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DÜSTERE ORTE


Judge Gill
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Studer hat Recht. Einmaliges Durchlesen reicht, um zu erkennen, ob einem das Abenteuer gefällt, es innovativ ist, neue Ort/Monster/Artefakte usw. bietet, ob es einen schönen Twist hat, wie die Charaktere sind usw.

 

Wenn man es allerdings vorbereitet, muss man es natürlich genau analysieren, um für sich selber kritische Stellen und Momente herauszufinden.

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Das mit 'studieren' war auch etwas überspitzt gemeint. Es wirkt manchmal nur so, als ob man mal querliest und danach urteilt. Wenn man es tatsächlich durchliest, klar, dann sehe ich das genauso, dass man dann urteilen kann. Interessierte mich nur mal, wie hier so "gearbeitet" wird. ;)
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Sehe ich genauso, wobei ich noch weiter gehe: einmaliges Überfliegen reicht mir zur Einordnung, das komplette Lesen offenbart nur noch die Details - je nach Abenteuer zum Guten oder zum Schlechten. So geht es mir zumindest mit den meisten Cthulhu-Publikationen, in anderen RP-Systemen war da schon mehr "Studium" meinerseits angesagt, bis ich einen Überblick und ein Feeling für die Dramaturgie hatte. Oder anders: Abenteuer, die mir beim Überfliegen gefallen, halten meist auch noch ein paar schöne Details parat. Solche hingegen, die von vorne herein zu generisch angelegt sind, werden auch von noch so schönen Details nicht mehr gerettet. Das ist dann eher RP-Junkfood - schöne Optik und wenig Substanz.

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Hey, bitte jetzt mal Back to Topic hier! Es geht um den Band "Düstere Orte" und nicht um das richtige Lesen von Büchern!

Entweder redet ihr OT über mich oder den hier besprochenen Regelband, aber jetzt noch ein drittes Thema einzubauen: absurd!

Und das, wo MazeBall sich endlich als dankenswertes Opfer meiner Hasstiraden geoutet hat. Frech! :)

 

Ich persönlich bin ja kein Fan von Kaufabenteuern und mir ist es - egal in welchem Band - eigentlich reichlich wurscht, was da für Abenteuer drin sind. Meistens lese ich die nicht mal.

Da Cthulhu Quellenbände in der Regel zum Großteil aus Abenteuern bestehen, habe ich mich über die Jahre an diese Tatsachen gewöhnt. Allerdings muss ich gerade in Bezug auf "Düstere Orte" sagen, dass die darin enthaltenen generischen Informationen und die Schauplätze der eingefügten Abenteuer doch auf schöne Weise ein sehr typisches Horror-Thema bedienen.

 

Klar, man mag Innovation vermissen und irgendwelche fancy Plots mit angedeutetem Firlefanz bevorzugen: aber "Düstere Orte" sind im Horror-Genre nicht gerade die subtilsten Motive und Erzählmittel. Im Gegenteil: hier kommen Klischees zum Tragen wie selten in einem Cthulhu-Quellenband der letzten Jahre. Aber genau hier passt das ja. Geisterschlösser, Schlacht- und Friedhöfe, verlassene Anstalten und gemeine Gefängnisse sind einfach so etwas wie die Grundfarben im Malkasten des Horror-Künstlers. Das man sich hier dann auf für den Grusel-Enthusiasten vertrauten Terrain bewegt, finde ich mal ganz angebracht.

 

Ich appelliere da auch wieder mal an die eigene Kreativität. Es sind genug Anregungen im Band, sich seinen subtilen Horror-Ort mit knackigem Twist selber zu bauen und das bieten wahrlich nicht alle Cthulhu-Bände. Daher bin ich dieses Mal was Kritik angeht auch so milde gestimmt.  :)  Um es mal mit der Musik zu vergleichen: wenn ich gelernt habe, Akkorde sauber zu spielen, kann ich anfangen, ein Solo hinzulegen. Düstere Orte lieferte die Akkorde, die Melodie muss man daraus dann selber machen.

