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The Angst and the Solution oder: Wie lasse ich Geschichten lebendig werden?


Plato
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Ich würde Tipp #2 etwas relativieren, da er mEn nicht zwingend notwendig ist. Man kann sehr wohl auch sehr atmosphärisches und äußerst gruseliges Rollenspiel ohne Würfel betreiben. Der Randomisierer ermöglicht es, die Angst EINFACHER zu erzeugen, weil er eine unsteuerbare Komponente bildet, auf die man sich nicht verlassen kann, und bei der man pokern muss. Ganz egal, wie hoch die Erfolgswahrscheinlichkeit ist (außer bei automatischen Erfolgen, natürlich).
Es geht aber auch ohne, und auch rein durch andere Aspekte.
NUR atmosphärischer "Schnickschnack" reicht aber keinesfalls, zumindest nicht auf Dauer. Er kann wirken, ist aber schnell abgenudelt.

Das zeigt mal wieder, dass jeder anders funktioniert, jeder Situationen und Atmosphäre anders wahrnimmt.
:)

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Ich bedanke mich erst einmal für die rege Teilnahme an diesem Thread. Die Diskussion, die sich darüber hinaus über die verschiedenen Spielstile entwickelt hat, wäre nun vielleicht auszukoppeln und seperat zu klären. Ich denke, dass dieses Thema durchaus noch Gesprächsbedarf liefert, da ich auch mit Synapscapes Argumenten noch etwas hadere. Seine letzten Ideen zur spannenden Spielgestaltung kann ich aber auch nur dankend annehmen, die hatte er ja auch schon in seinem ersten Post erwähnt.

 

Was mir noch zu der Sache mit den Würfen auf "Horchen" "Verborgenes Erkennen" einfällt - dies geht jetzt besonders an Shen-Gu -, ist, dass dies durchaus Sachen sind, die man verdeckt als Spielleiter würfeln könnte. Wird der Spieler die Geräusche der sich anschleichenden Kreatur warnehmen? Ein Wurf verrät es mir. Dasselbe könnte man auch mit Glückswürfen machen etc.

So bleibe ich nah am Regelsystem und kann Zufallsereignisse einbauen, ohne dass ich mit dem Zaunpfahl winken muss.

 

Schönen Abend,

 

Plato

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Ich bin der Meinung, dass dies eine normale irrationale Verlustangst ist.

 

Irrational heisst jetzt aber nicht, dass diese unbegründet ist. Die Gefahr ist sehr wohl real, aber eben nur auf fiktionaler Ebene für den Char. Ähnlich wie bei einem Buch oder einem Film, in dem man mit dem Protagonisten mit leidet.

 

Aber je mehr man sich mit dem Char identifiziert und je mehr man sich an ihn bindet, desto grösser ist im Allgemeinen die Angst ihn wieder zu verlieren.

 

Hinzu kommt noch, dass, je länger man den Char führt, desto grösser wird die Verlustangst.

Das ist sicher auch ein Grund, weshalb ich mit vorgefertigten Chars bei One-Shots nicht viel anfangen kann. Da spielt der Verlust für mich keine Rolle.

 

Es spielt sicherlich auch eine Rolle, wie wohl man sich als Person, in der Spielrunde fühlt, d.h. schmeisst man hin oder erstellt man einen neuen Char, wenn dieser aus dem Spiel ausscheidet.

 

Ich kann jetzt nur für mich sprechen, aber ich persönlich stecke auch immer viel Arbeit in den Char-Hintergrund... Da kommt dann die Angst vor dem Aufwand mit einem neuen Char noch hinzu.

 

 

Emotionale Bindung zum Char +

Zeitfaktor / viele bestandene Abenteuer +

gute Chemie unter den Spielern +

Aufwand für einen neuen Char

= Angst, den Char zu verlieren !

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Aber je mehr man sich mit dem Char identifiziert und je mehr man sich an ihn bindet, desto grösser ist im Allgemeinen die Angst ihn wieder zu verlieren.

 

Hinzu kommt noch, dass, je länger man den Char führt, desto grösser wird die Verlustangst.

Das ist sicher auch ein Grund, weshalb ich mit vorgefertigten Chars bei One-Shots nicht viel anfangen kann. Da spielt der Verlust für mich keine Rolle.

