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Hilfe zu "Der Sänger von Dhol" - zusätzlicher Spielercharakter


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Liebe Cthulhutisten_innen :D,

 

ich plane demnächst den Sänger von Dhol zu leiten, habe aber "das Problem", dass sich sechs Spieler gemeldet haben. Jetzt überlege ich, was für einen sechsten Spielercharakter ich noch reinbasteln könnte. Bisher (völlig ohne das Abenteuer noch einmal genau gelesen zu haben) erstmal angedacht:

 

  1. Wiebke bekommt einen Bruder (entweder ebenfalls etwas verdorben oder das genaue Gegenteil, evtl. dann nur Halbbruder o. ä., um es mit 2. zu verknüpfen).
  2. Ein etwas unterbelichteter "Hofangestellter" der Familie, der nichts von dem "Fluch" weiß/mitbekommen hat, evtl. auch der Sohn des Tagelöhners, nachdem er für seinen Vater dessen Kündigung gedolmetscht hat, kehrt er zurück und bietet seine Hilfe an.
  3. Ein Kamerad aus dem Krieg, der einen der männlichen Charaktere (Tjarko, evtl. Redelf) wegen seiner vergangenen Verfehlungen erpressen möchte.
  4. Ein Urlauber, der sich auf dem Hof als Feriengast angekündigt hat (aufgrund der zwischenzeitlichen Geschehnisse ist seine Ankunft von den Goulsens völlig vergessen worden) und im Laufe des Tages eintrifft (erzürnt, dass man ihn nicht abgeholt hat). Als neugieriger Städter (vllt eine Art Holmes/Watson Abklatsch - als Kontrast ein Bayer? - natürlich etwas schwieriger aufgrund der brisanten politischen Lage ;) oder ein  Verbrecher der untertauchen muss) und vor lauter Langeweile auf der Insel brennend an den seltsamen Ereignissen interessiert.

 

Der Reiz eines Externen besteht für mich darin, dass der Horror des Finales auch von der anderen Seite erlebt werden kann, andererseits macht das einige off-Szenen erlebbar, was wiederum Reiz nimmt. Wie gesagt meine Ideen sind erstmal aus etwas schwammiger Erinnerung, also bitte nicht zu sehr drauf pochen  ;).

 

Falls jemand eine gute Idee hat, freue ich mich über Vorschläge.

 

Danke im voraus und Gruß

 

123

Edited by 123
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Du wirst es nicht gerne hören, aber: Mach das nicht! :-)

Ich hab das Abenteuer unzählige Male geleitet und möchte dich ermutigen, bei 6 Spielern ein anderes Abenteuer zu nehmen. Du müsstest es komplett umschreiben, alle SCs komplett umschreiben und die ohnehin schon nicht sehr ausgewogene Struktur innerhalb der Gruppe würde noch weiter zerrieben. Das Abenteuer lebt mMn ausschließlich davon, dass sich die SCs zerfleischen - und die Spieler das genüsslich zelebrieren. 6 Spieler sind dafür viel zu viel!

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Sehe ich genauso. Wiebke ist ja schon optional. Du hättest echt viel Arbeit ALLE anderen Charaktere umzuschreiben. Da Redelfs schmutzige Kriegsvergangenheit allerdings in meinen 2 Spielrunden jeweils im Dunkeln bleib, wäre es schon interessant einen Kameraden von ihm aus dem Krieg einzubauen, der Redelf erpresst und evtl. im Haus (oder im Dorf) bei den Ghoulsens auf ihn wartet und ihn (erpresserisch) zwingt ihn als guten Freund vorzustellen. Könnte rollenspielerisch interessant sein, wenn der "gute [aber gruselige] Freund" dann auch verdächtigt wird etwas mit den Ereignissen auf dem Hof zu tun zu haben. Dann müsstest du nur bei Redelf etwas bei der Hintergrundgeschichte ändern und du müsstest dir ne Hintergrundgeschichte für seinen Kameraden überlegen. Außerdem sollte der "gute Freund" zufällig anwesend sein, wenn im Stall das Geld gefunden wird. Denn erst wenn er entdeckt dass die Ghoulsens Kohle haben (und evtl. mehr Kohle finden könnten) hat er eine Intention "mitzuhelfen" und auch "mitzuintrigieren". Der Char wird ansonsten wahrscheinlich nur die Hände überkreuzt da stehen und sich grinsend bedienen lassen, während die anderen mit den Schafen beschäftigt sind (außer Frauke schafft es mit ihrer liebenswerten netten Art auch ihn rumzukommandieren)...Und außerdem wird dieser "gute Freund" wahrscheinlich nicht lange leben. Wenn Redelf gut gespielt wird, wird er versuchen seinen "Freund" schnell um die Ecke zu bringen...Ach ja, und bei den Dörflern sollte dem "Freund" am besten auch Mißtrauen entgegengebracht werden. Vielleicht kam dieser ja genau in der Nacht an, als das Unglück seinen Lauf nahm?...Dörfler sind so furchtbar abergläubisch...