 

Ok, dass ist natürlich ein kein Rat für Anwender, die schon nen Brain-Freeze bekommen, wenn ein einziger Satz im Kaisergeburtstag zweideutig formuliert ist. Möp möp. :)

Edited by Synapscape
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Die ersten beiden Beiträge auf der Seite finde ich sehr schön, tolle Beispiele dabei auch wenn ich noch nicht alles davon gespielt habe.

 

Ein "aber" gibt es auch: ich denke jeder hat es schon mal erlebt, dass ein Abenteuer nicht so spannend klingt und am Tisch großartig wird (durch Ideen / Improvisation von Spielern und SL) und Abenteuer die sich toll lesen eher langweilig sind. Klar, es gibt auch Abenteuer die sind wie sie klingen. Aber wenn man 50 Leute ein Abenteuer lesen lässt gibt es bestimmt 20 Meinungen.

 

Als "Richtwert" könnte man doch bei einem Band mit 5 Abenteuern versuchen 3 "klassisch" aufzubauen, für Neulingen und Leute denen das gefällt und 2 "ungewöhnlich" aufbaut. Natürlich fallen kreative Ideen auch nicht dauerhaft von den Bäumen, dass sollte auch jeder im Hinterkopf behalten. Für den reinen Konsumenten ist es leicht zu sagen, "seid mal kreativer". Daher ist es wichtig bei der Kritik, wie es eben Raven und Maze machen, konkrete Beispiele zu bringen, was man anders machen könnte.

 

Ich halte mich mit Kritik in diesem Bereich mittlerweile mehr zurück, weil es mir schwer fällt kreative Abenteuer für Cthulhu zu entwickeln, die es noch nicht gab - allein den Überblick zu bekommen was es schon gab ist für jemand der noch nicht 10-15 Jahre intensiv Cthulhu spielt fasst unmöglich.

 

Von daher. sachliche, mit Beispielen unterlegte konstruktive Kritik: JA

Einfach nur meckern und motzen ohne Substanz: macht wenig Sinn

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@Raven: Tscha, "Ermittlung - Ritualfinale - MdW plätten" ist meist langweilig, aber gerade diese Form von Abenteuerablauf kann ich bei DO eigentlich am ehesten bei "Weben des Schleiers" erkennen, das sehr klassisch abläuft. Die anderen haben auch eine Art Finale und das ein oder andere Monster, aber nicht in diesem eingängigen Stil. Ich finde, es sind meist kleine Finale, keine Weltrettungen. "Der Drache" hat eigentlich gar kein klassisches Finale. Der Schlachthof bietet es an optional. Das Celaeno-Ding ist im Finale auch eher medium und eher auf Flucht ausgerichtet.

 

Ghoule können so öde sein wie Tiefe Wesen am Meer, es kommt immer darauf an, wie das Abenteuer sie verpackt. Man möge mich auch korregieren, aber Ghoule kommen in dem Friedhof-Abenteuer gar nicht wirklich vor. Wir hatten schon super Ghoul-Abenteuer. Vor allem immer dann, wenn man die Ghoule eigentlich nicht gesehen hat, sondern nur gehört...

 

Ich resümiere für mich: Es gibt eigentlich nicht das "MdW"-Problem, sondern das MdW ist ein inhärentes Problems des Abenteueraufbaus. Hier liegt das eigentliche Problem.

 

@Mazeball: Also die Protagonistin aus dem Sanatorium-Abenteuer hat schon schön Tiefgang und ist ein Supergegner, das Kultistenmädchen aus "Der Drache" ist sehr unkonventionell. Es hat Spaß gemacht, sie zu spielen als SL, weil sie eben nicht schablonenhaft böse ist. Da waren ein paar schöne Twists drin. Den Dandy aus dem Schlachthofabenteuer fand ich auch schön schräg und etwas tiefer. Alles immer im Rahmen der Handlung, wie gesagt. Welcher SL noch was draufpacken will, soll es tun.