 

Und genau das kann nicht als allgemein gültiges Prinzip gelten. Das wirklich wichtige ist, dass DU mit vorgefertigten Charakteren nichts anfangen kannst.

 

Im Gegensatz dazu habe ich das genaue Gegenteil erlebt. Ich konnte bisher immer mit Oneshots bei meinen Spielern jede Menge Grusel und/oder Angst erzeugen. Insbesondere auch mit vorgefertigten Charakteren (ich leite solche Abenteuer überdurchschnittlich oft).

Eine Kampagne kann das steigern, wenn die Atmosphäre genauso gruselig ist. Allerdings muss gerade bei Kampagnen ja zugunsten der Langlebigkeit von Charakteren etwas zurückgeschraubt werden, während man bei Oneshots da jegliche Vorsicht fahren lassen kann.

 

Was für mich ein Hinweis darauf ist, dass RISIKO (oder empfundenes Risiko) durchaus ein Faktor ist, der Grusel erzeugt. Allerdings kein Hinweis darauf, dass tiefe Charakterverbundenheit dafür unbedingt notwendig ist, noch dafür, dass diese das Risikoempfinden massiv steigerte...

 

Wieder ein Hinweis darauf, dass all diese Tipps und Verallgemeinerungen genau für einen gut sind - für den, der sie gibt. Denn er beschreibt seine Situation, und die seiner Gruppe. Jeder andere kann sie als Hinweise nehmen, die zutreffen können, muss aber seine eigenen Erfahrungen machen.

 

Ich habe zudem die Erfahrung gemacht, dass vieles einfach von den Spielern abhängt. Wie sehr sie sich fallen lassen können, wie sehr sie sich in die Situation hinein steigern WOLLEN (ja, das bedeutet Aufwand von seitens der Spieler) etc. Wer nicht von sich aus sich bewusst auf Atmosphäre einlässt, der ist meines Erachtens nach beim Cthulhu-RPG vollkommen fehl am Platz. Ein Spieler, der mit dem Sentiment ankommt "So, und jetzt grusele mich!", der kann gleich wieder einpacken. Denn das wird nicht geschehen. Und es ist nicht meine Aufgabe als SL, die Barrieren des Spielers zu durchbrechen. Mache ich mir aus eigenem Anspruch dies zur Aufgabe, ist das etwas Anderes...

 

Zuletzt nochmal zu den unsinnigen Props und Devices.

Auch da habe ich die vollkommen gegenteilige Erfahrung gemacht. EIn einfacher Prop - die Eieruhr - hat mir in einem ganz spezifischen Szenario äußerst gute DIenste geleistet, und bei den Spielern so viel Panik auslösen können, wie nur wenig anderes es mMn vermocht hätte...

Edited by Dumon
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@Läuterer&Dumon: Sehr gute Antworten! Während ich Läuterers komplett so für mich unterschreiben kann, möchte ich noch ein paar Sachen von Dumon betonen (natürlich alles meine Ansichten):

 

Im Gegensatz dazu habe ich das genaue Gegenteil erlebt. Ich konnte bisher immer mit Oneshots bei meinen Spielern jede Menge Grusel und/oder Angst erzeugen. Insbesondere auch mit vorgefertigten Charakteren (ich leite solche Abenteuer überdurchschnittlich oft).

Eine Kampagne kann das steigern, wenn die Atmosphäre genauso gruselig ist. Allerdings muss gerade bei Kampagnen ja zugunsten der Langlebigkeit von Charakteren etwas zurückgeschraubt werden, während man bei Oneshots da jegliche Vorsicht fahren lassen kann.

Ich verstehe genau, was du meinst: Die Verlustangst ist gegeben, da man im One-Shot nicht die "ungeschriebene" Regel hat, dass man bis zu einer bestimmten Zeit überleben muss. Die Bandagen sind (meiner Erfahrung nach) härter und die Sterbequote höher, ABER ...

In meinen Kampagnen, die ich streckenweise (naturgemäß) als nicht gruselig bezeichnen würde, sind zumindest in unserer Spielerkonstellation in jeder Szene, in der echte Gefahr herrscht, alle Feuer und Flamme, um unbedingt zu überleben. Es herrscht einfach extreme angespannte Angst - Verlustangst. Hatte ich beispielsweise bei dem letzten Innsmouth-Abenteuer.

