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Adepten Kraftpunkte statt Metamagie bei Initiation


Draca
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@Otaktay

Okay erklärbären wir das Ganze mal...

 

Erst einmal Grundsätzliches zu der Verwendung von SR-Büchern:

Es gilt immer die neuere Regelquellen überschreiben die Älteren, d.h. wenn eine Regel doppelt existiert aber in zwei verschiedenen Formen gilt die neuere Quelle als die Richtige.

 

Aber jetzt zu unserem Diskussionspunkt:

Du hast erst einmal recht die normalen Regeln sagen aus "Magieattribut = Kraftpunkte", sinkt das Magieattribut sinken dementsprechend auch die Kraftpunkte.

Aber umgekehrt gibt es keinen benannten Fall wo Kraftpunkte alleine sinken (vorallem nicht permanent), es ist immer eine Folge vom sinkenden Magieattribut. Und das ist der Punkt, wo die Optionale Regel eben dedaktisch deutlich eine automatische Anhebung über das Magieattribut impliziert. Denn von Natur aus ist es eben "Magieattribut = Kraftpunkte" gibt man diesem Naturzustand jetzt die Möglichkeit noch pro Initiation einen weiteren Kraftpunkt zu wählen, hat man am Ende immer mehr Kraftpunkte als dieser Naturzustand besagte.

Und das war schon immer so gemeint, denn die Regel gab es schon in älteren Editionen und wurde nur zur Stärkung der (vorsicht Sarkassmus) so schwächlichen Adepten wieder eingeführt.

Edited by Ultra Violet
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Nein es hinkt nicht und steht ganz fest.

 

Bei SR4 muss ein Mystischeradept seine Magiepunkte aufteilen. In dem Fall des Beispiels nun Magie 3 für Zauber und Magie null für Adeptenkräfte anschließend 3 Initiierungen für die 3 Kraftpunkte. Laut meiner Interpretation hat er immer noch Magie 0 für seine Adepten kram und kann deshalb da seine Kraftpunkte nicht nutzen und jeder Punkt HGS würde einen Magiepunkt senken und bei HGS 3 währe es aus.

Da er nur Magie 3 hat muss er nur 20 Karma bezahlen und er hat auch nur 3 Initiierunggrade gekauft für seine 3 Kraftpunkte (also um die 30-40 Karma gesamt und nicht etwa 75 für Magie von 4-6, oh sie mal nur die Hälfte an Karma und trotzdem besser, zumindes nach einigen hier, bei mir nicht möglich)

 

Moment, vorhin hast du noch von einem 3/3 Adepten gesprochen. Jetzt nur noch ein 3/0 Adept? Naja, gut, schaun wir mal. Hab gerade nochmal nachgelesen.

 

Grundsätzlich spricht keine Regel geben deine Vorgehensweise. Ein Adept hat Magie 3. Er teilt seinem Zauberaspekt 3 Punkte zu und 0 Punkte für seine Ki-Kräfte. (Es ist nicht ausdrücklich verboten. Die Regeln sagen nur "ein mystischer Adept sollte auch als solcher gespielt werden. Das wird er so zwar nicht, aber per Kamagen kann man ja bei Spielbeginn Initiat sein.) Der Adept darf 3x initieren. (Sein Magieattribut.) Wenn man die optionale Regel aus dem SM verwendet, kann er sich statt 3 Metatechniken 3 Kraftpunkte kaufen. Jetzt kommt der Unterschied:

 

Deine Aussage: Er darf die mit den 3 Punkten erworbene Kräfte nicht nutzen, weil er seinem Ki-Aspekt keine Magiepunkte zugeordenet hat.

 

Meine (und vermutlich auch MMs und UVs) Meinung: Er kann die mit den 3 Punkten erworbenen Kräfte ganz normal einsetzen.

 

 

Der Blick ins GRW sagt mir, daß dort mit keinem Wort steht, wie viele Kraftpunkte gleichzeitig aktiv sein dürfen. (Wozu auch, laut GRW sind Magieattribut und Kraftpunkte ja immer gleich hoch.) Im SM steht dann, daß man mehr Kraftpunkte als Magie haben kann. Die neuere Regel überschreibt damit die ältere Regel. Sollte es in der Absicht der Autoren liegen, ein Maximum für gleichzeitig einsetzbare Kräfte / Kraftpunkte (z.B. in Höhe des Magieattributes) einzuführen, wäre das genau hier angebracht. Hat man aber afaik nicht getan. Von daher ist eine Begrenzung der gleichzeitig einsetzbaren Kraftpunkte auf das Magieattribut für mich eindeutig eine Hausregel, weil sie etwas einführt, was nicht im Regelwerk steht.

 

 

Was die HGS angeht, stimme ich dir völlig zu. Bei einer HGS von 3 fällt das Magieattribut auf 0 und der Adpet kann weder zaubern, noch Ki-Kräfte einsetzen. Was man noch beachten sollte, ist übrigens, daß mit jeder Reduzierung des Magieattributes durch HGS auch die Initatengrade runtergehen. (max. Magie) Normalerweise würde damit mit jedem Punkt HGS eine Metatechnik verloren gehen. Leider sind die Regeln hier nicht expliziet, aber ich würde aus den vorhandenen Regeln herauslesen, daß jeder Punkt HGS nicht nur den aktuellen Initatengrad reduziert sondern auch den damit verbundenen Kraftpunkt deaktivert und der Adept einen Teil seiner Kräfte verliert.

