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Adepten Kraftpunkte statt Metamagie bei Initiation


Draca
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Im Weg des Adepten wird erwähnt, daß es eine optionale Regel gibt, bei der Adepten anstatt einer Metamagie Kraftpunkte bei einer Initiation wählen können.

 

Weis jemand wo es steht? Ich habe weder im GRW noch im Straßenmagie etwas finden können.

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Die Magie wird dadurch nicht gesteigert?

Der Adept hat dann mehr Kräfte, kann aber nur Kräfte in höhe seiner Magie anwenden?

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Tauschen braucht er gar nichts ;)

weshalb sollte er was tauschen, was er an Kräften hat, das hat er .Lediglich die Höhe ist durch sein MAG gecapt, aber nicht die Anzahl

 

HokaHey

Medizinmann

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Wenn er Magie 3 hat und Adeptenkräfte für 4 Kraftpunkte würde ich es so handhaben, daß er immer nur Adeptenkräfte für 3 Kraftpunkte Max gleichzeitig laufen lassen kann. z.B Gesteigerte Reaktion (1,5) Spurloser Schritt (1,0) und Mystische Panzerung ST1 (0,5) Wenn er jetzt Astrale Wahrnehmung anwenden möchte muss er z.B auf Spurloser Schritt für die Zeit verzichten.

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Wenn er Magie 3 hat und Adeptenkräfte für 4 Kraftpunkte würde ich es so handhaben, daß er immer nur Adeptenkräfte für 3 Kraftpunkte Max gleichzeitig laufen lassen kann.

 

dann sind das deine eigenen Hausregeln . In RAW ist das jedenfalls nicht vorgesehen und ist auch ImO eine unnötige Einschränkung.

Es ist nicht vorgesehen in den Regeln, das man seine Adeptenkräfte switcht. An & ausmachen klar (nicht jeder will immer mit Astralsicht rumlaufen) ,aber ...Gesteigerte REA haben und dann auf Kampfsinn umschalten....ist jedenfalls so nicht vorgesehen.

Würde Ich in deiner Runde mitspielen würde Ich fragen  aus welchem Grunde , denn das Regelwerk schränkt die Anzahl der Kräfte nicht ein

 

mit uneingeschränktem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Aber dies ist durch die optionale Regel, das ein Adept Kraftpunkte statt eine Metamagie bei der Initiation bekommt ja impleziert.

(Straßenmagie S.31 Schwarzes Kästchen, ganz unten Rechts.)

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Ähm,

 

Zitat von Medizinmann:

„Es ist nicht vorgesehen in den Regeln, das man seine Adeptenkräfte switcht.“

Hast du Recht ist eine Hausregel.

 

„An & ausmachen klar“

Nein da hast du unrecht, im Regelwerk gibt es keine Anmerkung dazu das ein Adept seine Kräfte an und aus machen kann und ich kenne gruppen die das so spielen. Ich finde es unlogisch und meine Gruppe spielt mit der an und aus mach Hausregel.

 

„Würde Ich in deiner Runde mitspielen würde Ich fragen  aus welchem Grunde , denn das Regelwerk schränkt die Anzahl der Kräfte nicht ein“

Warum auch die Anzahl der Adeptenkräfte ist ja auch immer gleich der Magie (evtl. noch boni aus Fokus). Denn es gibt nur eine Optionale Regel dieses zu ändern mit der eine Gruppe nicht spielen muss. Leider ist diese Regel etwas lückenhaft und muss mit Hausregeln/ Interpretationen gestopft werden. da ich meine i-wo mal so etwas gelesen zu haben wie Aktive Adeptenkräfte = Magie gilt diese (Haus)Regel in meiner Gruppe und ist genauso „vorgesehen“ wie alles andere. Leider finde ich die Stelle nicht wieder, vielleicht habe ich das auch nur i-wo rein Interpretiert, aber das ändert nix es gibt hierfür keine klare und eindeutige Regel.

Und bevor es da zu Streit in der Gruppe kommt hilft meist ein „last die Optionale Regel weg“.

 

Schönen Tag noch

Rycad

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weshalb sollte er was tauschen, was er an Kräften hat, das hat er .Lediglich die Höhe ist durch sein MAG gecapt, aber nicht die Anzahl

 

Naja, nehmen wir mal an, der Adept gerät in eine fiese Hintergrundstrahlung und verliert dadurch alle Kräfte bis auf Astrale Wahrnehmung. Damit sieht er einen bösen Geist auf sich zukommen. Vielleicht möchte er jetzt lieber die Astralsicht zu Gunsten einer Todeskralle austauschen. - Gut, laut RAW geht dat nich, weil er festlegen muß, in welcher Reihenfolge er bei (temporärem) Magieverlust Kräfte verliert, aber ich kann zumindestens den Wunsch nach einem Kräftetausch nachvollziehen.