 

Ich kann es mir selber kaum erklären, da wir nun im 33. Abenteuer sind, uns gut kennen und einige SL-Patterns bereits durchschaut wurden, aber die Angst, seinen Charakter zu verlieren, schwebt nach wie vor permanent wie das Schwert des Damokles über meinen Spielern. Nicht wirklich von meiner Seite (da bin ich viel zu lieb ^^), aber wegen einer mir nicht zu erklärenden Paranoia, es könnte jedes Mal geschehen. Da dieses Gefühl schnell auch in Frust umschlagen kann, habe ich das andernorts bereits beschriebene Schicksalssystem eingeführt, welches bisher eine sehr gute Balance zwischen Panik und Frust gehalten hat. Weder horten die Spieler die Punkte, noch verprassen sie sie bei jeder Kleinigkeit: Sie sind sich dessen Wert bewusst und gehen damit vorbildlich um. :) Was ich sagen will, ist: Horror entsteht auch in längeren Kampagnen, obwohl auf die Langlebigkeit Rücksicht genommen wird.

 

Was für mich ein Hinweis darauf ist, dass RISIKO (oder empfundenes Risiko) durchaus ein Faktor ist, der Grusel erzeugt. Allerdings kein Hinweis darauf, dass tiefe Charakterverbundenheit dafür unbedingt notwendig ist, noch dafür, dass diese das Risikoempfinden massiv steigerte...

Meiner Meinung nach braucht es Risiko, um Horror zu erzeugen, aber tiefe Charakterverbundenheit steigert es auch noch zu einem nicht zu unterschätzenden Maß. Ich versuche, das mal zu erläutern: Gehen wir mal davon aus, in Kampagnen nutzt man selbstgebaute Charaktere, in One-Shots vorgefertigte. Oben habe ich angemerkt, dass du durchaus recht hast, dass das Risiko zu sterben in einem One-Shot grundsätzlich eher höher ist. Das ist die Formen-Ebene, die Art der Präsentation. Betrachtest du das Ganze jedoch nun auf der Ebene der Charaktergestaltung, hast du zwar die Erfahrung gemacht, dass Horror auch bei vorgefertigten Charakteren funktioniert (sehr richtig), aber andere (so wie ich) ebenfalls diesen Horror mit tiefer Charakterverbundenheit erzeugt haben. Soweit alles aufgebröselt. Es dreht sich im Kern also um das Risiko und wie es erzeugt wird. Wenn man die SC mit den Helden der Antike gleichsetzt (was sie natürlich nicht sind, sie sind bedeutunglos etc. pp., tut nicht zur Sache) und die Prinzipien des Mitleids und der Bewunderung ansetzt (und einfach akzeptiert, dass man im Rollenspiel gleichzeitig Mitleid empfindet/empfängt und bewundert/bewundert wird), dann kann Charakterverbundenheit nur das Risikoempfinden steigern, da Identifikation für Bewunderung und Mitleid vonnöten ist. In welchem Maße und ob es das entscheidend beeinflusst ist wie so vieles andere auch von den Menschen abhängig, aber man kann es kaum leugnen, dass es dazu beiträgt. Zu beachten ist wohl auch, dass sich ein Spieler auch mit einem vorgefertigten Charakter gut identifizieren kann, wenn er ihm zusagt.

 

Empathie und Vorstellungskraft sind zwei Grundbausteine, wie bei mir der Horror erzeugt wird. Wenn etwas bildlich vorstellbar, nachvollziehbar grässlich ist, DANN erzeugt man Horror. Nicht direkt mit den nicht-euklidischen Monstern (weswegen ich äußerst sparsam mit denen umgehe), sondern mit dem, was sie dem Menschen antun. Man lockt mit der x-ten Beschreibung eines Tentakelmonsters keinen Lovecraft-Recken mehr hervor (oder bei uns mit den Entstellungen der Innsmouth-Menschen), sondern durch die Gefahr, die sie darstellen, ihre bloße Präsenz und die Paranoia, die aus ihnen hervorgeht. Auch an letzteres kann man sich gewöhnen, ohne Frage, doch wenn man Horror erleben will und so abgestumpft ist, muss man eben schauen, was einen wieder glücklich macht.