 

 

Was die Karmakosten angeht:

 

Magie 3->6: 20+25+30=75KP

Initatengrad 0->3: 13+16+19=48KP bzw. 39KP (Queste) oder 28KP (Queste+Gruppe+Gruppenbindung)

 

Ja, es ist billiger, nicht das Magieattribut zu steigern und stattdessen zu initieren. Damit sind aber auch Nachteile verbunden. Zum einen wäre da der schon erläuterte Aspekt der HGS. Der Magie 6 mystische Adept verliert seine vollständigen Kräfte erst bei einer HGS von 6. Der Magie 3, Ini-Grad 3 mystische Adept verliert seine Kräfte schon bei einer HGS von 3. Dann bestimmt das gesamte Magieattribut ausdrücklich auch noch die maximale Stufe der Ki-Kräfte. Der Magie 6 Adept kann also Kräfte bis Stufe 6 haben (obwohl er nur 3 Kraftpunkte hat). Bei einer HGS von 2 kann er noch Kräfte bis Stufe 4 einsetzen. Der Magie 3, Ini-Grad 3 Adept kann bei einer HGS von 2 nur noch Ki-Kärfte der Stufe 1 bzw. ohne Stufe einsetzen. Und als letztes kommt noch ein Punkt der nicht eindeutig geregelt ist. Im GRW steht nur, daß die Magiepunkte die für Manamagie eingeteilt werden bei Proben wie Zauben und Beschwören zum tragen kommen und an sonsten das Gesamtattribut zum tragen kommt. Daraus könnte man ableiten, daß diese Aussage auch für Entzug und Extremzaubern gilt. Leider steht dazu nichts ausdrückliches im GRW, aber man könnte annehmen, daß der Magie 6 mystische Adept Zauber bis Stufe 6 mit geistigem Entzugsschaden zaubern kann, auch wenn er 3 Magiepunkte für Ki-Kräfte ausgegeben hat. Der Magie 3, Ini-Grad 3 Adept käme schon mit einem Stufe 4 Zauber in den Bereich der Extremzauberei. - Der letzte Punkt bietet aber zugegeben Raum für Interpretationen. Das ändert aber nichts an der Valität der ersten zwei Punkte. Von daher bekommt man für die 27 bis 47 Karmapunkte Mehrkosten auch durchaus mehr Leistung.

Edited by Doc-Byte
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Ich wüßte nicht, warum man diese Einschränkung auf das Magieattribut vornehmen sollte.

Weil das die Regeln sind. Alles andere sind Hausregeln. Mag = Kraftpunkte. MAG+1 = Kraftpunkte+1. MAG+10 = Kraftpunkte+10. MAG-1 = Kraftpunkte-1. MAG-10 = Kraftpunkte-10. Das steht so im GRW, das steht so im Strassenmagie. Das sind die Regeln. Alles andere sind Hausregeln. An KEINER Stelle ist den Regelwerken erlaubt, dass Kraftpunkte > Magie sein können. Nirgends. Weil es die Regeln sind, dass MAG = Kraftpunkte.

 

 

Ähm, nö? Im SM steht doch eindeutig, daß man durch Initation zusätzliche Kraftpunkte bekommen kann. (Und neuere Regelwerke überschreiben nunmal älter, was in dem Fall das GRW mit Magie=Kraftpunkte ist.) Wie soll das denn deiner Meinung nach gehen, ohne daß man dadurch mehr Kraftpunkte als sein Magieattribut hat?

 

Im Gegenteil, die (optionale) Regel aus dem SM sagt nicht aus, daß die gleichzeitig nutzbaren Kräfte nicht über dem Magieattribut liegen dürfen. Es so zu regeln ist damit eine Hausregel, weil diese Begrenzung nicht im SM steht. (Und im GRW logischer Weise erstrecht nicht.)

 

Man bekommt statt einer Metatechnik einen zusätzlichen Kraftpunkt und kann weitere Ki-Kräfte erwerben. Das überschreibt zwangsläufig die Kraftpunkte=Magieattribut Regel aus dem GRW. Anders funktioniert das doch garnicht. Da ist es auch nicht nötig, die neue Regel nochmal expliziert ins Regelwerk zu schreiben. Und da an dieser Steller auch keine neue Regel für maximal gleichzeitig einsätzbare Kräfte steht, ist eine solche Begrenzung mMn halt eine Hausregel.

 

 

.oO(Hab ich mich gerade wiederholt? Bin total müde. Besser ich geh jetzt schlafen.)

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Hi,

 

zitat von Doc-Byte

Moment, vorhin hast du noch von einem 3/3 Adepten gesprochen. Jetzt nur noch ein 3/0 Adept? Naja, gut, schaun wir mal. Hab gerade nochmal nachgelesen.

 

Es gibt hier grade 2 Beispiele mit Magie 3. Einen Adepten als Beispiel von Doc-Byte:

 

Zitat von Doc-Byte:

„Folgendes Szenario: Ein Adept hat ein Magieattribut von 3 (und keine zusätzlichen Kraftpunkte). Er holt sich folgende Kräfte:

Gesteigerte Sinne (IR Sicht.) 0,25 KP

Todeskralle 0,5KP

Durchdringeder Schlag 1 0,25KP

Gesteigerte Reflexe 1 2KP“

 

Und einen Mystischen Adepten von Draca:

 

Zitat von Draca:

„Magie 3 (Zauberfertigkeit) Initiat 3 Kraftpunkte 3 (über Initiation)“

 

Bitte verwechselt die Beiden Beispiele nicht. Und der Mystische Adept von Draca hatte schon immer 3/0+3 oder wie man das auch immer schreiben möchte, denn er hat nur Magie 3 und hatte nie einen anderen Wert, wo sollen denn die anderen Punkte herkomme?

