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Nahkampfwaffenfertigkeitsaufteilung in Knüppel- und Klingenwaffen


Lächler
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Ich finde die Aufteilung der Nahkampfwaffen in Knüppel- und Klingenwaffen ziemlich dämlich denn die Art des Schadens entscheidet ja nicht wie ich eine Waffe führe.

 

Ein Hammer und eine Axt sind z.B. Waffen, die man ähnlich oder gleich führt aber wenn ich z.B. nur die Fähigkeit Knüppel habe kann ich nur mit dem Hammer aber nicht mit der Axt umgehen.

 

Oder sagen wir mal ich kämpfe mit einer Flasche natürlich mit der Fähigkeit Knüppel. Zerbricht sie aber ist sie wahrscheinlich eine Klingenwaffe und somit kann ich mit der Flasche nicht mehr kämpfen???

 

Wie findet ihr diese Aufteilung? Ich persönlich wäre für eine andere Aufteilung. Wenn man bei zwei Kategorien bleiben möchte klingt für für mich Hieb- und Stichwaffen oder Ein- und Zweihandwaffen besser. Ansonsten könnte ich mir auch vorstellen die Nahkampfwaffenfertigkeiten gar nicht aufzuteilen.

 

Meine Gruppe möchte wahrscheinlich bei der vorgegebenen Aufteilung bleiben. Ich wie man merkt nicht. Los helft mir mit etwas Zustimmung.  :)

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Ein Hammer und eine Axt sind z.B. Waffen, die man ähnlich oder gleich führt aber wenn ich z.B. nur die Fähigkeit Knüppel habe kann ich nur mit dem Hammer aber nicht mit der Axt umgehen.

 

Genau genommen ist diese Aufteilung sogar noch viel zu Oberflächlich.

Ich hab Bekannte die Schaukampf nach Codex Belli machen, daher habe ich mit der Thematik schon erste Erfahrungen gemacht und wurde selber schon über meine Fehleinschätzungen aufgeklärt. Nichteinmal ein Schwert und eine Axt sollten in eine Kategorie wenn man mit purem Realismus da dran geht. Theoretisch bräuchte man für fast jede einzelne Waffe einen eigenen Skill, denn ein Wakizashi, einen Degen (die "richtigen" nicht die vom mordenen Fechten) und ein Claymore führt man völlig unterschiedlich. Ebenso wie einen Hammer, einen Knüppel und einen Stab.

 

Betrachte die Aufteilung in die beiden Kategorien als Vereinfachung und Balancing, das erspart viel Stress und "Fehler" da man selbst nicht wirklich über fundierte praktische Erfahrungen mit Blankwaffen/Schlagwaffen verfügt :D

Zudem wären 8+ Skills noch schlimmer als "nur" 2 Skills...

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Ich würde sogar eher ....den anderen Weg gehen und die Skills sogar noch vereinfachen.

konkret die Feuerwaffen in Einhändig, zweihändig und schwer als Gruppe

den Nahkampf in Waffenlos, Einhändige Waffen und zweihändige Waffen

Begründung:

 Es kostet einfach zuviel Karma die Waffenskills anständig zu erhöhen und ein hehres Ziel wie : Ich will mal einen Waffenskill auf 9+ haben ist kaum zu erreichen (Geschweige denn mal eine Gruppe so hoch zu bekommen) .

Ich habe eher den Spielspass als den "Realismus " im Sinn, denn ja, ein Messer führt man anders als ein Schwert, sogar die verschiedenen Schwerter.Ich stimme Dawnkeeper (und seinen Kumpel) völlig zu, aber wenn man für jede Waffe einen eigenen Skill macht verkrüppelt man den Waffenspezialisten, denn er wird niemals das Karma zusammen bekommen um seine dutzend Waffenskills gleichmässig zu erhöhen, oder er erhöht nur einige wenige Skills und kann dan viel schlechter mit den anderen Waffen umgehen

 

 

mit Mehr Tanz für mehr Skill

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Ja, theoretisch könnte man vielleicht sogar auf Kampfstile aufteilen, da man ja eine Waffe auch unterschiedlich führen kann... Aber eine detailreichere Aufteilung wäre denke ich zu viel.