 

Wieder ein Hinweis darauf, dass all diese Tipps und Verallgemeinerungen genau für einen gut sind - für den, der sie gibt. Denn er beschreibt seine Situation, und die seiner Gruppe. Jeder andere kann sie als Hinweise nehmen, die zutreffen können, muss aber seine eigenen Erfahrungen machen.

Und DAS ist wieder der springende Punkt. Das ganze ist so vielfältig wie die Gruppen sind, mit denen wir spielen. Und deswegen regt es mich gelinde gesagt auf, wie Synapscape hier stets argumentiert, als hätte er das Patent auf alle Weisheiten. Aber das ist eine andere Sache und nicht wert, hinterfragt zu werden ...

 

Wie sehr sie sich fallen lassen können, wie sehr sie sich in die Situation hinein steigern WOLLEN (ja, das bedeutet Aufwand von seitens der Spieler) etc.

Ein oft unbeachteter Punkt, den ich besonders hervorheben möchte, ist er doch zentral in den Überlegungen.

 

Zuletzt nochmal zu den unsinnigen Props und Devices.

Auch da habe ich die vollkommen gegenteilige Erfahrung gemacht. EIn einfacher Prop - die Eieruhr - hat mir in einem ganz spezifischen Szenario äußerst gute DIenste geleistet, und bei den Spielern so viel Panik auslösen können, wie nur wenig anderes es mMn vermocht hätte...

Ich habe genau dieselbe Erfahrung gemacht: Ein Abenteuer von mir baute auf Rätsel auf, bzw. Aufgaben auf Zeit zu erledigen. Das war Horror/Panik par excellence. Jeder war auf sich allein gestellt und es war von Minute eins bis zum Ende ein echter Tripp.

Wenn mit weiteren unsinnigen Props Füller, Dienstmarke oder so gemeint sind, möchte ich ergänzen, dass sie nett sein können und Atmosphäre fördern und auch den Spielalltag auflockern, aber keineswegs maßgeblich sind, um Horror zu erzeugen.

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Grundsätzlich geht es immer um Bindungen, wenn eine Verlustangst im Spiel (in doppelter Hinsicht) ist.

 

Der eine hat diese sofort (auch bei One-Shots).

Bei anderen dauert es einige Zeit (mehrere Sessions).

Und manch einer schafft es nie eine Bindung aufzubauen und bleibt gleichgültig.

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Und DAS ist wieder der springende Punkt. Das ganze ist so vielfältig wie die Gruppen sind, mit denen wir spielen. Und deswegen regt es mich gelinde gesagt auf, wie Synapscape hier stets argumentiert, als hätte er das Patent auf alle Weisheiten.

 

So verschieden die Leute sind, so gleich sind sie auch. Zumindest was gewisse Methoden angeht, Emotionen zu wecken. Und Mensch-Ärgere-Dich-Nicht ist ein Beispiel, dass hier noch älter ist, als alles Rollenspiel. Und sie funktionieren nicht nur im Spiel, sondern immer dann, wenn Kommunikation passiert. Seit Jahrhunderten. Von jedem einzelnen jeder Zeit nachvollziehbar. Das sind Weisheiten, die ich mir dann gerne zu eigen mache und den individuellen Erfahrungen einzelner damit, im Gatsby-Kostüm vor seiner Gruppe Monologen in drei verschiedenen Stimmlagen zu sprechen, jederzeit vorziehe.

 

Wenn ich einen Post sehe, der Cthulhu zu einem intellektuellen Theaterstück voller Hobbydarsteller überhöht, tut es not ebenso überhöht dagegen zu argumentieren.

 

Und wenn jemand damit seine Zeit verschwenden will, zu überlegen, welche Kostüme, welche Stimmlagen und welche Musik seine Spieler zum Gruseln bringen, ohne die einfachsten Grundlagen zu beherrschen, dann sei dies natürlich auch jedem einzeln überlassen.