 

Ein Wort noch zu "komplexeren Stories" als Redakteur und Autor: Finde ich natürlich gut, lässt sich aber immer schwer umsetzen, da das Abenteuer letztlich im Verlauf durch die Aktionen der Spieler unberechenbar ist. Entweder wirkt es sehr gekünstelt, um Effekte zu erzielen oder die Gefahr ist da, dass der cooleTwist gar nicht zustande kommt, weil die Gruppe was ganz anderes macht. Mal heißt es dann "zu konstruiert und voll Railroading", mal heisst "viel zu offen". Bei One-Shots geht das einfacher, weil man die SC und ihre Aktionen besser auf den Plot zuschneiden kann. Ferner können komplexe Plots auch den Durchschnitts-SL und auch so manchen Spieler schlicht überfordern. Was nützt die tollste, komplexe Story, wenn man sie nicht auf den Spieltisch bringen kann. Ich selbst bin dafür, Abenteuer wie Fernsehserien zu denken, mit kleinen, zu lösenden Aufgaben und offenen Enden für den nächsten Spielabend. Das erfordert aber auch viel Geschick des SL.

 

Nach 30 Jahren Cthulhu-Rollenspiel ist es sehr schwer, noch völlig Neues, nie Dagewesenes zu bringen. Irgendwie war alles schon mal da, so oder ähnlich. Aber ich finde, dass dennoch auch in letzter Zeit immer wieder ein paar Highlights dabei sind. Die oben genannten Bände/Abenteuer zeigen es ja. Ich glaube aber auch, dass es keinen Band geben wird, wo alle 6 Abenteuer einen Leser vor lauter Innovation total flashen werden. Wenn wir die von Pharaoh skizzierte Mischung hinbekommen, wäre schon viel erreicht.

 

Soweit

Edited by Johnny Dillinger
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@Johnny: Bevor das Ganze ausufert - ich habe ja gesagt, dass ich die Abenteuer bisher nur überflogen habe. Die entsprechenden Chars werde ich mir beizeiten mal anschauen, klingt in jedem Fall vielversprechend!

 

Zum generellen Abenteueraufbau: Ich weiß natürlich, von welcher Art Problemen du sprichst. Meiner Erfahrung nach liegt des Rätsels Lösung in möglichst variablen "Triggern", die dem Verlauf einen subtilen, aber hinreichenden Schubser in die Richtige Richtung geben können. NSCs mit entsprechendem Tiefgang eignen sich da z.B. hervorragend, da man sie als Spielleiter ohnehin permanent "mitdenkt" (... wie reagiert der NSC auf Spieleraktion xy?) und ihr Tun so flexibel den Spieler(irr)wegen anpassen kann.

 

Problematisch weil unfassbar abgedroschen finde ich als Trigger z.B. Träume & Visionen, ein bei Cthulhu sehr inflationär verwendetes Mittel.

 

Ansonsten ist es oft auch die Art der Ereignisse, die darüber entscheidet, ob die Spieler mitziehen oder sich gerailroadet fühlen ... wichtig ist hier mEn immer a ) eine existente Erklärung, warum Ereignis x an Zeitpunkt y passiert (und nicht früher oder später) und b ) eine Möglichkeit für die Spieler, zumindest eine Ahnung davon zu bekommen, dass da jemand aus Motiven agiert, die durchaus einer inneren Logik folgen. Ob sie diese nun durchschauen oder nicht ist ja zweitrangig, solange sie nur daran glauben, DASS da etwas ist -> Stichwort: Pseudorealismus.

 

Für mich als Spielleiter ist es insofern immer hilfreich, wenn ich möglichst viel Einblick in die Motivationen der NSCs und die Gründe für ihre handlungsrelevanten Entscheidungen erhalte. Da ist mEn noch Luft nach oben in einigen Abenteuern.

