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Druidin Vs. Nekromant - Meinung


Kain90
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Hallo,

 

ich hab gestern mal beide getestet.

Druidin gegen Kriegsherr

Nekromant gegen Tiermeisterin

 

Anfänglich dachte ich das der Nekromant ziemlich stark wäre und die Druidin schwach aber ich wurde vom Gegenteil überzeugt.

 

Nekro

Ich weiß nicht warum,vielleicht hab ich auch falsch gestartet. Die Zombies sind eben sehr langsam und grundsätzlich besteht eine Schwäche gegen Fliegende, Da man nur Skelettschütze als Fernkämpfer hat und wenig passende Angriffszauber.Ich hatte mich für mehr Zombies entschieden da Sie mir doch vielseitiger und besser vorkamen. Auch der verschlingende Shaggoth-Zora hatte sich doch sehr gut mit zwei Wuchsplättchen entwickelt durch die bereitstehende Kriechenden Zombies.

Ich musste ziemlich defensiv spielen und mich mit den Knochenwällen schützen. Durch Götze der Pestilenz und de Schädelaltar (wenn er mal aufgeladen war) muss ich dann sagen hat man die Reihen doch sehr gut dezimieren können, aber es ist kein wirklich "Aktiver" verdienst^^

Musste viele Zombies als Wachen abstellen um meine Schlüsselkarten vor der Flut der Tierkreatur zu schützen und erst gegen Ende, durch den permanenten Giftschaden hatte ich dann doch alle mürbe gemacht und dann wars zu vorbei für die Tiermeisterin.Auch die Alkolythen sich echt gut, wenn sie mal den Schädelaltar fertig haben sind sie super um die Knochenwälle in Schuss zu halten^^. Es hat sich aber doch alles der mühseelig angefühlt...

 

Druidin

Ich war überrascht wie unglaublich schnell das ganze ging.

Durch die Bindung zum Rankenbaum bekam ich jede Runde zwei Ranken-Plättchen und konnte somit jede Runde meine Ranken-Zauber-Reichweite um zwei Zonen erweitern, womit man in der zweiten oder dritten Runde schon Mitten in den gegnerischen Reihen einen Rankenschnapper sprießen lassen konnte.

Ebenfalls ging es dort auch weiter mit den Räuberischen Ranken die mit ihrem Vamirischen Angriffen und dem Pflanzen-allgemeinen-Regenerieren ziemlich nervig sein können, und eben auch beweglich sind gegen kleine Kosten. Auch wenn die meisten in der Zone bleiben kann man doch mit dem Rankenpeitscher alles zu sich ziehe und dann ordentlich zuschlagen was ich auch beim Kriegsherr gemacht hab.

Hinzu kommt das man durch den Rankenpeitschen-Stab noch ein Rankenplättchen legen kann und die Druiden sogar auch mal genug Zeit hat eine volle Aktion zu nutzen um das Meditationsamulett verwenden. Es war nicht mal nötig einen Speiraptor zu rufen.Also etwas das sich frei bewegen kann.

Ich muss sagen die Druidin ist ein bischen unfair:

-So gut wie alles regeneriert.

-Mana in Hülle und fülle trotz fehlender Manablumen.

-Die Reichweite mit so gut wie allen Zaubern ist enorm durch die Ranken,womit die Druidin immer in ihrer sicheren Startzone bleiben könnte.Auch durch Nachtschatten-Lotus und Zersetzende Orchidee legt man mal was schlafen oder zersört eine Ausrüstung.

-Durch Blutdornenwall und die Verwurzelten Kreaturen selbst ist alles genauso ein Verteidung die sich über das ganze Feld erstreckt.

-Und der kleine fast nicht zu treffende Schmetterling tut auch eine kleine aber gut Arbeit.

 

Einfach gesagt verwandelt die Druidin die ganze Arena in handumdrehen in einen aggressiven Wald wo man nirgends sicher zu sein scheint.