 

Zitat von Doc-Byte:

 

„Was die HGS angeht, stimme ich dir völlig zu. Bei einer HGS von 3 fällt das Magieattribut auf 0 und der Adpet kann weder zaubern, noch Ki-Kräfte einsetzen. Was man noch beachten sollte, ist übrigens, daß mit jeder Reduzierung des Magieattributes durch HGS auch die Initatengrade runtergehen. (max. Magie) Normalerweise würde damit mit jedem Punkt HGS eine Metatechnik verloren gehen. Leider sind die Regeln hier nicht expliziet, aber ich würde aus den vorhandenen Regeln herauslesen, daß jeder Punkt HGS nicht nur den aktuellen Initatengrad reduziert sondern auch den damit verbundenen Kraftpunkt deaktivert und der Adept einen Teil seiner Kräfte verliert.“

 

Ah, danke endlich mal was, was uns weiter Bringt. Ich bin mir nur nicht sicher wie weit das in Runden verbreitet ist. Immerhin habe ich mehrfach Beispiele Gepostet die dem entgegen wirken und wurde nie dahingehend korrigiert.

 

SM S. 31.

Magische Gruppen können Adepten auch erlauben, bei der Initiation 1 Kraftpunkt zu erhalten statt eine metamagische Technik zu erlernen.“

 

Und ich bleibe dabei da müsste ein zweiter Satz hinter wie:

-Der Adept, kann aber nur Magieattribut Kräfte gleichzeitig benutzen

-Damit kann der Adept mehr Kraftpunkte benutzen als seine Magie beträgt.

- diese Kraft wird genauso eingesetzt wie die Kraft Erhöhung bei der Metatechnik Infusion…

- der Adept kann mit diese Kraft nur einsetzen, wenn er sich mit seiner Zunge die Stirn berührt, dafür darf er aber mehr Kräfte gleichzeitig benutzen als seine Magie ist.

usw…

 

(Die Beispiele müssen nicht meine Meinung wiederspiegeln, würden aber unser Meinungsverschiedenheit niederlegen.)

 

Da dieser Satz fehlt bleibe ich dabei, es muss eine Regelinterpretation her wie mit den Kraftpunkten verfahren wird. Da muss nichts neues i-was altes ersetzen. Es gibt hier keine Regel zu zumindest nicht in der Edition und jede Gruppe kann den Satz so auslegen wie sie möchte und es bleibt für mich immer eine reine Interpretation.

 

Und die von mir vorgeschlagene Hausregel ist im Gegensatz zu eurer Hausregel einfacher sobald es um HGS und so weiter geht und damit für nicht so regelfeste Gruppen (wie meine) besser geeignet. Da ich immer noch der Meinung bin das es sobald man nicht mit Magie= aktiven Kraftpunkten spielt, es zu seltsamen Szenarien kommen kann und diese dann durch noch mehr Regel Kenntnis und Bücher wälzen bis hin zu Hausregeln oder unrunden Situationen entstehen, natürlich inklusive Verständigungsprobleme. Und was ist passiert es gab Verständigungsprobleme, es wurden regeln auf unpassende antworten Zitiert und bis jemand auf die Idee kam das HGS auch Metatechniken senkt und damit auch als Hausregel die Kraftpunkte anstelle der Techniken, haben wir uns sinnlos im Kreis gedreht. Spielt wie ihr wollt, aber ich mag es einfach also Magie = aktive Kraftpunkte (alles andere ist ja genauso eine Hausregel). Und als positiven neben Effekt schränkt es auch noch die PG ein.  

 

Schönen Tag noch

Rycad

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Puh ich hätte nie gedacht, daß so ein kleiner Regelsatz so eine Diskussion auslösen würde.


 


Ich würde es so machen.


 


Beispiel (Ich habe das Gefühl mit Beispielen ist vieles klarer.)


 


Mystischer Adept


 


Gesammtmagie 5


Zaubermagie 3


Adeptenmagie 2


Initiat 4 (Kraftpunkte 3, Maskierung) - (ist unter der Gesammtmagie von 5 auch wenn es nur für Adeptenfähigkeiten benutzt wird.)


 


Adeptenkräfte (5KP)


gesteigerte Reflexe Stufe 1 (1,5)


Verbesserte Wahrnehmung St2 (0,5)


Astrale Wahrnehmung (1)


Mystischer Panzer St.2 (1,0)


Spurloser Schritt (1)


 


Schreiben wir das so


3/2 +3


 


Der Adept darf nur Magie 2 seiner Kräfte nutzen. Die anderen 3 Kraftpunkte besitzt er an (Wissen)Kräften kann sie aber gerade nicht nutzen.


Da er sowohl Mystischer Panzer und Verbesserte Wahrnehmung auf Stufe 2 besitzt kann er sie (Adeptenmagie = Stufe der Adeptenkraft) uneingeschränkt nutzen.


 


Nun kann man sich streiten ob


auch folgende Kombi funktioniert


gesteigerte Reflexe Stufe 1 (1,5)


Mystischer Panzer St.1 (0,5)


 


da hier die Kraft Mystischer Panzer halbiert wird.


 


Wenn der Mystische Adept in HGS kommt und seine Zauber Magie genommen wird kann er halt weniger Zaubern.


 


Wenn nun die Adeptenmagie reduziert wird  kann er je nach HGS nur noch Kräft im Wert von 1 benutzen. Wenn die HGS 2 beträgt kann er keine Adeptenkräfte mehr benutzen.


 


Wenn er jetzt in eine HGS von 4 kommt könnte er auch seine Maskierung nicht mehr nutzen unabhängig, welche Magie nun reduziert wurde. Kräfte der Initiation schwinden auch (Wo steht das eigentlich?)