 

Meine Spieler lieben es z.B., sich intensiv in ihre Gegner einzudenken, um deren Handlungen zu verstehen und weitere Schritte vorausahnen zu können. Etwas, dass man wunderbar gegen sie zu ihrem Nutzen (im Sinne spontaner Weichenstellungen im Plotverlauf) einsetzen kann.

 

Zum Thema "das Rad neu erfinden": vielleicht wäre es hilfreich, etwas mehr über den Tellerrand zu schauen und zu klären, mit welchen Plots andere Systeme zu punkten verstehen ... und sich dann zu überlegen, ob man nicht vielleicht etwas vergleichbares ins Cthulhu-Universum übertragen könnte? Ich bin zuversichtlich, dass sich da die ein oder andere Anregungen finden lassen sollte! :)

 

Ach und @Synapscape: es besteht ein Unterschied darin, ob man Interesse daran hat, zu erfahren, was sich ein Autor bei einer Stelle im Abenteuer gedacht hat, oder ob er sich schlicht ein Plotloch geschossen hat (was uns allen mal passiert!)? Es geht in keiner Weise darum, dass es an Kreativität mangelte, um mit einer solchen Angelegenheit selbständig umzugehen, da musst du etwas falsch verstanden haben ... mal wieder.

Edited by MazeBall
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Für mich als Spielleiter ist es insofern immer hilfreich, wenn ich möglichst viel Einblick in die Motivationen der NSCs und die Gründe für ihre handlungsrelevanten Entscheidungen erhalte. Da ist mEn noch Luft nach oben in einigen Abenteuern.

 

Meine Spieler lieben es z.B., sich intensiv in ihre Gegner einzudenken, um deren Handlungen zu verstehen und weitere Schritte vorausahnen zu können. Etwas, dass man wunderbar gegen sie zu ihrem Nutzen (im Sinne spontaner Weichenstellungen im Plotverlauf) einsetzen kann.

Sehe ich auch so. Aber gerade das machen mindestens das See-, Sanatorium- und Celaeno-Abenteuer eigentlich ganz gut. Die Gegner/NSC werden mit ihren Motivationen/Zielen beschrieben. Beim "Drachen" werden die Gegnerfraktionen extra mit ihren Zielen vorgestellt, die der SL dann in einem offenen Abenteuerverlauf einsetzen/lenken kann. So können individuelle Twists erstellt werden. Es erfordert aber auch ein gewisses Gespür des SL. 

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in Wort noch zu "komplexeren Stories" als Redakteur und Autor: Finde ich natürlich gut, lässt sich aber immer schwer umsetzen, da das Abenteuer letztlich im Verlauf durch die Aktionen der Spieler unberechenbar ist. Entweder wirkt es sehr gekünstelt, um Effekte zu erzielen oder die Gefahr ist da, dass der cooleTwist gar nicht zustande kommt, weil die Gruppe was ganz anderes macht. Mal heißt es dann "zu konstruiert und voll Railroading", mal heisst "viel zu offen". Bei One-Shots geht das einfacher, weil man die SC und ihre Aktionen besser auf den Plot zuschneiden kann. Ferner können komplexe Plots auch den Durchschnitts-SL und auch so manchen Spieler schlicht überfordern. Was nützt die tollste, komplexe Story, wenn man sie nicht auf den Spieltisch bringen kann. Ich selbst bin dafür, Abenteuer wie Fernsehserien zu denken, mit kleinen, zu lösenden Aufgaben und offenen Enden für den nächsten Spielabend. Das erfordert aber auch viel Geschick des SL.

 

Vielleicht würde ich mir einfach wünschen, dass man da einmal mutiger an Konzepte heran geht und es bewusst wagt, Stories zu servieren, die klar das Risiko eingehen, den ein oder anderen Spieler oder SL zu überfordern. Warum auch nicht - Horror bedeutet ja nicht zwangsläufig "Trash für Kleingeister", oder?! Und "Serienkonzepte" finde ich dann gut, wenn es zusätzlich ein größeres Ganzes auf der Metaebene gibt. Gutes RP braucht mMn einfach von Zeit zu Zeit Augenöffner und Aha-Momente, die nicht reißerisch daher kommen, sondern dem bisherigen Blick auf eine Story eine ganz neue Perspektive geben. ;)

 

Natürlich ist der Anspruch an die Autoren dabei ebenfalls ein deutlich höherer, denn natürlich soll eine komplexe Story trotzdem schlüssig sein und an genug Stellen individuelles Vorgehen fördern ... was aber durchaus machbar ist.

