machten. Sondern viel viel mehr im Hintergrund. Cthulhu in subtil(er).

Wer subtil sehen will, schaue sich das Abenteuer "The Last Equation" an (als freier Download im Netz). Für mich ein unglaublich gelungenes Ding. Oder, wer mehr "Übersinn" haben will, "Resolution Zero" (in Eyes Only).

Edited by Dumon
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Ich fand Delta Green gerade nützlich um unzusammenhängende lineare Abenteuer zu verknüpfen oder das Grundwissen der Charaktere zu erklären. Aber als Sandbox kann das Setting sicher auch gut herhalten.

 

Um einen Unterschied herauszuarbeiten weiß ich nicht genug über die Janus Gesellschaft, aber ich wär sehr interessiert hier in dem Thread über das Spielgefühl einer solchen Kampagne zu lernen.

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Außerdem ist ja DG in der Gegenwart angesiedelt, während die JG hauptsächlich für die 20er (evtl. auch Gaslicht) gemacht ist. Das ist natürlich auch schon ein wesentlicher Unterschied.

Ich hab kürzlich eine Folge von Abenteuern mit Janobiten als SCs geleitet und war sehr zufrieden. Der Hintergrund macht es für den SL wirklich sehr leicht verschiedene Abenteuer in Folge zu spielen und ggf. zu verbinden (mit immer wieder auftauchenden NSCs etc.).

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@pygmalion: das war eine Rückmeldung, auf die ich lange gewartet hatte

 

(abseits von "das Thema interessiert mich weniger, die Abenteuer in dem Band interessieren michweninger" usw usw). Und die Antwort "der Hintergrund wurde von mir erfolgreich so genutzt, wie er gedacht war" freut mich persönlich sehr :)

 

[ich weiß, ist am Thema vorbei, wollte ich aber gerne gesagt haben]

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Danke euch für die bisherigen Antworten. Besonders das Abenteuer "The Last Equation" werde ich mir mal anschauen.

 

@ Johnny Dillinger: klar, solche Vergleiche sind immer schwierig, bisher finde ich die Erläuterungen aber durchaus hilfreich.

 

Wenn DG "Axte X mit Cthulhu" ist, gibt es dann für JG einen ähnlich simplen Vergleich? Das habe ich bisher nicht herauslesen können, am ehesten würde ich es als "Freimaurer mit Cthulhu" verstehen, stimmt das so? 

 

Mit geht es primär darum die passende Version für unsere Gruppe anzuschaffen. Nachdem wir NOW bisher (leider) noch etwas schieben denke ich für den Moment passt JG besser, auch wenn mich DG sehr interessiert.

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Also ich persönlich finde das JG-Konzept bisher ziemlich cool - ein Skelett mit etwas Fleisch auf den Knochen, aber viel Raum für Eigenes. Vor allem die für die Spieler unüberschaubaren Kontakte in alle gesellschaftlichen Richtungen (Politik, Obrigkeit, Wissenschaft, etc.pp.) lassen viel Potential für individuelle Anpassungen, die Janus-internen Ränke zusätzlichen Raum für Spieltiefe. Kurzum: mir ist das mehr als genug Material, explizite Abenteuer bräuchte ich auch nicht (vielleicht ab und an beim Abenteuereinstieg ein Hinweis, falls dem Autor etwas originelles zum Janus-Kontext einfällt) Insgesamt hab ich bislang nix zu Mäkeln! ;)

 

DG kenne ich nicht, aber mein erster Gedanke zur JG beim Lesen war: "Witzig, Akte X in den 20ern ... mit Mythoskreaturen statt Aliens." Die Freimaurer-Anleihen kann ich aber auch nachvollziehen und finde sie passend zu Zeit und Setting.

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