Das heist der Adept sucht sich aus welche Kräfte er nicht mehr nutzen kann. Den Rest kann er im Rahmen seiner Möglichkeiten tauschen.


 


Ab HGS von 5 ist er nur noch ein Mundaner Tropf


 


Nun habe ich ein Problem. Es gibt Kräfte, die immer Aktiv sind außer die Magie wird reduziert z.B. HGS


In meinem Beispiel ist nur Astrale Wahrnehmung nicht immer aktiv.


kann man die tauschen und in welchem Zeitraum. Eine einfachen Handlung oder Komplexe Handlung?


 


 


 


 


(So am Rande Extremzaubern und Beschwören ist bei dem Beispiel schon ab Kraftstufe 4 und nur bis 6 da er nur 3 Magie in Zauberfähigkeiten hat.


Bei Kräften die in höhe der Magie in der Beschreibung haben müsste man noch mal dirket lesen ob es die Gesammtmagie von 5 meint oder nur Adepten bzw. Zaubermagie. Mir fällt da gerade nur bei Drake der elementare Angriff und maximaler Initiatengrad ein. Da würde ich von 5 ausgehen, da kein Zauberspruch und keine Adeptenkraft)

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Ah, danke endlich mal was, was uns weiter Bringt. Ich bin mir nur nicht sicher wie weit das in Runden verbreitet ist. Immerhin habe ich mehrfach Beispiele Gepostet die dem entgegen wirken und wurde nie dahingehend korrigiert.

Naja, daß der Ini-Grad temporär sinkt, wenn das Magieattribut darunter absinkt, sollte relativ verbreiet sein, daß steht so im Regelwerk. Das man dadurch dazugekaufte Kraftpunkte verliert, ist zwar meine Interpretation, ergibt aber Sinn, da man die alternativ erworbenen Metatechniken ja laut Regelwerk auch temporär verlieren würde.

 

SM S. 31.

Magische Gruppen können Adepten auch erlauben, bei der Initiation 1 Kraftpunkt zu erhalten statt eine metamagische Technik zu erlernen.“

 

Und ich bleibe dabei da müsste ein zweiter Satz hinter wie:

-Der Adept, kann aber nur Magieattribut Kräfte gleichzeitig benutzen

-Damit kann der Adept mehr Kraftpunkte benutzen als seine Magie beträgt.

- diese Kraft wird genauso eingesetzt wie die Kraft Erhöhung bei der Metatechnik Infusion…

- der Adept kann mit diese Kraft nur einsetzen, wenn er sich mit seiner Zunge die Stirn berührt, dafür darf er aber mehr Kräfte gleichzeitig benutzen als seine Magie ist.

usw…

 

(Die Beispiele müssen nicht meine Meinung wiederspiegeln, würden aber unser Meinungsverschiedenheit niederlegen.)

 

Da dieser Satz fehlt bleibe ich dabei, es muss eine Regelinterpretation her wie mit den Kraftpunkten verfahren wird. Da muss nichts neues i-was altes ersetzen. Es gibt hier keine Regel zu zumindest nicht in der Edition und jede Gruppe kann den Satz so auslegen wie sie möchte und es bleibt für mich immer eine reine Interpretation.

Naja, es fehlt nunmal ein Zusatz. Sei das jetzt Absicht oder keine. Für mich gilt dann halt, "wenns nicht verboten ist, ist es erlaubt". Und dein Ansatz ist eben "wenns nicht erlaubt ist, ist es verboten". Da werden wir wohl nicht auf eine Meinung kommen. Meiner Meinung nach sind Rollenspiele halt so konzipiert, daß Verbote expliziet ausgesprochen werden müssen, weil man sonst mit der Liste, was alles ausdrücklich erlaubt ist, ins Uferlose ausarten würde. - Aber diese Meinung will ich dir sicher nicht aufzwingen.

 

Und die von mir vorgeschlagene Hausregel ist im Gegensatz zu eurer Hausregel einfacher sobald es um HGS und so weiter geht und damit für nicht so regelfeste Gruppen (wie meine) besser geeignet. Da ich immer noch der Meinung bin das es sobald man nicht mit Magie= aktiven Kraftpunkten spielt, es zu seltsamen Szenarien kommen kann und diese dann durch noch mehr Regel Kenntnis und Bücher wälzen bis hin zu Hausregeln oder unrunden Situationen entstehen, natürlich inklusive Verständigungsprobleme. Und was ist passiert es gab Verständigungsprobleme, es wurden regeln auf unpassende antworten Zitiert und bis jemand auf die Idee kam das HGS auch Metatechniken senkt und damit auch als Hausregel die Kraftpunkte anstelle der Techniken, haben wir uns sinnlos im Kreis gedreht. Spielt wie ihr wollt, aber ich mag es einfach also Magie = aktive Kraftpunkte (alles andere ist ja genauso eine Hausregel). Und als positiven neben Effekt schränkt es auch noch die PG ein.

Man könnte darüber streiten. ob "unsere" Auslegung eine Hausregel ist. Wir machen nichts anderes als die Regel aus dem SM wortwörtlich anzuwenden ohne uns zu fragen, ob da ein Zusatz fehlt und wie der wohl lauten könnte. Der Adept bekommt zusätzlcihe Kraftpunke. - Mehr (oder weniger) steht nicht im Regelwerk. Mit Kraftpunkten kann man Ki-Kräfte kaufen. Die Anzahhl der einsetzbaren Ki-Kräfte wird nirgendwo im Regelwerk begrenzt. Folgerung: Man kann zusätzliche Kräfte einsetzen. Das Konzept "nicht mehr Kraftpunkte als Magieattribut" wird im Regelwerk nichtmal angedeutet. Zumal das weiter Hausregeln nach sich zieht, den das Ein-, Aus- und Umschalten von Kräften ist afaik auch nicht wirklich vorgesehen. (Wenn es auch zugegeben sinnvoll wäre.) Was für eine Handlung wäre z.B. das Deaktivieren der einen und Reaktivieren der anderen Kraft innrhalb einer Kampfrunde? Deine Lösung ist in meinen Augen auch nicht so völlig unkompliziert wie du sagst.