 

Unterm Strich bleibt immer wieder die alte Frage bestehen: will man es jedem Recht machen und leicht verdauliche Stories wie die Bestie oder viele Abenteuer aus der Lovecraft-Country Reihe servieren, die möglichst vielen gefallen (sollen?) oder riskiert man es zumindest gelegentlich, manche zu überfordern, dafür aber anderen einen tieferen spielerischen Anreiz zu bieten und zumindest ab und zu mal noch wirklich zu überraschen? Oder anders: wagt man es, sich von den klassischen Lovecraft-Trademarks weiter als bisher zu entfernen, bevor man von ihrer Stereotypie erstickt wird? Wieviel Lovecraft braucht eigentlich ein Cthulhu Abenteuer minimal, um zwar den "Spirit" zu transportieren, aber nicht im Selbstzitat zu ersaufen? Wie könnte ein cthulhoider Horror aussehen, der einmal OHNE Ghoule, Monster der Woche, Kult des Monats, Beschwörungen, Bannrituale, Magier, Visionen, Träume, demonstrativ zur Schau gestelltes Überirdisches jedweder Art, etc. auskommt? Warum muss "Wahnsinn" so oft dazu führen, einfach nur huldigen und beschwören zu wollen? Warum muss Hilflosigkeit der Spieler und die Option Flucht oder Tod so oft ein derart zentrales Element sein? Die Janus-Gesellschaft gefiel mir dahingehend übrigens so prächtig, weil sie die Welt um zahlreiche Grautöne ergänzt und andere Spielermotivationen und auch -vorgehensweisen möglich macht. Ich bin sicher, in einer Sonderausgabe des Rufes könnte man sich da als Autor mal so richtig austoben! :ph34r:

 

Und damit ich auch noch was über "Düstere Orte" schreibe: habe gestern den Schlachthof en Detail gelesen ... nette Atmosphäre, ein paar schöne Slasher-Momente, aber insgesamt auch eher leichte Kost. "Weiß" liest sich hingegen bisher ganz interessant ... mal schauen, was da noch kommt. :)

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MazeBall, deine Verbesserungen und Kritik, soweit klar ... Aber gib doch mal ein konkretes Beispiel, wie man sowas umsetzen könnte. Würde mich mal interessieren, was ein für eine Veröffentlichung geeigneter 'Augenöffner' in dem Maßstab den du beschreibst, sein könnte. Ich glaube das das nämlich immer recht einfach gesagt ist, aber eben in der Umsetzung dann doch schwieriger ist als die meisten denken.

 

Zu den Punkten des cthuloiden Horror ... Beispiel Schlachthof ... Da treffen einige Deiner "Bedingungen" mE nicht oder nicht sehr zu. Hilflosigkeit der Spieler, nur Flucht oder Tod, Monster der Woche, Magier, Bannrituale ...

 

Und noch die Frage, was ist für Dich 'leichte Kost'?

 

Grüße in die Runde ... :)

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1.) MazeBall, deine Verbesserungen und Kritik, soweit klar ... Aber gib doch mal ein konkretes Beispiel, wie man sowas umsetzen könnte. Würde mich mal interessieren, was ein für eine Veröffentlichung geeigneter 'Augenöffner' in dem Maßstab den du beschreibst, sein könnte. Ich glaube das das nämlich immer recht einfach gesagt ist, aber eben in der Umsetzung dann doch schwieriger ist als die meisten denken.

