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Gelähmter Charakter und Exoskelett


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Moinsen!

 

Wenn ich mir die ganze Ausrüstung und Cyber-/Bioware anschaue, dann gibt es da ja wirklich eine Menge - aber ich habe nichts gefunden, womit sich meine Idee regelkonform umsetzen ließe. Ich gebe auch zu, dass die Idee von diversen TV-Serien und Filmen beeinflusst wurde, also sorry, für die Klischees. ;)

 

Der Charakter soll nach einem Unfall querschnittsgelähmt sein, was ja nach den Regeln erstmal kein Problem ist. Über Cyberware kann er sich ja nun problemlos in diverse Maschinen einklinken und diese steuern. Was ich nun gerne hätte, wäre eine Art Kampfanzug/Exoskelett, in das dieser Charakter schlüpfen kann. Der Anzug soll dann solche Dinge wie Reaktionsverbesserung, Waffen, Panzerung, etc. beinhalten. - Jaja, Ironman lässt grüßen. *hust* Zumindest dürfte das ganz gut die Eigenschaften beschreiben, die ich mir für diesen Anzug vorstelle.

 

Wie würdet ihr sowas umsetzen?

 

Klar, grundsäzlich könnte man das alles mit Cyber-/Bioware machen und dann hätte man auch die Funktionen/Eigenschaften, die ich mir vorstelle. Aber ich möchte ja, dass der Charakter selbst keine Cyberaugen hat, keine Muskelverstärkung und keine Cyberwaffen. Ohne Anzug ist der Charakter also einfach ein Mensch mit einem Kommlink im Kopf.

 

Schöne Grüße

vom Purzelkater

 

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Hm, ja, meine Überlegung ging auch in die Richtung, den Char RP-technisch mit der Lähmung auszuspielen und, so lange er den Anzug trägt, die Behinderung zu ignorieren. Dazu haben ich mir dann die MilTec-Panzerunge angeschaut. Der Anzug würde im RPG dann natürlich etwas eleganzer Aussehen, aber es geht mir ja erstmal primär um die Werte, die soetwas haben könnte. So ein MilTec mit Sprunghydraulik und Beweglichkeitsverbesserung dürfte da schon in die Richtung gehen.

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An sich eine coole Idee. Ich habe auch mal an einer Drohnomancerin im Rollstuhl geschraubt. Aber bevor ich meinen Tipp gebe, will ich Dreierlei  anmerken und Eines fragen:

  1. Ein kleines Exoskelett, das nicht derbe auffällig ist, leistet nicht viel.
  2. Ein großes Exoskelett, das viel leistet, ist derbe auffällig und ziemlich sicher nicht für Zivilist_innen (wer's trägt, wird kontrolliert, blabla, Aufmerksamkeit und Ärger halt).
  3. Reaktionsverbesserung gibt es nur durch Magie oder technisch via Verbindung zu/direkte Modifikation von Nerven. Das heißt im ersten Fall bist du eingestöpselt und dein Körper quasi entgrätet. Im Zweiten reden wir von Reflexboostern und Synapsenbeschleunigern. Also entweder riggst du in einem Kokon einen Mecha/Tachikoma (in SR4A volle Kanne machbar, in SR5 fehlen noch die Bücher dafür) oder du nutzt seine eigene Ini. Nach deinen Wünschen müsste es wohl ein_r Rigger_in werden.
  • Welche Art von Unfallschaden schwebt dir denn eigentlich vor? Rückmarksdurchtrennung, Muskelatrophie, Amputation...?

Meine Empfehlung ist das Attitude/Lifestyle 2073: ein kommerzielles hydraulisches Exoskelett zum Verladen von Zeug (S. 154). Es ist neben dem Tiefseedruckanzug im Cyberpiraten, das einzige richtige Exoskelett, das mit einfiele; Militärrüstungen wurden ja bereits erwähnt.

 

Schlusswort: SR ist per se kein high Science Fiction. Exoskelette sind keine Selbstverständlichkeit und fallen auch im kleinen Format ziemlich auf. :mellow:

Edited by Uli
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Ich bin zwar kein Fan von der Aushebelung von Nachteilen wie eben Querschnittsgelähmt oder vollständige Lähmung, aber bei dem Kampfanzug solltest du auf jeden Fall mal mit deinem SL reden was er wie zulässt. Denn hier kommst du neben Milspec noch in optionale bis Hausregelbereich...