 

Vielleicht geht es mir irgendwann so auf den Sack, dass ich mich mit einer Wasserpistole auf Cons schleiche und auf Spielleiter, die ich dabei erwische, wie sie ihre langweiligen Spielaufbauten dadurch zu retten versuchen, mich anzustarren und mit verstellter Stimme anzusprechen, einfach ein bisschen kühles Nass abfeuere. Zumindest klappt das bei der Konditionierung von Hunden. :)

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Und DAS ist wieder der springende Punkt. Das ganze ist so vielfältig wie die Gruppen sind, mit denen wir spielen. Und deswegen regt es mich gelinde gesagt auf, wie Synapscape hier stets argumentiert, als hätte er das Patent auf alle Weisheiten.

 

So verschieden die Leute sind, so gleich sind sie auch. Zumindest was gewisse Methoden angeht, Emotionen zu wecken. Und Mensch-Ärgere-Dich-Nicht ist ein Beispiel, dass hier noch älter ist, als alles Rollenspiel. Und sie funktionieren nicht nur im Spiel, sondern immer dann, wenn Kommunikation passiert. Seit Jahrhunderten. Von jedem einzelnen jeder Zeit nachvollziehbar. Das sind Weisheiten, die ich mir dann gerne zu eigen mache und den individuellen Erfahrungen einzelner damit, im Gatsby-Kostüm vor seiner Gruppe Monologen in drei verschiedenen Stimmlagen zu sprechen, jederzeit vorziehe.

 

Wenn ich einen Post sehe, der Cthulhu zu einem intellektuellen Theaterstück voller Hobbydarsteller überhöht, tut es not ebenso überhöht dagegen zu argumentieren.

 

Und wenn jemand damit seine Zeit verschwenden will, zu überlegen, welche Kostüme, welche Stimmlagen und welche Musik seine Spieler zum Gruseln bringen, ohne die einfachsten Grundlagen zu beherrschen, dann sei dies natürlich auch jedem einzeln überlassen.

 

Vielleicht geht es mir irgendwann so auf den Sack, dass ich mich mit einer Wasserpistole auf Cons schleiche und auf Spielleiter, die ich dabei erwische, wie sie ihre langweiligen Spielaufbauten dadurch zu retten versuchen, mich anzustarren und mit verstellter Stimme anzusprechen, einfach ein bisschen kühles Nass abfeuere. Zumindest klappt das bei der Konditionierung von Hunden. :)

Ich will auch wirklich nicht abstreiten, dass ich dir in vielen deiner Posts zustimme. Da waren echt gute Ansätze drinnen und das Beispiel mit Mensch-ärgere-dich-nicht ist tatsächlich sehr passend, wie ich finde. Genauso widerspreche ich dir aber auch in vielen Einzelaussagen, was ich persönlich jedoch zu müßig empfinde, einzeln zu kommentieren, da ich dich in den Fällen in deiner Überspitztheit und besonder in der Art der Formulierung nicht mehr ernst nehmen kann. Irgendwie witzig zu lesen, aber kaum ernst zu nehmen. Richtig traurig ist eben nur, dass du, statt nur Ansätze neuer interessierter Forenmitglieder abzuschmettern, eben auch helfen kannst. Da geht somit leider einiges Potential verloren.

 

So genug Off-Topic.

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Es schadet natürlich nie, bei anderen Leuten abzuschauen, und sich das rauszupicken, was einem gefällt, was besser scheint, etc.
Allerdings ist auch Spielleiten sehr individuell, genau wie die Spieler.
Ich zum Beispiel mache schon seit Jahren keinen Hehl daraus, dass ich auf die Spielregeln einen SCh$%& gebe. ICh kümmere mich nicht drum, wie was laut Regeln zu handhaben ist, sondern improvisiere ad hoc.
Das mag jemandem gefallen oder nicht. SCHLECHT scheint es allerdings nicht zu sein - meine Spieler kommen nämlich wieder.

 

Damit will ich nur sagen, dass man zwar Tipps und Tricks mit auf den Weg geben kann, die auszuprobieren sind, Hilfestllung leisten kann bei Fragen oder Unsicherheiten, und auch mögliche Strategien erörtern/erläutern kann. Allgemeingültiges ist allerdings totaler Blödsinn.