 

 

Klar, der gegebene Zustand ist nicht ideal. Wäre er es, müßten wir hier nicht rumdiskutieren. Aber es ist ja leider nichts neues, daß ein Regelwerk immer wieder Schwächen hat, weil die Autoren auch nur Menschen sind und manchmal halt nicht alles bedenken. Letztlich muß hier einfach jede Gruppe für sich entscheiden, wie sie die Regeln anwendet. Und solange sich dabei alle einig sind, ist ja auch alles okay. - Manchmal bin ich echt froh, daß ich kein Supporter mehr bin und ich nicht mehr versuchen muß, die Regeln 1:1 RAW umzusetzen. <_<

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Puh ich hätte nie gedacht, daß so ein kleiner Regelsatz so eine Diskussion auslösen würde.

 

Willkommen bei Shadowrun. :lol:

 

 

Ich würde es so machen.

 

Beispiel (Ich habe das Gefühl mit Beispielen ist vieles klarer.)

 

Mystischer Adept

 

Gesammtmagie 5

Zaubermagie 3

Adeptenmagie 2

Initiat 4 (Kraftpunkte 3, Maskierung) - (ist unter der Gesammtmagie von 5 auch wenn es nur für Adeptenfähigkeiten benutzt wird.)

 

Adeptenkräfte (5KP)

gesteigerte Reflexe Stufe 1 (1,5)

Verbesserte Wahrnehmung St2 (0,5)

Astrale Wahrnehmung (1)

Mystischer Panzer St.2 (1,0)

Spurloser Schritt (1)

 

Schreiben wir das so

3/2 +3

 

Kann dir bis hier hin folgen. :)

 

 

Der Adept darf nur Magie 2 seiner Kräfte nutzen. Die anderen 3 Kraftpunkte besitzt er an (Wissen)Kräften kann sie aber gerade nicht nutzen.

Da er sowohl Mystischer Panzer und Verbesserte Wahrnehmung auf Stufe 2 besitzt kann er sie (Adeptenmagie = Stufe der Adeptenkraft) uneingeschränkt nutzen.

 

Und hier ist schon der Knackpunkt. Rycad und Otaktay sind der Meinung, daß nur Kärfte im Wert der beiden dem Adeptenaspekt zugeordneten Magieattribut gleichzeitig genutzt werden dürfen. Medizinmann, UV und ich sind der Meinung, daß auch die drei durch die Initation erwordenen Kraftpunkte uneingeschräkt genutzt werden dürfen.

 

Hier kommt übrigens noch der Sonderfall des mystischen Adepten ins Spiel. Für die meisten Zwecke (Ausnahmen werden expliziet aufgeführt) ist sein Gesamtmagieattribut entscheident. Von daher könnte man noch der 3. Meinung sein, daß der Adept wegen seines gesamten Magieattributes von 5 insgesamt Kraftpunkte in Höher von 5 nutzen darf. Hätte er statt Maskierung einen 4. Kraftpunkt dazu gekauft, hätte also insgesamt 6, dürfte er nur 5 davon gleichzeitig einsetzen. - Diese Meinung ist aber für mich auch klar eine Hausregel und wird von mir auch nicht vertreten.

 

Deine zweite Aussage ist inkorrekt. Oder, nicht inkorrekt, aber ohne Aussagekraft. Die maximale Stufe der Adeptenkäfte wird ausdrücklich durch das Gesamtmagieattribut begrenzt. Hab ich gestern noch nachgelsen.

 

 

Nun kann man sich streiten ob

auch folgende Kombi funktioniert

gesteigerte Reflexe Stufe 1 (1,5)

Mystischer Panzer St.1 (0,5)

 

da hier die Kraft Mystischer Panzer halbiert wird.

 

Kräfte mit einer niedrigen Stufe als man sie erworben hat einzusetzen ist in meinen Augen ganz klar eine Hausregel, weil so nicht vorgesehen und nichtmal angedeutet.

 

In meinen Augen kann der Adept schlcihtweg gesteigerte Reflexe Stufe 1 (1,5) und Mystischer Panzer St.2 (1,0) einsetzen, weil er ja insgesamt 5 Kraftpunkte hat. Wenn man diese ansicht nicht teilt, muß man eigentlich sagen, daß der Adept halt nicht beide Kräfte gleichzeitig einsetzen kann oder weitere Hausregeln einführen. - An dieser Stelle nochmal der Hinweis: Die Hausregel maximal aktive Kraftpunkte = Magieattribut bzw. dem Adeptenaspekt zugeteilte Magie ist halt nicht so simpel, wie es auf den ersten Blick klingt und sie zieht weiter Hausregeln nach sie. Hier z.B. die Möglichkeit eine Kraft auf einer niedrigeren Stufe als erlernt einzusetzen.

 

 

Wenn der Mystische Adept in HGS kommt und seine Zauber Magie genommen wird kann er halt weniger Zaubern.

 

Sagen wir mal so: Sein Würfelpool für Hexerei und Beschwören wird reduziert.

 

 

Wenn nun die Adeptenmagie reduziert wird  kann er je nach HGS nur noch Kräft im Wert von 1 benutzen. Wenn die HGS 2 beträgt kann er keine Adeptenkräfte mehr benutzen.