 

Den ersten Ansatz hast du ja schon mit Milspec-Panzerung im Arsenal, die Regeln und Optionen bieten schon einiges, wie du selbst schon erkannt hast.

Weitere Ideen sind eben das Exoskelett aus dem Fronteinsatz zu nehmen und um es auch erträglich zu machen kannst du gleich die Softweaving-Option wählen (die es laut Regelwerk für alle Rüstungstypen gibt) damit ist das Ding nicht so belastend und man kann es sich dann auch geschmeidiger vorstellen.

 

Weitere Optionen wären: die Rüstung zur Drohne zu machen oder eine Drohne zur Rüstung zu machen, beides ist denkbar. Dann würde er praktisch eine Drohne steuern in der er/sie steckt.

 

Natürlich hättest du alles schon noch extremer in den Cyborg-Regeln, da ist es aber eben noch ein Schritt weiter.

 

Empfehlen könnte man dann noch das der Charakter Magier oder Technomancer ist, als Magier könnte er auch einen Geist in die Rüstung beschwören der diese dann bewohnt (inklusive Vor- und Nachteilen), als Technomancer kannst du mit den richtigen Echos, extrem schnell in der Matrix werden und eventuell noch eine AI oder Sprite in der Rüstung wohnen lassen.

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Danke für eure Antworten, das hilft doch um einiges weiter.

@Uli: Ja, das Problem mit der Auffälligkeit kam mir dann auch in den Sinn... leider hatte ich daran überhaupt nicht gedacht. Aber richtig, mit einem schweren MilTec-Panzer durch Downtown zu stapfen und bei der Frage nach der SIN den Granatwerfer auszufahren... nein, unauffällig sein ist was anderes. *hust*
An den Eisernen Willi hatte ich auch schonmal gedacht, aber dabei sehe ich immer an diesen Lasten-Hebe-Mech aus Aliens 1 vor mir. Und das ist dann eher ein Gabelstapler auf 2 Beinen.
Als Verletzung hatte ich an einen Unfall mit Rückenmarksverletzung gedacht, aber das ist noch nicht näher festgelegt. Erstmal wollte ich überhaupt schauen, ob/was möglich ist.

@Violet: Naja, Aushebeln nicht wirklich. Ich könnte ja auch sagen, ich verpass dem Char einfach ein paar Cyber-Beine, aber das wollte ich ja gerade nicht. Der Nachteil bleibt ja immer noch bestehen und wenn der Anzug nicht mehr funktioniert oder der Char "raus geholt" wird, dann war's das - eben weil es halt keine Cyberware ist. RP-Technisch würde ich sogar sagen, dass der Anzug nur für eine begrenzte Zeit Energie hat.
Die Idee mit dem Softweaving, kombiniert mit der leichten Milspec-Panzerung gefällt mir schonmal sehr gut. Dazu noch Farbanpassung... wenn ich das richtig verstanden habe, sollte das dann vom Aussehen her fast schon als Biker-Leder-Kombi mit passendem Helm durchgehen.
Das Exoskelett im War hab ich jetzt auf die Schnelle aber ebenfalls nicht gefunden.

Ich muss zugeben, die Idee, die Rüstung als Geistergefäß zu verwenden, hört sich sehr interessant an. Das werde ich mir auf alle Fälle mal genauer anschauen.

@Rycad: Den Schattenkatalog 2 habe ich leider nicht.

Schöne Grüße
vom Purzelkater
 

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@Uli

Hattest Recht hatte es dem falschen Buch zu gewiesen, steht im Schattenkatalog 2 / Runner's Black Book 2074. Und das andere Exoskelett haste ja schon genannt.

 

Allgemeines Problem bei Exoskeletten, sie sind keine Drohnen und bewegen sich nur durch den Träger, d.h. wenn der Träger sich nicht bewegen kann tun sie das auch nicht.

 

Und bei der Besessenheitsgeschichte bzw. Geistergeschichte brauchst du noch nicht einmal ein Exoskelett es reicht eine stabile Vollkörperpanzerung denn der Geist kann sich darin ja bewegen, der Charakter steckt sozusagen im Geist. Und daher kann man sogar soweit gehen und sagen ich kann auch auf die physische Panzerung verzichten und den Geist als lebende Rüstung materialisieren lassen. Das Resultat ist in beiden Fällen eine Rüstung die sich selbstständig bewegen kann.