Wohl die einzige mir ersichtlich Schwäche wird wohl Feuer sein, aber das haben nun mal auch nicht ganz so viele.

Oder eben alle Pflanzen bekommen durch den Nekromant oder ähnliche Begrenztes Leben.

 

DIeser Bericht sollte zum einen dazu dienen euch mal meine Meiung über die beiden Neuzugänge mitzuteilen.

Aber ebenfalls würde mich eure Meining über die Beiden interessiern oder ob ich sogar irgendetwas regeltechnisch falsch gespielt habe.

Vielleicht gibt es auch Möglichkeiten was den Nekromanten besser macht als ich ihn gespielt habe^^

 

Bin mal gespannt.

Gruß

 

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Hallo nochmal,

 

hier meine Gedanken:

 

Zu aller erst, du spielst mit den Starterdecks, das ist wichtig, dass du das erwähnst.

 

Zum Nekro kann ich noch nicht so viel sagen und überlasse es den Anderen. Nur ein paar kurze gedanken. Er kann unheimlich gut den Schwarm spielen. Die Kreaturen kommen schnell, zahlreich und preiswert ins Spiel. Zombies sind hart wegen ihrer "dicken Rüstung". Dunkle Kreaturen die Flieger angreifen gibt es vll wirklich nicht soo viele aber auch nicht viel weniger als "Helle". Es fehlt vll an selber fliegende Kreaturen? Angriffszauber kann man sich halt selber mit ins Deck nehmen.

Grundsätzlich finde ich alle Decks die defensiv aufgebaut sind etwas zäh, sie nehmen immer etwas den Spielspaß. (Deshalb, nur noch 75min. :-)

 

Zur Druidin:

Ich habe auch gute Erfahrungen mit ihr gemacht, aber ich denke es geht auch anders herum. Hier mal ein paar Gedanken, schlechtreden ist so schön einfach:-) :

- alles regeneriert, aber nichts hat Rüstung, oder sehr wenig... gut, kann es aber bekommen

-Mana in Hülle und fülle.. naja ich spiele min. eine Blume. Sie hat mit ihrem Rankenbaum genau soviel Mana wie ein Zauberer mit Spawnpoint. Über den besten Spawnpoint lässt sich streiten. :-) Der Schmetterling ist vll nicht schlecht. Aber ein Manaamulett tuts auch. Wenn dein Gegener dir deinen Baum nimmt, was recht gut funktioniert wenn er sich drauf konzentriert steht die Druidin recht nackt da. 2 Mana weniger, keine Schaden mehr abgeben, kein Spawnpoint, keine zweite Ranke,

- Die Reichweite ist zwar sehr weit aber du benötigst zu deinen Rankenplättchen Sichtlinie, nicht vergessen.

- Eine Kreatur bringt nur etwas wenn der Gegner nicht nen Schwarm spielt und du eine dicke Kreatur auch erwischt, die Formel "Schlaf" ist da flexibler durch die Reichweite.

Die ätzende Orchidee ist nett, spart aber nur die Karte Auflösen 1x !! Die Kosten musst du ja trotzdem bezahlen.

.

Soviel dazu erstmal. Also ich mag sie auch sehr gerne, keine Frage. Sie spielt sich so wie man es sich vorstellt und wie du es schon beschrieben hast.

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Mir fällt zu der Erweiterung nur ein Wort ein: komplex.

 

Jedes andere Grundzauberbuch habe ich nach 1x durchlesen verstanden. Bei den beiden klappt das für mich nicht. Die Texte auf den Karten sind teilweise irre lang und kompliziert und auch die Anzahl Eigenschaften scheint zumindest gefühlt deutlich zu steigen. Auch bei meinem Mitspieler hat sich dieser Eindruck aufgedrängt.

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Also ich habe natürlich angefangen und das Startbuch zusammengestellt, aber auch dieses schon sehr verändert nach meinen Wünschen.