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Moin,Moin

Aber dies ist durch die optionale Regel, das ein Adept Kraftpunkte statt eine Metamagie bei der Initiation bekommt ja impleziert.

(Straßenmagie S.31 Schwarzes Kästchen, ganz unten Rechts.)

wo steht denn da,das Sie Kräfte austauschen müssen, das wird in keinster Weise angedeutet:)

da steht nur das sie einen Kraftpunkt statt einer Metatechnik erhalten können.

 

Warum auch die Anzahl der Adeptenkräfte ist ja auch immer gleich der Magie (evtl. noch boni aus Fokus)

 

Nö !

 wirklichh. Nöh.

einzig die Höhe der Kraft ist durch MAG begrenzt .

 

da ich meine i-wo mal so etwas gelesen zu haben wie Aktive Adeptenkräfte = Magie gilt diese (Haus)Regel in meiner Gruppe

 

genu das ist es auch , eine Hausregel !

Ich will euch (bei den Göttern) nicht davon abzuhalrten so zu spielen :) aber nach den Regeln ist die Anzahl der Adeptenkräfte NICHT eingeschränkt

 

Leider finde ich die Stelle nicht wieder, vielleicht habe ich das auch nur i-wo rein Interpretiert, aber das ändert nix es gibt hierfür keine klare und eindeutige Regel.

Und bevor es da zu Streit in der Gruppe kommt hilft meist ein „last die Optionale Regel weg“.

 

Ich denke auch, das du es reininterpretiert hast.

Ich natürlich schade für deine Gruppe bzw für einen Adeptenspieler.

Wenn Ihr wirklich lange spielt wird der Char sein magisches potenzial nicht mehr vergrössern können, weil er nach 2,3 Initiationen nichts mehr bekommen kann. Das ist nicht "Weltbewegendes" weil auch so ein Adept kann sein Karma in alles mögliche stecken und weitermachen, klar.

Wieso soll es denn Streit geben und wo ist überhaupt das Problem, wenn der Adept MAG 4 hat aber für 6 Kipunkte Kräfte hat  ?

Wo seht Ihr (Draca,Rycad) denn das Problem ??

 

Naja, nehmen wir mal an, der Adept gerät in eine fiese Hintergrundstrahlung und verliert dadurch alle Kräfte bis auf Astrale Wahrnehmung.

 

Mooooment Doc, HGS ist eine Andere Baustelle

(und der Adept kann sich ja aussuchen welche Kräfte er verliert ;) )

 

aber ich kann zumindestens den Wunsch nach einem Kräftetausch nachvollziehen.

 

es geht nicht so sehr um das Austauschen, sondern Draca  und Rycad sind der Meinung, wenn ein Adept MAG 4 hat aber für 6 Kipunkte Kräfte hat, kann er sie nicht gleichzeitig einsetzen. er darf nur für 4 Kipunkte Kräfte gleichzeitig an haben.Will er andere ,muss er tauschen...und das kann Ich jetzt nicht so ganz verstehen, warum man dafür jatzt Hausreglen braucht (deshalb auch meine Frage an die beiden)

 

Nachvollziehen kan nIch auch so einiges Ich will auch manchmal einen Halbtroll spielen oder 1/2Ork oder Teleportieren können oder Cyberflügel wären auch cool oder so Skimmerdisk wie in Jupiter Ascending (oder Aliens in SR)

Nachvollziehen kann Ich vieles, aber manches ist einfach nicht von den Developern bedacht/vorgesehen worden und dann muss man es entweder selbst machen....oder davon Träumen 

 

mit Traumtanz

Medizinmann

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Gut also zäumen wir das Pferd mal von hinten auf.

Ein Adept hat Magie 3 und ist nicht initiert.

Spurloser Schritt (1KP)

Mystischer Panzer Stufe 2 (1KP)

und Astrale Wahrnehmung (1KP)

 

jetzt verliehrt er einen Magiepunkt durch Essenzverlust. Es steht nirgends, das er auch den Kraftpunkt verliehrt oder?

Also hat er auch ohne Sonderregel Magie 2 und Kräfte im Wert von 3KP.

Laut Medizinmann kann ich immer noch alle Kräfte in vollem Umfang nutzen.

 

Sehe ich das richtig?

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