 

Das ist wieder die "radikale" Interpretation. Ich würde das hingegen so sehen:

 

Die Gesamtmagie sinkt auf 3. Der Adpet entscheidet sich, auf die zwei Kraftpunkte seines Adeptenaspektes zu verzichten. (Korrekurt, laut SM entscheidet der SL von welchem Aspekt die HGS abgezogen wird.)

Weiter im Text. Der Initatengrad von 4 liegt jetzt über dem Magieattribut. In der Folge verliert der Adept temporär einen Ini-Grad und muß sich entscheiden ob er auf die Metatechnik Maskierung oder einen zusätzlich erworbenen Kraftpunkt verzichtet. (Auch hier bin mir nicht sicher, ob er frei wählen kann oder die Reihenfolge zählt in der er Kraftpunkte und Metatechnik erworben hat.) Gehen wir davon aus, daß er frei wählen kann, ergeben sich zwei mögliche Szenarien:

- Er verzichtet aus Maskierung und kann immernoch 3 Kraftpunkte an Ki-Kräften einsetzen.

- Er behält die Maskierung, verliert einen Kraftpunkt und kann noch 2 Kraftpunkte an Ki-Kräften einsetzen.

 

Wichtiger Punkt: Wenn der Adept Kraftpunkte verliert, muß er die Kräfte bennenen, die er damit verbinden ergo verlieren möchte. Diese Kräfte kann er nicht nutzen, solange er die HGS nicht verlassen hat und kann diese auch nicht aktivieren, selbst wenn er andere Kräfte dafür deaktivieren würde. (Was ja im Regelwerk eh nicht vorgesehen ist.) Gerät er in eine 2er HGS und entscheidet sich zugunsten des 3. Kraftpunktes auf Maskierung zu verzichten, kann er z.B. sagen, Mystischer Panzer St.2 (1,0) und Spurloser Schritt (1) sind mit den deaktivierten 2 Kraftpunkten verbunden. Diese beiden Kräfte kann er erst wieder einsetzen, wenn der die HGS verläßt! Er kann nicht sagen "ich deaktivere die Astrale Wahrnehmung (1) und werfe dafür den Spurlosen Schritt (1) an". - Zumindestens hab ich das so im Kopf. Der Medizinmann möge mich im Zweifel eines Besseren belehren. :)

Edited by Doc-Byte
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Wenn er jetzt in eine HGS von 4 kommt könnte er auch seine Maskierung nicht mehr nutzen unabhängig, welche Magie nun reduziert wurde. Kräfte der Initiation schwinden auch (Wo steht das eigentlich?)

 

Bei einer HGS von 4 sinkt das Gesamtmagieattribut (und das ist relevant) auf 1 und der maximale Ini-Grad damit auf 1. Der Adept könnte die Maskierung oder einen Kraftpunkt behalten.

 

Im GRW müßte stehen, daß der Ini-Grad nicht höher als das Magieattribut sein darf und man Ini-Grade verliert, wenn das Magieattribut unter den Ini-Grad fällt. Ich bin mir ziemlich sicher, daß man im Zusammenhang mit HGS temporär Ini-Grade und damit verbundene Metatechniken verliert. Ich muß aber einräumen, spontan keine Regelstelle dazu zu finden. Bin mir aber eigentlich sicher, daß gelesen zu haben. Hoffentlich verkaufe ich hier nicht gerade etwas, was garnicht existiert. :o

 

Das heist der Adept sucht sich aus welche Kräfte er nicht mehr nutzen kann. Den Rest kann er im Rahmen seiner Möglichkeiten tauschen.

 

Oder - andere Auslegung - den Rest kann er komplett und uneingeschränkt nutzen.

 

 

Ab HGS von 5 ist er nur noch ein Mundaner Tropf

 

In diesem Punkt dürften wir uns zumindestens alle einig sein. :lol:

 

 

Nun habe ich ein Problem. Es gibt Kräfte, die immer Aktiv sind außer die Magie wird reduziert z.B. HGS

In meinem Beispiel ist nur Astrale Wahrnehmung nicht immer aktiv.

kann man die tauschen und in welchem Zeitraum. Eine einfachen Handlung oder Komplexe Handlung?

 

Du hast das Problem an der maximal gleichzeitig nutzbare Kraftpunkte = Magieattribut Hausregel auf den Kopf getroffen. Man braucht weitere Hausregeln die regeln, welche Handlungen man zum wechseln aufwenden muß.

 

Was die Astrale Wahrnehmung angeht, kann man auch der Meinung sein, daß diese Kraft durchaus immer aktiv ist. Sie bedeutet nicht, daß man permanent in den Astralraum blickt, sondern lediglich, daß man in den Astralraum sehen kann will heißen, gemäß der Regeln für Magier die Wahrnehmung zwischen pysischer und astraler Welt wechseln kann.

 

(So am Rande Extremzaubern und Beschwören ist bei dem Beispiel schon ab Kraftstufe 4 und nur bis 6 da er nur 3 Magie in Zauberfähigkeiten hat.

 

Auch das ist nicht wirklich eindeutig geregelt. Im GRW wird nur davon gesprochen, daß die dem astralen Aspekt zugeordenten Magiepunkte für Proben wie Hexerei und Beschwören den Pool bestimmen. Weiter steht da, für alle anderen Zwecke (expliziet auch die maximale Kraftstufe von Ki-Kräften) gilt das Gesamtmagieattribut. Der Entzug wird hier mit keinem Wort erwähnt, könnte also durchaus unter "alle anderen Zwecke" fallen. Zumal ja für die maximale Kraftstufe der Ki-Kräfte auch das gesamte Magieattribut und nicht etwa nur die dem Adeptenaspekt zugerordeneten Magiepunkte zählen.