 

Zum Nekro: Ja mal schauen, wie er sich die nächsten Runden spielen lässt, das wird bestimmt noch. Was ich mich nur gefragt hab nachdem ich es auch gleich rausgeholt hab. Warum hat der Nekro laut Startbuch den Heilungszauberstab im Buch? Dreifache kosten und er kann ihn bei nicht lebenden gar nich einsetzen? Druckfehler?

 

Klar jeder Magier muss seine schwächen habe und du hast da echt ein paar Gute genannt. Aber darauf muss man erst kommen, die Möglichkeit haben oder es so weit kommen lassen, je nachdem gegen wen man spielt, kann auch sein, da mein Mitspieler etwas unerfahrener ist, er die Chancen noch nicht gesehen hat, die er hätte. Aber das kommt bei dem auf jedenfall noch!

 

@Kleiner Munchkin:

Manche haben echt viel Text,bestes Beispiel ist wohl die Würgepflanze.

Aber neue Merkmale und Effekte sind immer gut, machen Spaß und bringen Abwechslung :-)

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hy,

 

also ich habe mir damals zum grundspiel sofort die englishe version von diesen beiden dazu gekauft und muss sagen, dass es immer noch meine lieblingszauberer sind.(habe mittlwerweile alle auf deutsch erschienenen zauberer auch).

 

Zum Nekro:

Das startdeck gibt einen guten, groben Überblick über die fähigkeiten des nekromanten. ist durch seine vielfältigkeit aber kaum in der Lage es mit einem geübten spieler aufzunehmen. Somit ist das bauen eines eigenen Decks (wie bei fast allen magiern) ein MUSS.

 

In meinen Augen macht es Sinn den Nekro auf Skelette ODER Zombies zu bauen.

GRUND: Die Epischen Formeln für die jeweiligen Kreaturen.

 

Die Skelette haben mit Mort, Akolythen, Reassamble und der Arena Formel (mit fällt der name gerade nicht ein) sehr gute möglichkeiten sich am unleben zu erhalten. Gepaart mit ein paar Skelettwällen als Sicherheit wenn der Druck sehr groß wird sind die kreaturen schwer zu töten.

 

Die Zombis sind, wie BigNic schon erwähnt hat, sehr widerstandsfähig. Ihre langsamkeit ist nicht undbedingt ein nachteil, erfordert aber zu Beginn eine "langsamere" spielweise. Die ersten 2- 3 Runden müssen fast genutzt werden um 3-4 Kreaturen zu erlangen. Wenn das gelingt haben aber viele gegner ein problem mit dem selten gerechnet wird. Zombie Frenzy. Plötzlich sind alle zombies schnell und erhalten ansturm boni, dazu evtl. noch einen bonus vom nekro- stab und schon hat ein kleiner crawler- Zombie statt 2 würfeln 4 oder gar 5.....

Auch ein Shaggoth der ein paar kleine zombies verspeist hat kann es durchaus mit einem Grizzly aufnehmen.

 

Der Nekro profitiert natürlich sehr von Giften. und nicht lebende Kreaturen sind ja sowieso immun dagegen, warum also nicht mitten in eine Giftgaswolke stellen und den gegner kommen lassen?

 

Ja, der Nekro hat eine sehr defensive Spielweise, aber durch seine Möglichkeiten mit Gift, erhält er die Möglichkeit seinen Gegner in die Offensive zu zwingen, da dieser ansonsten durch die gifteffekte stirb und das ist der wesentliche unterschied zu anderen defensiv-magiern/decks. Ich kann als Nekro den Gegner dazu nötigen mich anzugreifen, da die Zeit für mich und gegen ihn spielt.

Selbst wenn ich Kreaturen verliere ist das selten ein Problem da ich als Nekro genügend Möglichkeiten habe eine Kreatur von den Toten auferstehen zu lassen. Während verlorene Kreaturen meines Gegners im normalfall am Ablagestapel verrotten.