 

PS: Medizinmann hatte dazu mal ein Thread, ich glaube auf Dumpshock...

 

Edit: http://forums.dumpshock.com/lofiversion/index.php/t38776.html

Edited by Ultra Violet
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Danke für den Link, Violet! :)

Meine Überlegungen gehen nun in folgende Richtung:

Der Char muss in der Lage sein, Geister zu beschwören und folgt einer auf Bessenheit basierenden Tradition. Seine Lähmung lässt sich auf einen "Unfall" in diesem Zusammenhang zurückführen (Regeltechnisch: Kritischer Patzer beim Beschwören, fand der Geist nicht wirklich lustig, daher auch keine magische Heilung möglich und Cyberware will/kann er nicht nehmen).

Der Anzug ist eine Milspec-Komplettrüstung mit SoftWeave - damit das Ganze auch hübsch aussieht - und einigen Upgrades.
Außerdem wird der Anzug als vorbereitetes Geistergefäß verzaubert. Das muss ja der Char mal selber machen, dafür könnte er ja eine entsprechende Connection (z.Bsp. einen guten Freund, welcher der gleichen Tradition folgt und/oder Mitglied in einer entsprechenden magischen Gruppe ist) besitzen. Durch den Aufbau des Anzugs sollte er als Homunculi angesehen werden können.

Soooo... der Charakter entwickelt nun eine Verbündetenformel, um den Geist als Verbündeten zu beschwören, der den Anzug BEWOHNEN kann. Damit verschmilzt der Geist mit dem Anzug, der zu einem Dualwesen wird. - Die Verbindung zwischen Anzug/Geist und dem Char finde ich für's RP sogar recht reizvoll.
Da der Geist ein Verbündetet ist, sollte es keine Probleme mit Diensten, etc. geben.
Und dadurch, dass der Geist den Anzug bewohnt und ihn nicht nur besetzt, ist er auch in der Lage, dessen Technologie zu benutzen (siehe Beispiel zur Nutzung von Cyberware durch Geister). D.h., der Geist kann z.Bsp. das Kommlink des Anzugs zur Kommunikation verwenden.

Frage: Wenn es sich bei dem Geist um einen Freien Geist handeln würde, mit dem der Char einen Geistpackt eingeht, dann sollte das doch ebenso möglich sein, oder? Dabei müsste dann der Charakter noch nicht einmal erwacht sein, wenn ich das richtig verstanden habe. Der Geist geht freiwillig einen Packt mit dem Charakter ein, aus welcher Motivation auch immer. Es entwickelt sich eine Art Freundschaft zwischen dem Charakter und dem Geist. Der Charakter kennt eine Gruppe Magier, die dem Geist den Anzug als Geistergefäß verzaubern können, wodurch der Geist in der Lage ist, den Anzug zu bewohnen.
Zwischen Charakter und Geist besteht durch den Packt eine Bindung. Ansonsten dürfte der Rest nicht viel anders sein, als bei einem Verbündeten-Geist, nur dass der Freie Geist im Anzug keine Dienste leisten muss, sondern dem Char hilft/dient, weil er es selbst will. - Vielleicht ist der Geist ja für die Lähmung verantwortlich?

Wird der Anzug zerstört und/oder der Geist verbannt, springt der Geist auf seine Ebene zurück und kann jederzeit neu erscheinen. Wenn ihm ein neues Gefäß (=neuer Anzug) zur Verfügung steht, kann er dieses dann erneut bewohnen, wenn es entsprechend vorbereitet wurde.

Nun zu den Werten des Anzugs, so lange er vom Geist bewohnt wird.
Ich hab ja die Werte des Geistes mit seinen Attributen und Fertigkeiten. Das Dualwesen "Anzug" würde dann doch die Werte haben, die eine "Person" mit den Werten des Geistes hätte, der einen solchen Anzug trägt (z.Bsp. in Bezug auf Bewegung), mit folgenden Ausnahmen:
* Die Panzerung erhöht sich auf "Panzerung Anzug" + "2x Kraftstufe Geist"
* Der Anzug erhält die Immunität gegen normale Waffen
* Der Anzug erscheint auch auf der Astralebene (da Dualwesen durch den Geist) - Damit müsste er doch auch für Angriffe aus/im Astralraum erreichbar sein?
* Es besteht auf der Astralebene eine Verbindung zwischen dem Anzug/Geist und dem Charakter (Geisterpackt bzw. Verbündeter)
* Der Anzug als Dualwesen verfügt über die entsprechenden Kräfte des Geistes
Der Geist kann den Anzug entsprechend seiner eigenen Fertigkeiten benutzen, also z.Bsp. damit Laufen, Waffen und Maschinen einsetzen, etc.