 

2.) Zu den Punkten des cthuloiden Horror ... Beispiel Schlachthof ... Da treffen einige Deiner "Bedingungen" mE nicht oder nicht sehr zu. Hilflosigkeit der Spieler, nur Flucht oder Tod, Monster der Woche, Magier, Bannrituale ...

 

3.) Und noch die Frage, was ist für Dich 'leichte Kost'?

 

Grüße in die Runde ... :)

 

Skandalös, da übt man einmal Kritik und schon soll man es besser machen?! :P

 

Ne, Spaß beiseite, ich hab deine Punkte mal durchnummeriert und will gerne meinen Senf dazu abgeben:

 

1.) Cthulhu als Setting hat mMn einfach einige Grundprobleme, die aus Lovecrafts inhaltlicher "Eindimensionalität" resultieren: hohe Sterberaten, geringe Aussicht auf Erfolg, Wahnsinn hinter jeder Ecke und v.a. ein nicht existentes Pantheon an irdischen Protagonisten auf der "dunklen Seite". Das reicht sicherlich für Romane, aber nicht für eine Rollenspielwelt. Cthulhu-RP erscheint mir da oft ein wenig, als würde man Salz lecker finden und deswegen zum Abendessen gleich einen ganzen Teller voll davon pur kredenzen!

 

Ich denke, die stärksten Motivatoren für uns Spieler als Menschen sind und bleiben einfach andere Menschen! Ich spreche von echten, fordernden Gegnern und nicht den obligatorischen, wahnsinnigen Einzeltätern. NWI fand ich insofern gut vom Ansatz, aber leider zu flach angelegt und außerhalb der Kampagne ohne Relevanz. In der Richtung würde ich allgemein formuliert viel Potential wittern, auch wenn die folgenden Ansätze vielleicht trivial klingen mögen: Fraktionen, die von mehr getrieben sind als von "Beschwörungswahn"; die vielleicht "Kultisten" sind, aber auch starkes Interesse an irdischer Macht und Einfluß besitzen. Die allerorts in zahllosen Masken auftreten und für jegliches menschlich-abgründige Unterfangen stehen können. Echte Gegner mit echten, langfristigen Zielen, die gefährlich, aber irdisch genug sind, um von den Spielern angegangen und z.T. verhindert zu werden. Und natürlich charismatische, gewissenlose, vielschichtige Antagonisten an der Spitze der Nahrungskette ... Subjekte, deren Identitäten lange im Verborgenen bleiben und mit denen sich schier endlose Katz- und Maus-Spiele veranstalten lassen. Dazu genial-wahnsinnige Handlanger und man hätte ein schönes Setting auf Basis des Mythos etabliert. Politik und Geschichte könnten so z.B. zu weitaus mehr als einer historisch korrekten Kulisse werden und Charaktere könnten sich über einen viel längeren Zeitraum entwickeln und dadurch mehr Tiefe gewinnen. Außerdem hätten Investigatoren wirklich was zu ergründen (außer dem richtigen Zeitpunkt, um zu sterben, durchzudrehen oder die Beine in die Hand zu nehmen)! Vielleicht wäre etwas wie ein Gegenpol zur Janusgesellschaft mittelfristig reizvoll?!

 

2.) Mir ist klar, dass quasi jedes Abenteuer ohne eins oder mehrere dieser Trademarks auskommt, mir ging es viel mehr darum, einmal ein Setting anzuregen, dass diese noch weiter auf ein absolutes Minimum reduziert oder gar komplett außen vor lässt. Beispiel "True Detective": zwei Namen - "König in Gelb" und "Carcosa" und ein vieldiskutierter Blick in den Kosmos am Ende - that's it! Minimalistischste Zutaten und trotzdem eine der geilsten cthulhoiden Atmosphären, die ich je im Medium Film gesehen habe!