 

 

naja... weiss auch nicht genau wie ich das beschreiben soll...

kurz gesagt: mir gefällt der nekro, aber ich habe auch sehr lange gebraucht bis ich mit meinen freunden mithalten konnte wenn ich diesen Magier ausgepackt habe...

 

und zur druidin wurde eh schon alles gesagt....

 

Einfach gesagt verwandelt die Druidin die ganze Arena in handumdrehen in einen aggressiven Wald wo man nirgends sicher zu sein scheint.

 

dem stimme voll und ganz zu....

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Das waren ein paar echt guten Tipps zu Spielweise des Nekromante :-)

 

Ich finde ja die Zombies irgendwie besser.Im Startbuch sind ja beide vertreten, wo ich auch beide Parteien dringelassen habe. Habe aber da auch mehr die Zombies favorisiert. Das größte Schwäche sehe ich aber noch in fliegenden da Zombies da ja gar nix ausrichten können.

 

Zu dem Thema mal noch eine kurze Frage zu der Verzauberung "Erhebe dich!" Wenn die Kreatur zerstört wird und die Verzauberung aktiviert wurde, geht die Verzauberung doch auf dem Ablagestapel oder bleibt diese an der reanimierten Kreatur?Nein oder? Macht ja keinen Sinn.

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Diese Verzauberung hat nur lebende Kreaturen zum Ziel und sobald du sie anwendest verwandelt sich die Kreatur ja in einen Zombie. Damit erhält sie das Merkmal Nicht-lebend und kann nicht mehr Ziel der Karte sein.

Also selbst wenn die Verzauberung bestehen bleiben würde, wäre diese Kreatur keine gültiges Ziel mehr.

Und ein falsch angewandter Zauber wandert ohne Effekt auf den Ablagestapel.

 

Spiel das mal auf einen Grizzly oder Adramelech und hab das nötige Mana im Pool um diese kreaturen dann mit einer Zombie frenzy loszujagen :......... XD

 

Muss mich übrigens korrigieren:

Zombi Frenzy gibt natürlich keinen Ansturm Bonus sondern "nur" Blutdurst +1

Edited by lordketos
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@ Heilungszauberstab

Nunja, die Starterdecks sind nun mal nur aus den Karten der Erweiterung zusammengebastelt und alle sollen irgendwie verbaut werden. Es wird aber immer wichtiger etwas gegen Zustandsplättchen dabeizuhaben, auch wenn der Nekro nicht sehr anfällig dagegen ist.

 

@ Erfahrung

Das ist ganz klar, je häufiger man spielt und sich mit dem Stoff beschäftigt desto besser wird man, wie im Reallife :-)

 

@Flieger

Es gibt die Promokarte Gravikor die gut gegen Flieger ist, vll kommst du an sie ran. Aber du nimmst noch 2-3 Flüche mit die das Merkmal Fliegen zerstören. Ist für den Nekro ja auch nicht so teuer beim Deckbau.

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Dann kann er den Heilungzauberstab auf sich wirken was echt nicht so der Bringer ist aber naja, wurde sowieso schon entfernt^^

 

Gravikor is eine gute Idee, hab ich auch. Ist nur wieder da Problem von der Qual der Wahl der der Nekro so viele Zoneneinmalige gute Beschwörunge hat, aber eine Überlegung ist es wert, danke.

 

Da geb ich dir Recht lordketos. Heute war es um die Hydra und die Gorgonenschützin geschehen, und danach als Zombie ab zu mir^^

 

Ebenfalls wurde heute getest Druidin gegen Hexenmeister: Sehr sehr übel. Durch Flamme haben alle mit Flammenangriff 2 Würfel mehr und der Magier zusätzlich zum Ring immer drei mehr!

Zum Anfang hat sich alles in der Zone des Hexenmeisters abgespielt, alles in seiner Zone beschworen und mit kleiner Mühe alles verbrannt. Am Ende wegteleportiert und dann allein gegen den Rest der Pflanzen.