Was mir grad einfällt: Was passiert, wenn der Anzug (egal ob der Char drin steckt oder nicht) gegen eine Manabarriere läuft?

Wenn ich das richtig verstanden habe (in dem von Violet verlinkten Thread), dann müsste ein Geist mit der Kraft "Regeneration" in der Lage sein, Schäden am Anzug (und sich selbst) auf "übernatürliche" Art zu reparieren (also z.Bsp. eine chemische Versiegelung).

Interessant wird es, wenn der Charakter sich in dem Anzug befindet. Wie in dem anderen Thread schon geschrieben wurde, heißt es ja nicht, wenn der Anzug immun gegen normale Waffen ist, dass das auch auf den Char zutrifft. ^^
Ich denke, in dem Fall könnte man Schäden/Beschuss so regeln, wie bei einer Person, die sich in einem Fahrzeug oder hinter einer entsprechenden Barriere befindet. - Und da kommt es dann drauf an, ob man einfach nur den Anzug beschießt, oder die Person "dahinter" treffen will (Vergleich "Tür zerstören" vs. "Durch die Tür auf die Personen dahinter ballern").

Aber wie verhält es sich mit den anderen Handlungen? Wenn die Person im Anzug mit einem Gewehr auf jemanden schießen will, welche Werte zählen dann? Wie sieht es mit der Bewegung aus und den Bewegungsmali für die Panzerung?
Eine Überlegung wäre zu sagen, man betrachtet das getrennt für Geist und Char. - Beide haben eigene Initiativen und eigene Handlungen. Dabei wird jeweils geschaut, was "Geist im Anzug" und "Char im Anzug" ohne den jeweils anderen können würden. Aber nur einer kann gleichzeitig den Anzug "bedienen". Wenn also der Char das Gewehr anlegt und schießt, kann der Geist in der Runde den Anzug nicht benutzen, aber immer noch eine seiner Geisterkräfte anwenden. Wenn der Geist mit dem Anzug losläuft, um eine Tür einzutreten, kann der Char - logischer Weise - nicht gleichzeitig in eine andere Richtung laufen, aber er könnte z.Bsp. das Kommlink im Helm benutzen. - Auch hier wieder die Idee, den Anzug als Fahrzeug zu betrachten, welches halt einmal manuell vom Char gesteuert wird aber sich auch alleine durch Autopilot "Geist" bewegen kann.

Und dann ist die Frage, wie man das alles in Chummer während der Charaktererschaffung eingibt? Gut, der Freie Geist lässt sich einfach über die Gabe Geisterpackt hinzufügen, ebenso der Anzug ansich. Was fehlt, wären die Kosten für das Bewohnen des Gefäßes - also die Vorbereitung des Anzugs für das Bewohnen.

Schöne Grüße
vom Purzelkater
 

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Das Problem ist das in SR4 fast jeder Schaden irgendwie heilbar ist, und die Heilung kostet nicht mal Essenz. Beispiele sind Magische Heilung durch, Zauber, Ki-Kräfte, magische Drogen und Mittelchen oder per Critterkraft oder Geisterpakt (jede dieser Möglichkeiten folgt anderen Einschränkungen, und viele können auch kombiniert werden). Dann kommt die mundane (nicht-magische) Heilung, hier gibt es auch wieder extrem viele Möglichkeiten, angefangen mit Erster Hilfe (welches mit super Medkit und Mediziner schnell mal jeden normalen Schaden versorgt) über Traumachirurgie (wenn es Schwierigkeiten gibt, z.B. Extremschaden), und bei extremen Fällen kann man dann auch noch Genetherapeutische Heilungsmethoden anwenden (hier kann man jeden Schaden heilen, inklusive Nervenschäden, und sogar Essenz regenerieren; und vor allem kostet es keine Essenz sondern nur Geld und Zeit), geklonte Körperteile kosten auch keine Essenz.