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Vielen Dank für die Tipps und natürlich auch für die Warnungen. Ich sehe das Problem, dass es wohl bei kaum einem anderen One-Shot so schwer ist, wie beim Sänger einen weiteren Charakter reinzubasteln, da die Hintergrundgeschichten schön verwoben sind, aber versuchen will und werde ich es dennoch. Wenn keiner das Problem bisher hatte, bastel ich einfach ein wenig, halte hier auf dem Laufenden und berichte dann, wenn es auf die eine oder andere Art und Weise vorrüber ist ;) - danke für die Ideen Vulvay, werde ich beherzigen.

 

Wir spielen einfach zu selten, ich habe zu selten mehr als drei Spieler am Tisch und wir alle sind seit langem heißt auf den Sänger, deshalb ist der Punkt der Abenteuerauswahl nicht verhandelbar ;), Credo: Lieber den Sänger schlecht, als was anderes.

Hinzu kommt, dass 2 meiner Spieler seeehr passiv sind und einer den Plot schon kennt (das AB aber unbedingt spielen will), zusätzlich sagen mir die mir bekannten  One-shots mit mehr als 5 vorgefertigten Charakteren (Digging for a Dead God und Cold War) nicht so richtig zu bzw. passen nicht zu Lust, Laune, Länge (muss an einem Abend durch sein) des Spielabends/der Gruppe.

 

Für weitere Ideen bin ich dankbar, Warnungen werden als gutgemeint zur Kenntnis genommen, aber den Protagonisten des werten Herrn Lovecraft folgend, werde ich den Weg bis zum Ende beschreiten :P. Madness? This is Cthulhu! ;)

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Wie Günter schon sagte, hat es bei uns mit sechs Spielern sehr gut funktioniert. Der Zusatzcharakter war Fraukes jüngere Schwester, Dhürken Goulsen. (Ist ein echter ostfriesischer Vorname aus der Zeit :) Sie ist Kräuterfrau und Alkoholikerin und lebt allein in einer Hütte neben der Vogelkoje, welche sie betreut. Ich habe ihre Geschichte sehr innig verwoben mit der Story der anderen, sodass sie durchaus ihre Rolle bekommt. Man muss nur aufpassen, dass sie anwesend ist, wenn der Eimer umfällt....

Ein zweiseitiges HIntergrundblatt kann ich gern an Interessierte versenden.

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Hier noch ein paar weitere Gedanken zum Sänger. Das war ursprünglich der Anfang meines Spielberichts, den ich aber leider nie zu Ende geschrieben habe. Enthält aber meiner Meinung nach einen wichtigen Gedanken, da es einen logischen Fehler gibt (was Autor Florian Hardt übrigens hier im Forum bestätigt hat).

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Beim Lesen des Szenarios begann ich gleich, mich über den Schauplatz, die Nordsee-Insel Pellworm, zu informieren. Ein Abgleich der Karte mit google maps ergab etwas Erstaunliches: Am exakten Schauplatz der Handlung, dem "Vogelkojenhof", befindet sich auch heute ein Hof - und zwar ein Ponyhof, auf dem man auch übernachten kann!

 

*******SPOILER**************

 

Der Hof befindet sich in Sichtweite der Küste und der Alten Kirche. Mein Entschluss war schnell gefallen: Wir würden versuchen, das Abenteuer vor Ort zu spielen...

 

Viele Emails später gelang es uns, uns dort mit sieben Erwachsenen und zwei Kindern für drei Tage einzumieten. Kein leichtes Unterfangen, setzen die lokalen Wirte doch fast ausschliesslich auf Vermietungszeiten von minimal einer Woche, selbst auf der schwach besuchten Insel Pellworm. Mit viel Hartnäckigkeit und Flexibilität bekamen wir am Ende doch noch die Ferienwohnungen. Ende September landeten wir mit drei Autos mit der Fähre in dem Ort, der Spielern und Spielleitern des "Sängers" ein Begriff ist: In Tammensiel - dem Ort, an dem das Abenteuer beginnt.