Sollte ich allerdings jemals mit der Wasserpistole in solchen Situationen beharkt werden, oder ein SPieler sich gar einen Spaß daraus machen, meine Runde systematisch zu zerlegen, werde ich mir nicht nehmen, mich in ausgewählten Beleidigungen und ggf. sogar Handgreiflichkeiten zu ergehen.

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Sorry Leute, aber ich kenne niemanden der sich schon mal bei Mensch-Ärgere-Dich-Nicht gegruselt hat. Vielleicht wird hier ja Spannung mit Horror verwechselt.

Ich glaube, dass hier allgemeine Emotionen gemeint sind, die gewisse Spiele erzeugen.
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Also: Angst, etwas zu verlieren, gepart mit Risiko und dann aber - ander als Mensch aergere dich nicht - eine gute Horror-Story.

 

Jepp. Wenn dir das gelingt, beides zu kombinieren, dann hast du eine lebendige Geschichte. Dann kannst Du auch noch Effekte draufpacken, die alles verfeinern und abrunden. Aber das Auslösen von echten Emotionen beim Spieler ist der Schlüssel.

 

Es gibt natürlich neben den Mechanismen im Spiel auch andere Mechanismen, um Emotionen zu triggern: die Psychologie der Masse z.B. bei Fussbalspielen, die Struktur einer Geschichte bei einem Buch oder das Nutzen Audio-Visueller Mittel in einem Film. Aber der häufigste Fehler, den viele Rollenspieler machen, ist eher die Nähe zu einem Buch oder einem Film zu sehen, als die zu einem Spiel wie Mensch-Ärgere-Dich-Nicht.

 

Während Film und Buch den Leser / Zuschauer durch die Narration und/oder die verwendeten Stilmitteln emotional reizen können, stehen diese im Rollenspiel nur sehr bedingt zur Verfügung und werden auch durch die völlig unterschiedliche Rezeptionssituation abgeschwächt. Das Lesen eines Buches z.B. findet nur im Kopf einer Person statt und ist dann besodners effektiv, wenn sie unter Ausschluß anderer Kommunikation stattfindet. genauso ein Film: richtig gruselig ist der nicht, wenn ständig parallel mit anderen gequatscht wird. Der Film wirkt auf den individuellen Zuschauer. Klar, können hier auch massenpsychologische Effekte eine Rolle spielen, aber vom Grundsatz her sind Film und Buch Medien, die 1:1 mit einer Person interagieren.

 

Im Rollenspiel hingegen ist diese Situation eine ganz andere: eine Gruppe von Spielern sitzt zusammen. Kommunikation findet auf verschiedensten Ebenen statt und auch die emotionale Reizbarkeit ist sehr diversifiziert. Jeder Spieler reagiert auf ein Element der Geschichte anders und das Erzeugen eines Konsens innerhalb dieser Gruppe ist eine so große Ablenkung, dass der "Eintaucheffekt" eines individuell wahrgenommenen Buches oder Films deutlich geringer ist.

 

Klar, kann man in Glanzstunden mal einen oder zwei Spieler durch Wortwahl und Szene richtig packen, aber dies in einer Kommunikationssituation mit so vielen Variablen wie einer Rollenspielgruppe langfristig aufrechtzuerhalten, ist nahezu unmöglich.

 

Daher ist das Nutzen von Spielmechanismen hier fast immer das effektivere Mittel, den Spieler emotional zu fordern. Die Angst, "zu verlieren" und der Wettkampfgeist sind da einfach zwei mächtige Instrumente, die man als Grundlage jeden Spiels, auch des Rollenspiels ansehen kann.

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Gut, so macht der Vergleich Sinn. Mir ist natürlich klar, dass sich niemand beim M-ä-d-n gruselt (ich wollte nur ein bisschen provozieren), aber die Emotionen, die bei  diesem Spiel entstehen unterscheiden sich doch sehr stark von denen, die während eines guten Rollenspiels entstehen können. Ich finde es geht beim Rollenspiel (oder  Erzählspiel) gerade nicht um Wettkampf (was dieses Hobby auch auf angenehme Weise von anderen unterscheidet) sondern um das gemeinsame Erzählen und Erleben einer Geschichte, die mal mehr oder weniger spannend oder auch gruselig sein kann.

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