 

Die Aufteilung der Schusswaffen finde ich beinah OK. Obwohl ich auch hier am liebsten einige Änderungen machen würde. :rolleyes: Bögen und Schleudern sind für mich eher exotische Waffen und eine Armbrust ist eher wie ein Gewehr (klar haben Pfeile andere Flugeigenschaften aber in den meisten Situationen macht das glaube ich kein Unterschied). Das Schnellfeuerwaffen in eine extra Kategorie gehören macht denke ich Sinn obwohl ich es selbstverständlich finde, das man z.B. mit der Fertigkeit Gewehre auch Sturmgewehre in HM bedienen kann.

 

Zu dem Thema "Skills sogar noch zu vereinfachen" denke ich vor allem an die Sozialen Fertigkeiten. Ein Face/Unterhändler muss da viele Punkte reinstecken obwohl einige der Fertigkeiten ähnlich sind und die Grenzen verschwimmen. Einschüchtern, Überreden und Verhandeln kann man z.B. denke ich alle manchmal in den selben Situationen einsetzen. Die in eine Fertigkeit zu packen wäre denke ich nicht verkehrt. 

 

 

Eine Möglichkeit diese Probleme zu beheben wäre es zu erlauben auf eine verwandte Fertigkeit mit einem Modifikator von -2 auszuweichen statt improvisieren zu müssen. Wenn man z.B. ein Sturmgewehr benutzt und hat nur die Fertigkeit Gewehre könnte man dann z.B. mit Geschick + Gewehre -2 würfeln statt nur mit Geschick -1. Ich denke, das ist realistisch und man muss die Karmapunkte nicht so stark aufteilen. Die Aufteilung der Nahkampfwaffenfertigkeiten wäre dann zwar immer noch nicht super aber ich könnte damit besser leben wenn ein nur auf Schwerter spezialisierter Meister mit einem Knüppel immer noch besser kämpfen kann als ein Schulmädchen, was noch nie eine Nahkampfwaffe in der Hand hatte aber ein hohes Geschick hat weil sie super Origami Figuren basteln kann.

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Ich finde die Einteilung zu Shadowrun spielen ganz ok, da shadowrun ja auch nicht den Anspruch hat den Nahkampf realistisch darzustellen ..

Wenn man mehr realismus möchte könnte man sich beim Nahkampf an DSA orientieren:

 

Schwerter, Zweihandschwerter/-säbel, Säbel, Anderthalbhänder, Fechtwaffen, Dolche,  Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen, Infanteriewaffen, Speere, Stäbe, Kettenwaffen, Kettenstäbe, Peitsche, Zweihandflegel, Lanzenreiten, Raufen, Ringen

 

DAS wäre eine relativ saubere Unterteilung ;)

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Ansich ist die unterteilung Schnellfeuerwaffen und Gewehre sogar fragwürdig. Bevor man den Abzug drück ist der Ablauf mit beiden Waffenarten der gleiche. Und der Rückstoß der dann dazu kommt wird ja in den Schuss eingerechnet.

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Ansich ist die unterteilung Schnellfeuerwaffen und Gewehre sogar fragwürdig. Bevor man den Abzug drück ist der Ablauf mit beiden Waffenarten der gleiche. Und der Rückstoß der dann dazu kommt wird ja in den Schuss eingerechnet.

und da es inzwischen Schnellfeuerwaffen gibt, die gar nicht schnell feuern können (Ultimax Rainforest Carbine z.B.) oder Gewehre mit SM Modus (Enfield z.B.)

sogar noch fragwürdiger

 

HokaHey

Medizinmann

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Mutant Chronicles (schwedisches Warhammer 40k light) hatte ja Pistolen (einhändiges Einzelfeuer), Gewehre (beidhändiges Einzelfeuer), leichtes Automatikfeuer (jede erste Kugel nach der Ersten & einhändig) und schweres Automatikfeuer (jede erste Kugel nach der Ersten & beidhändig). Nein, es war trotzdem kein gutes System. ;)

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Und was sagt ihr zum ausweichen auf verwandte Fertigkeiten als Alternative zum improvisieren?

 

Das mit der Ultimax Rainforest Carbine kommt mir ehrlich gesagt auch wie ein Fehler vor, da sie in einem ansonsten sortierten Dokument zwischen den Gewehren steht.