Daher muss man sich schon eine gute Story überlegen warum der Charakter noch im Rollstuhl sitzt.

 

Und wie schon oben kurz erwähnt jede Geistervariante hat ihre Vor- und Nachteile. Und ich gebe den Tipp erst einmal mit dem SL sprechen und klären wo er die Grenzen zieht.

 

Bei Besessenheit der Rüstung, wird die Rüstung, verstärkt, der Geist kann sie mechanisch bewegen, aber keine komplexe Technologie nutzen.

Bei Materialisieren eines Geistes als Rüstung, ist er die Rüstung und ist immer da wenn man ihn/sie braucht und durch seine Immunität gegen normale Waffen auch nicht so schlecht (hier solltet ihr abklären wie ihr die Realistische Form der Rüstung regelt).

Dritte Möglichkeit Besessen des Magiers, hier könnte der SL entscheiden das der Geist in der Lage ist den Körper wieder zu mobilisieren so lange er ihn reitet.

 

Nachteil alle Dinge die Geister erkennen, schwächen oder aufhalten greifen hier! Astrale Wahrnehmung, Astrale Barrieren, Hintergrundstrahlung, Verbannen, usw.

 

Edit: Der Geist kann immer noch die meiste Technologie nicht nutzen da ihm die AR/VR und DNI-Verbindungen jeglicher Art verwehrt werden.

Aber wozu braucht er es? Der Verbündete und sein Meister haben eine telepathische Sinnesverbindung miteinander. und die Technologie kann ja von dem Träger gesteuert/genutzt werden.

 

Ich persönlich würde die Materialisierte Variante bevorzugen, erst einmal ist sie unabhängig von jeder anderen getragenen Kleidung d.h. unauffälliger geht es kaum (ist im Grunde wie ein klassisches Superheldenkostüm) und wenn du mit deinem SL abklärst wie ihr mit der Realistischen Form umgeht, kannst du noch weitere Formen wählen, anders Aussehen oder sogar Fähigkeiten wie das Fliegen durch Flügel die der Rüstung wachsen u.ä..

Edited by Ultra Violet
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Zu der Frage mit dem Freien Geist / Geister Pakt: Sicher möglich aber du bist dem SL dann vollkommen ausgeliefert. Und ich kenne keinen der so ein Power Creep einfach nett ohne Haken zulässt.

 

In allen Fällen ob nun als Geisterpakt oder Verbündeter (denk dran das du eine Metatechnik brauchst und die Kosten des Verbündeten zahlen musst, d.h. Karma- und Materialkosten) ist die Stufe bei der Charaktererschaffung auf 6 begrenzt.

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Bist du dir sicher, was die Bewohnung betrifft? Im SM S.115 steht folgendes:

 

Bewohnung
Ein bewohnender Geist verschmilzt mit einem vorbereiteten Geistergefäß und kann weder durch Verbannung noch auf eigenen Willen davon getrennt werden.
[...]
Wenn der Geist versucht, ein unbelebtes Geistergefäß zu bewohnen, legt er die Probe mit seiner doppelten Kraft gegen einen Mindestwurf in Höhe des Objektwiderstands des Gegenstandes (SR4.01D, S. 174) ab.

Hybride Gestalt
Anders als Geister, die ein Opfer mittels der Kraft der Besessenheit kontrollieren, können hybride Verschmelzungen etwas mit einem direkten neuralen Interface anfangen, und die Cyberware des Wirtskörpers (soweit vorhanden) funktioniert auch unter der Kontrolle des Geistes weiter.

 

Bei Bewohnung steht lediglich, dass es sich um ein vorbereitetes Geistergefäß handeln muss. Es wird sogar explizit auf unbelebte Gefäße eingegangen.
Bei der Erklärung zur Hybriden Gestalt - als eine Form der Bewohnung - wird dann beschrieben, dass der Geist ein neurales Interface benutzen und auch die Cyberware steuern kann - was anderes wären doch die Teile in einer Rüstung auch nicht. Eigentlich dürften diese technisch gesehen sogar meist weniger komplex sein.

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Hatte mich geirrt und auch editiert. :rolleyes:

Aber was ich nicht gefunden habe sind die Werte der bei Bewohnen, also wie die Attribute oder Panzerungswerte nach dem Verschmelzung sind.