Anfangs dachte ich wirklich das einfach alles niedergebrannt wird, aber dann ging es doch gut aus.

 

Fazit: Feuer gegen Pflanze = bööösseee brenn brenn! :D :D :D

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  • 2 weeks later...

Moin,

 

ich habe jetzt 2 Partien mit der Druidin gespielt, 1x gegen den Nekromant (beide mit den Starterbüchern), 1x gegen den Tiermeister.

 

Das Duell gegen den Nekromant ging verloren, weil ich die Zombies nicht platt bekommen habe. Allerdings ist es mir auch noch nie passiert, daß ich mit den Angriffswürfeln so selten kritischen Schaden angerichtet habe. Aber ich finde beide Magier richtig gut (was ich beim Nekromanten so gesehen habe) und interessant. Die Druidin übersät die Arena mit ihren Ranken (-plättchen) und ist eigentlich überall. Ein paar Dornenpeitscher, die die Gegner durch die Blutdornenwälle ziehen sind wirklich grandios. Auch Togorah in der Zone der Druidin macht einen schmalen Fuß. Den Nekromanten muß ich mir noch genauer ansehen, aber der hat Potenzial.

 

Das Duell mit dem Tiermeister wurde mit eigens zusammengestellten Büchern gespielt und ist irgendwie... speziell. Die Arena ist voll mit Pflanzen/Kreaturen... Beide haben den Erfrischenden Brunnen im Spiel, dementsprechend können die Kreaturen (und natürlich die Magier) schnell geheilt werden. Wir mußten das Duell irgendwann abbrechen, weil wir keine Zeit mehr hatten. Wir haben dann alles fotografiert, damit wir genau dort das Spiel wieder fortsetzen können. Ich bin gespannt, wie lange das noch dauern und wer als Sieger aus der Arena spazieren wird...

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Ich finde die beiden neuen Magier vom Spielstil her sehr interessant. Sie machen wieder völlig andere Dinge als die bisherigen Magier. Echt interessant, wie viele Möglichkeiten bei Mage Wars hat und wie sehr das Spiel anders ist, wenn man einen anderen Magier nimmt!

 

Bei Druidin und Nekromant ist es aber noch viel wichtiger als bei den anderen Magiern, dass man sich ein eigenes Zauberbuch erstellt. Die Startzauberbücher sind dort umso mehr nur zum ausprobieren gedacht – so hat die Druidin ja drei Bäume, an die sie sich binden kann, im richtigen Spiel würde sie das ganze Zauberbuch aber gezielt um einen Baum aufbauen. Noch mehr ist das beim Nekromanten: Um beides ausprobieren zu können, hat das Zauberbuch sowohl Zombies als auch Skelette. Das macht im echten Spiel natürlich gar keinen Sinn – hier würde er das eine oder das andere wählen und dafür umso stärker ausbauen. Die beiden Magier sind mit eigenen Zauberbüchern also einiges besser (und spannender) als mit den Ausprobier-Büchern.

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so hat die Druidin ja drei Bäume, an die sie sich binden kann, im richtigen Spiel würde sie das ganze Zauberbuch aber gezielt um einen Baum aufbauen

 

ich kann mich ja irren, aber ich hab nirgendwo was gefunden dass die Druidin nur einen Baum beschwören dürfte; sie kann zwar nur einen an sich binden, aber von den Fähigkeiten der anderen Bäume profitiert man doch trotzdem - zwei Zauberquellen (auch wenn eine "nur" Sprösslinge produzieren kann, aber dafür auch dafür sorgt dass sie dir nicht ausgehen), einer der allen lebenden Kreauren +2 Leben gibt (also allem außer den Rankenplättchen, was die Druidin dabei hat), evtl. sogar noch als vierten den Regenerationsbaum. Einer der vier ist nichtmal Zoneneinmalig.

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