 

Auch ich ließ die Handlung hier beginnen. Allerdings mit einer wichtigen Änderung. Wie hier im Forum bereits bemerkt, verbirgt sich im Keim des Szenarios ein logischer Fehler: Warum sollten die Charaktere nach ihrem Blutrausch im Sturm zu ihrer Sandbank zurückgeschwommen sein? Mein Lösungsversuch für das Dilemma: Während die Goulsens die Pfarrei verwüstet haben, sorgte der Sturm für eine Springflut. Da die Alte Kirche fast am Wasser steht, wurde ein Teil des Landes weggespült, und die Welle riss die Goulsens mit in die See. Dort fanden sie sich Dank ihrer übermenschlichen Kräfte wieder zusammen und überlebten auf der Sandbank, wo sie in Ohnmacht fielen, um dann von Fischer Peddersen gerettet zu werden, der sie nichtsahnend nach Tammensiel bringt.

 

An dieser Stelle habe ich den Charakteren Würfe auf Verborgenes oder Idee gestattet, damit das große Vergessen der eigenen Taten nicht zu glatt verläuft. Tatsächlich bemerkte Wiebke, dass ihre NÄgel blutig und abgekratzt waren, und Tjarko bemerkte einen metallischen Geschmack im Mund - ein Umstand, der sich später noch als wichtig erweisen würde...

 

TAMMENSIEL

 

Die Dorfstraße hinauf, vorbei am Bäcker Cornilsen (den gibt es wirklich), taperten also die Goulsens: Tjarko & Frauke, Redelf & Wiebke, Göke und die von mir hinzu erfundene Schwester von Frauke - Dhürken Goulsen, die Hüterin der Vogelkoje.

 

"GHOULSEN" ODER NICHT?

 

Ein Zwischenruf zum Namen Goulsen: Nach dem Studium anderer Berichte entschied ich mich gegen meine Zweifel, und nutzte den Originalnamen, den ich allerdings "Gaulsen" aussprechen ließ. Hat wunderbar funktioniert, niemand rief was von Ghulen in die Runde, nur bei ein oder zwei Spielern nagte ob des Namens leise ein unbestimmter Zweifel... womit ja genau der richtige Effekt erzielt wäre.

................

So weit meine 5 Cent. Viel Spaß mit diesem genialen Abenteuer, und nochmal Dank an Florian Hardt!

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PN für Herrn Tesla ;) .

 

Darüber hinaus: Danke für Anregungen und Hilfe. Die literarische Inspiration hatte ich mir selbstredend bereits besorgt. Den Namen Goulsen hatte ich tatsächlich gestern bereits aus eigenem Antrieb in Gaulsen geändert, musste also über den Tipp zustimmend schmunzeln ;). Alles weitere (Logikfehler etc.) bringen mich massiv weiter was die Vorbereitung angeht - danke also.

 

Nun komme ich meiner Aufgabe innerhalb der Gemeinschaft hier nach und fordere (ich vermute im Namen aller): Schreiben Sie den Bericht zu Ende, Herr Tesla! Wer einen Wochenendtrip nach Tammensiel organisiert, für den wird der Rest doch ein Klacks sein :D, der Anfang liest sich sehr schön und die Verweise auf die realen Schauplätze sind bisher in keinem anderen Bericht drin (zumindest soweit ich das überblicke).

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@123:

Falls einer der Spieler schon "zuviel" über das Abenteuer weiß, kann er Swantje spielen - als undercover NSC.

Ja, der Spieler spielt dann nicht *wirklich* das Abenteuer sondern ist eher Hilfsspielleiter - aber da die anderen Spieler das hoffentlich nicht ahnen, dürfte der Effekt, den ihr "Ende"/Ausscheiden hat, nochmals besser werden.

(Ich habe das 2x gemacht, einmal als Spieler, einmal als SL, schien mir eine gute Lösung. Es sollte aber wirklich den Spieler mit zuviel Vorwissen treffen, sonst wäre es schade)

 

@Nikola

Dem Wunsch von 123 schließe ich mich natürlich mit Nachdruck an! :-)

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Vielen Dank auch für diesen Tipp, werde ich mit dem betreffenden Spieler besprechen; zusammen mit dem wirklich guten Material von Herrn Tesla habe ich nun bereits zwei gute Optionen für meine sechs wackeren Gaulsens ;) - und schon schlägt Optionslosigkeit in Entscheidungszwang um.

 

Danke also für die guten Lösungen.

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  • 2 weeks later...

Mir ist tatsächlich für nächste Woche der sechste Spieler abgesprungen. Eigentlich Glück sollte man meinen, aber: unschön, da der Charakter den Herr Tesla mir freundlicherweise übersandt hatte wirklich richtig gut ist. Danke nochmal. Es wird also der "normale" Sänger werden, wobei ich tatsächlich überlege die gute Wiebke durch den anderen Charakter zu ersetzen, so gut gefällt der mir ;) .

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