 

Bei Kräften die in höhe der Magie in der Beschreibung haben müsste man noch mal dirket lesen ob es die Gesammtmagie von 5 meint oder nur Adepten bzw. Zaubermagie. Mir fällt da gerade nur bei Drake der elementare Angriff und maximaler Initiatengrad ein. Da würde ich von 5 ausgehen, da kein Zauberspruch und keine Adeptenkraft)

 

Ich hab gestern nachgelesen und wie gesagt: Die maximale Kraftstufe der Ki-Kräfte wird ausdrücklich auf das Gesamtmagieattribut festgelegt.

 

 

 

€dit: Sorry für die Tipfehler, aber ich hab jetzt etwa eine Stunde an diesem Post gesessen und besser um die Uhrzeit nix mehr aus, auch wenn es sonst nicht meine Art und zudem unhöflich ist. Hoffe das ist okay.

 

Edited by Doc-Byte
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@Draca

GRW (S. 232):


Wenn das Magieattribut eines Charakters unter seinen Initiationsgrad sinkt, verliert er die entsprechende Anzahl Initiationsgrade sowie die metamagischen Fähigkeiten, die er mit ihnen erworben hat.
 
D.h.
Bei HGS 2 würde der Initiationsgrad schon um 1 sinken und dann ist die Frage wann er Maskierung gelernt hat. Wäre es mit der 1. bis 3. Initiation, so wäre sie noch vorhanden, doch bei der wegfallenden 4. Initiationgrad wäre damit auch die Metakraft nicht mehr zugänglich (oder umgekehrt, der SL entscheidet hier von wo angefangen wird abzuziehen).
 
Und hier steht die ungeklärte Frage im Raum:
Werden die zusätzlichen Kraftpunkte die man bei der Initiation erhält, genauso geregelt/behandelt wie das was sie ersetzen? Wenn ja würde der Adept jeden zusätzlichen Kraftpunkt mit jedem schwindenen Initiationsgrad verlieren als ob der Kraftpunkt eine metamagische Fähigkeit wäre.
Es steht aber leider in der Optionalen Regel nicht deutlich drin.
 
Genauso wenig ist geregelt, wie man hier mit zusätzlich gekauften Metatechniken/-kräften umgeht.
 
Btw: Reinigung/Cleansing und Filtern/Filtering sind die Metatechniken, die jeder Mystische Adept lernen sollte.
Edited by Ultra Violet
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€dit: Sorry für die Tipfehler, aber ich hab jetzt etwa eine Stunde an diesem Post gesessen und besser um die Uhrzeit nix mehr aus, auch wenn es sonst nicht meine Art und zudem unhöflich ist. Hoffe das ist okay.

 

 

Danke für die ausführliche Antwort und die Tippfehler haben mich gar nicht gestört. :)

 

Btw: Reinigung/Cleansing und Filtern/Filtering sind die Metatechniken, die jeder Mystische Adept lernen sollte.

 

 

Hatte ich beim letzten Run gemerkt. Wir waren auf einer Insel mit HGS von 3. Unser Magier hatte zum Glück Reinigen.

 

Können Adepten die Metatechniken auch lernen?

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Nein.
 

 

Adepts may learn Divining, Psychometry, and Sensing, as well as the exclusive metamagics of Adept Centering, Attunement (Animal and Item), Cognition, and Somatic Control, which are available only
to adepts and mystical adepts.

 

Außer natürlich Magieradepten (für ihre magische Seite).

 

SYL

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Hi,

 

Zitat von Doc-Byte

Naja, daß der Ini-Grad temporär sinkt, wenn das Magieattribut darunter absinkt, sollte relativ verbreiet sein, daß steht so im Regelwerk.

 

Das etwas im Regelwerk steht heizt nicht das es auch weitgehend so gespielt wird. In wie viel runden ich schon eine Diskussion über Soziale-Proben geführt habe. Diese Regeln stehen auch im Regelwerk, aber danach spielen nicht alle und es gibt Gruppen denen nicht mal klar war das es dazu auch Regeln gibt, weil der Spieler kann das ja warum sollte der Char es dann noch Skillen.

 

Mal ganz davon abgesehen das die Regeln mit der HGS und Sinkender Mag. in Bezug gebracht werden müssen und nicht mal im selben Buch stehen.

 

Zitat von Doc-Byte

Meiner Meinung nach sind Rollenspiele halt so konzipiert, daß Verbote expliziet ausgesprochen werden müssen, weil man sonst mit der Liste, was alles ausdrücklich erlaubt ist, ins Uferlose ausarten würde.

 

Meiner Meinung nach sind beides sehr sehr sehr … Lange listen und es sollte von Fall zu Fall entschieden werden. Und generell immer davon auszugehen alles was nicht verboten ist, ist erlaubt kann bei miesen Spielern (ich werfe hier keinen vor das er einer ist) der einstig zu einem sehr unausbalancierten Spielstil führen, weil es dann immer heizt „mein Char kann, weil ist nicht verboten“. Besonders bei SR kann es dann für den SL schwer werden, dem entgegenzuwirken, weil er auf mal in i-einer „Bringschuld“ ist und eigentlich nur eine Runde haben möchte in der alle Spaß haben.

 

Zitat von Doc-Byte

Man könnte darüber streiten. ob "unsere" Auslegung eine Hausregel ist. Wir machen nichts anderes als die Regel aus dem SM wortwörtlich anzuwenden ohne uns zu fragen, ob da ein Zusatz fehlt und wie der wohl lauten könnte.