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Wäre sicher eine Möglichkeit, aber wer verzichtet schon gern auf Würfel? ;)

 

Die Ultimax würde vom Schaden und der Genauigkeit her sehr gut als Scharfschützengewehr passen. Preis mal 10, Verfügbarkeit +10 und am besten noch ein F statt R.

Ach ja, und das Bild ignorieren :)

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Hi,

 

Realismuss hin oder her!

Es wäre einfach (zumindest mir) zu Komplex für jede Waffe einen extra Skill einzuführen zumal auch ein Bundeswehr Soldat und ein Shaolin Mönch ganz unterschidliche Kampfstille mit  z.b. einem Messer haben. Und bei Fernkampfwaffen die Fertigkeit je nach Modus zu wechseln ist mir auch einfach zu Komplex.

 

Allerdings finde ich die Idee mit dem Ausweichen auf ähnliche Skills zumindest bei Waffen wie es in SR 2-3 war für Sinnvoll.

 

In SR 4 hat mich die Aufteilung noch nicht gestört und ich finde sie recht angenehm zum Spielen und auch zum Steigern. Bei SR5 habe ich noch keine Erfahrungen diese bezüglich.

 

schönen Tag noch

Rycad

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Ich würde sogar eher ....den anderen Weg gehen und die Skills sogar noch vereinfachen.

konkret die Feuerwaffen in Einhändig, zweihändig und schwer als Gruppe

den Nahkampf in Waffenlos, Einhändige Waffen und zweihändige Waffen

Begründung:

 Es kostet einfach zuviel Karma die Waffenskills anständig zu erhöhen und ein hehres Ziel wie : Ich will mal einen Waffenskill auf 9+ haben ist kaum zu erreichen (Geschweige denn mal eine Gruppe so hoch zu bekommen) .

Ich habe eher den Spielspass als den "Realismus " im Sinn, denn ja, ein Messer führt man anders als ein Schwert, sogar die verschiedenen Schwerter.Ich stimme Dawnkeeper (und seinen Kumpel) völlig zu, aber wenn man für jede Waffe einen eigenen Skill macht verkrüppelt man den Waffenspezialisten, denn er wird niemals das Karma zusammen bekommen um seine dutzend Waffenskills gleichmässig zu erhöhen, oder er erhöht nur einige wenige Skills und kann dan viel schlechter mit den anderen Waffen umgehen

 

 

mit Mehr Tanz für mehr Skill

Medizinmann

 

Ich wollte auch nicht vorschlagen noch mehr rumgewurschtel anzufangen, da ich die Unterteilung in 2 Skills für vollkommen ausreichend erachte.

Deine Wunschform macht es aber für manche Chars soger schwerer weil die mit der offiziellen nur einen Skill lernen müssen und mit deiner Idee dann plötzlich 2 ->

Samurai-Style: für den großen Wumms nimmt man ein Katana (bissher Klingenwaffen, dann Zweihänder) und für verdeckte Einsätze ein Messer oder Wakzashi/Schwert (bissher Klingenwaffen, dann Einhändig).

 

Die "Traumlösung" um für alle eine bessere Herangehensweise zu finden wäre das also auch nicht.

 

Ich finde die Aufteilung was den Nahkampf angeht völlig in Ordnung. Feuerwaffen sind dann natürlich ein anderes Thema...

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Samurai-Style: für den großen Wumms nimmt man ein Katana (bissher Klingenwaffen, dann Zweihänder)

nicht nur seit Myamoto Musashi wissen wir, das man Katanas auch einhändig benutzen kann !

Nur weil das Katana im Fluff als 2händer Waffe beschreiben ist (Von Leuten denen ich nicht allzuviel ...Kampfwissen zutraue) muss man es noch lange nicht so falsch handhaben. Und wenn man sowieso schon bei Hausregeln ist, kann man das auch gleich richtig handhaben

 

mit richtigem Tanz

Medizinmann

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Gut das Katana war ein blödes Beispiel aus gegebenen Gründen.

Um dann nicht nur beim Inhalt des Fluff textes zu bleiben ersetzen wir unseren Samurai durch einen Highlander: Claymore und Schwert/Messer oder den BÄRserker: Kampfaxt und Axt.

Das geht bissher mit 1 Skill, danach wären es zwei - sprich das löst das Problem mit mehreren Skills für eine Gruppe von Chars, und schafft für eine andere Gruppe das selbe Problem erneut. Beides irgendwie unpraktisch...

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