 

3.) Das ist ne Fangfrage, oder? :D "Leichte Kost" sind für mich Szenarien, in denen der Spielleiter z.B. an sämtlichen relevanten Stellen eine Hilfestellung zur Hand bekommt, mit denen er die Gruppe wieder auf Kurs bringen kann oder die gleich so linear sind, dass es quasi kaum Möglichkeiten gibt, das Plot zu sprengen. Also Szenarien, die Angst vor Spielern in Sackgassen haben und eher einer Führung durch den SL als einer eigenständigen Erkundung gleichen: Mord - Indizienketten folgen - entscheidenden Hinweis finden (oft nicht aus eigener "Leistung" sondern einfach, weil man brav der Spur aus Brotkrumen bis zum Ende gefolgt ist) - Beschwörung verhindern/Monster töten und zwischendurch ein bisschen rumballern dürfen ... das ist für mich leichte Kost (und ab und an sehr cool, aber auf Dauer eben reichlich substanzlos).

 

Vielleicht sind ein paar Ideen dabei, die es aufzugreifen lohnt? In jedem Fall soll meine Kritik nicht vernichtend klingen, im Gegenteil: Cthulhu ist ein tolles Setting mit viel Potential und ich weiß, dass das Erschaffen und Beleben von Spielwelten nicht einfach ist. Aber: da geht weitaus mehr, wenn man den Mythos eher zum Sprungbrett als zum zentralen Element macht. Zumindest ab und zu mal ... :)

Edited by MazeBall
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Ich mache es kurz: Ich kann das alles nachvollziehen, sehe aber kaum die Möglichkeit es zur Zeit allein technisch umzusetzen, weil die üblichen 150.000 Zeichen-Abenteuer das einfach nicht hergeben. Da ist diese Tiefe und Komplexität nur sehr schwer zu erzeugen. Bei Kampagnen kann man ganz anders plotten. Ich würde Dir also eher Kampagnen empfehlen. Janus nutze ich selbst ebenfalls gerne um einen individuellen Bogen zu schaffen, den muss ich aber als SL erzeugen, nicht der Abenteuerautor.

 

Andere Systeme wie Trail of Cthulhu arbeiten zwar anders, geben dem SL auf knappem Raum die wichtigsten Hinweise. Letztlich darf sich aber der SL das Abenteuer dann alleine zusammenschustern. Eine Anforderung und auch ein Anspruch, der nicht jedem liegt. Ich persönlich habe es gerne einmal von A-Z vorgekaut, um dann selbst Änderungen vorzunehmen. Das Abenteuer ist immer nur das Drehbuch, der SL der Regisseur, der es nach seinem Geschmack umsetzt.

 

Meine Meinung zur Abenteuergestaltung dürfte mittlerweile klar geworden sein. Ich halte mich ab jetzt lieber wieder back to Topic.

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Mit deiner Meinung zur Abenteuergestaltung gehe ich fast gänzlich d'accord. Mit den Begrenzungen durch Redaktion/Verlag in Punkto Machbarkeit kenne ich mich natürlich überhaupt nicht aus, ich denke da einfach ganz egoistisch aus Spielersicht: "Was würde ich gerne als Spielhilfe sehen, um mehr Spaß an der bestehenden Spielwelt zu haben?"

 

Aber damit wir uns nicht missverstehen, ich sprach in meinem vorherigen Beitrag weniger von Kampagnen als mehr von einem Metaplot, dass zwar im Mythos verwurzelt ist, aber eine zusätzliche Ebene zwischen der direkten Konfrontation mit Cthulhus Schergen und den Spielern darstellt. Etwas, dass dem ganzen Setting mehr Substanz gibt und damit neue Räume für Abenteuer im angedachten Rahmen eröffnet. Ob und wie man solche Antagonisten nun "verlagstechnisch" einführen könnte - schrittweise in zukünftigen Abenteuern als ominöse Strippenzieher oder a la Janus Gesellschaft in einem eigenen Band - da sind zumindest der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Andere Systeme zeigen auch zahlreiche Wege auf, wie man kontinuierlich mehr Spieltiefe durch die Abenteuerinhalte in die Spielwelt transportieren kann ...

 

Jetzt aber wirklich back to topic! ;)

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