D.h. bei Materialisieren ist es die Stufe (der eben die Werte der Realistischen Gestalt), bei Besessenheit der Ursprüngliche Wert + die Stufe des Geistes, aber bei Bewohnen ist es irgendwie nicht ganz klar...

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Ich muss zugeben, wenn ich länger darüber nachdenke ist die Idee, einen Geist als Rüstung materialisieren zu lassen, schon reizvoll... auch wenn ich da mein Konzept etwas umarbeiten müsste, aber ja, die Idee, dass da so ein "Kampfanzug" sich einfach um jemanden herum aufbaut, stelle ich mir sehr stylish vor. ^^ Wobei es aber schon auf einem Verbündeten oder einem Geisterpackt mit Feinem Geist aufbauen sollte, finde ich - damit man auch wirklich universell darauf zugreifen kann.

Wie ist das dann eigentlich, wenn man "in dem Geist" steckt (das hört sich jetzt irgendwie verkehrt an *hust*). Ich denke, das kann man auch wieder auf 2 Arten sehen: Entweder der Charakter trägt den Geist als Rüstung (Wie schwer ist so ein Geist?) oder der Geist trägt den Charakter. Bei letzterem stellt sich dann die Frage, welche Bewegungsrate hat das Gespann aus Char und Geist? Und wie würde z.Bsp. eine Kraft wie "Bewegung" wirken, wenn der Geist sie auf den Char ausführt?

Der Aspekt der Panzerung sollte relativ einfach zu regeln sein:

Wenn man einfach nur "die Person" angreift, dann ist das m.M. ein Angriff auf den materialisierten Geist, also die Rüstung und damit der Versuch, eine Barriere mit einer gehärteten Panzerung von 2*Kraftstufe_Geist und Immunität gegen normale Waffen zu zerstören. Dabei wird aber die vom Char getragen Rüstung nicht gewertet.

Wenn ein Gegner dann realisiert hat, mit was er es zu tun hat, dann könnte er auch einen Angriff durch die Barriere (=Panzerung) hindurch versuchen. Den Modifikator wegen Blindfeuern würde ich streichen, da ziemlich klar sein dürfte, wo sich das Ziel befindet. Der Angriff müsste dann eine gehärtete Panzerung der Stärke 2*Kraftstufe_Geist durchdringen (wobei ich dann die Immunität gegen normale Waffen ignorieren würde). Und erst, wenn er die Barriere durchbrochen hat, wirkt der übrig gebliebene Schaden auf die Char und dessen Kleidung (die ja auch nochmal bissl Rüstung haben könnte).

 

Kurze Verständnisfrage: Immunität gegen normale Waffen ist dann tatsächlich das, was es heißt? Dann könnte man also theoretisch auch mit einer Panzerabwehrrakete da drauf feuern und es würde nichts passieren? - Okay, in dem Fall würde ich durch die Druckwelle Sekundärschäden und in jedem Fall auch (zusätzlich) einen Angriff durch die Barriere hindurch ansetzen, aber der Geist in Form der Rüstung wäre dennoch komplett unbeeindruckt davon, richtig?

 

Macht die Kraft "Regeneration" für einen Geist eigentlich Sinn? Lauf Definition ist er gegen normale physische Angriffe immun. D.h., er kann nur magisch "beschädigt" werden. Aber Regeneration kann keinen magischen Schaden heilen. Damit wäre diese Kraft doch eigentlich nutzlos, da sie lediglich einen Schaden heilen könnte, den ein Geist niemals bekommen kann. - Oder habe ich da einen Denkfehler drin?

 

[EDIT] Sprengt zwar ein wenig den Rahmen des Threads, aber nur zum Verständnis: Ein Freier Geist kann Wissens- und Aktionsfertigkeiten haben, also z.Bsp. Spruchzauberei und Astralkampf, aber theoretisch auch Schnellfeuerwaffen? Und wenn er Spruchzauberei "skillt", dann kann er auch Sprüche anwenden. Wie wirkt dann der Entzug?

 

Achja, was den SL betrifft: Wie wechseln uns in der Gruppe von Run zu Run immer mal ab (Spielen fast wöchentlich). Daher sind alle irgendwie gleichzeitig Runner und SL. Wenn ein Konzept in sich schlüssig ist (Hintergrundstory) und Regelkonform und die Gruppe damit einverstanden ist, gibt es da sehr viel Spielraum, um auch solche Dinge ausprobieren zu können.

Edited by Purzelkater
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