 

Ich nehme das auch wörtlich. Es gibt einen Kraftpunkt statt Metatechnik und mehr Steht da nicht.

Einige Interpretieren da halt rein, das es die Regel ist die den „Naturzustand“ aufhebt und dadurch mehr Magie als Kraftpunkte angewandt werden können. Es steht dort ja nicht das es so verboten ist.

 

Andere Interpretieren da halt rein, das es nur Kraftpunkte gibt und die nicht aufrecht erhalten werden können. Es steht ja nirgends das es i-wo erlaubt ist, mehr als Magie aufrecht zu halten.

 

Was macht nun die eine Regel zur Hausregel und das andere zur Offiziellen Regel?

 

Zitat von Doc-Byte

Deine Lösung ist in meinen Augen auch nicht so völlig unkompliziert wie du sagst.

 

Ich kann einem SR-Neuling der zum ersten mal einen Adepten spielt sagen:

Das hier sind deine Adepten Kräfte, die sind immer aktiv außer es steht anders dabei, bitte lies dir jede durch und merk dir das wo das anders ist.

Wenn du durch die optionale Regel im SM S 31 mehr Kräfte als Magie hast ist das kein Problem du kannst sie alle aufrechter halten. Allerdings musst du dir noch merken das HGS deine Magie senkt und dein Initiierungsgrad das führt dazu das deine Kraft evtl. unterschiedlich schnell absinken und darüber musst du buch führen. …

 

Oder (mit meinem gesamt Paket an Hausregeln)

Das hier sind deine Adepten Kräfte, deine Kräfte kannst du und aus machen dafür brauchst du eine Komplexe Handlung.

Und du darfst nur Magie = Aktive Kräfte gleichzeitig haben, den z.b. HGS senkt die Magie. Mach dir da am besten ein Kreuz vor, so ähnlich wie bei deinen Programmen für das Kommlink. Ach ja wenn deine Magie unter deine Initiierung sinkt sinkt dieser auch, aber das ist nur wichtig wenn du mehr als eine Metatechnik hast, solange du Kraftpunkte nimmst ist das egal.

 

Was ist wohl für den SR- Anfänger mit wenig Regelkenntnis ansprechender und leichter umzusetzen?  

 

Erfahrungsgemäß sind solche Dinge wie:

Ist das eine Haus/ offizielle Regel.

Wie weit ausgelegt ist die Regel.

Wie genau ist die Welt Auswirkung der Regel.

Den meisten Spielern recht egal.

 

In meiner Spielewelt wollen viele nur spielen und dabei sind die Regeln nebensächlich oder bei Unstimmigkeiten wird sich für die spielbarere und Balancierteren entschieden. Nur wenige Spieler betreiben Rollenspiel so, dass es wirklich wichtig ist wo die Regel herkommt, z.b. Supporter, Conspieler.

 

Durch den Post von UV bin ich auf die rage gekommen:

In welcher Reihenfolge verliert der Erwachte seine Metatechniken bei hoher HGS?

1 zuerst die Letzt erlerntest

2 es fängt mit der zuerst erlernten an

3 der Spieler entscheidet welche Technik weg ist

4 der SL entscheidet welche Technik weg ist

Gibt es dazu was in den Regeln.

 

Schonen Tag noch

Rycad

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Ähm, nö? Im SM steht doch eindeutig, daß man durch Initation zusätzliche Kraftpunkte bekommen kann.

Da steht statt und nicht zusätzlich, das ist der entscheidende Unterschied. Mehr Adeptenkräfte als Magie nutzen kann man laut SM nur mit Infusion, zu den erwähnten mit allerlei Bedingungen, Kosten und Nachteilen. Ausdrücklich steht die Möglichkeit, mehr Kraftpunkte zu Nutzen als das Magieattribut, an keiner anderen Stelle des SM.

 

Wie soll das denn deiner Meinung nach gehen, ohne daß man dadurch mehr Kraftpunkte als sein Magieattribut hat?

So, wie es da steht, geht es überhaupt nicht, das ist ja der springende Punkt! Es. Geht. Nicht.

 

Im Gegenteil, die (optionale) Regel aus dem SM sagt nicht aus, daß die gleichzeitig nutzbaren Kräfte nicht über dem Magieattribut liegen dürfen. Es so zu regeln ist damit eine Hausregel, weil diese Begrenzung nicht im SM steht.

Die optionale Regel sagt nicht aus, dass die gleichzeitig nutzbaren Kräfte über dem Magieattribut liegen dürfen. Es so zu regeln ist damit eine Hausregel, weil diese Möglichkeit nicht im SM steht.

 

Nur im Zusammenhang mit metamagischen Techniken mit allerlei Bedingungen, Kosten und Nachteilen ist das vorübergehend möglich.

 

Man bekommt statt einer Metatechnik einen zusätzlichen Kraftpunkt und kann weitere Ki-Kräfte erwerben. Das überschreibt zwangsläufig die Kraftpunkte=Magieattribut Regel aus dem GRW. Anders funktioniert das doch garnicht.

Es funktioniert nicht, eben. Jedenfalls nicht ohne das, was Du hier tust - eine tiefgreifende, aber in den Regeln unerwähnte Uminterpretation der Funktionsweise von Adeptenkräften, die bis zu dieser Seite im SM für SR gegolten haben. Temporär ist es machbar, ja, mit einer metamagischen Technik oder einem entsprechenden Fokus, aber zu einem Preis. Aber sonst steht da nirgends auch nur ein Ton davon, das Adepten mehr Kraftpunkte nutzen können als ihr Magieattribut!

 

Wozu bräuchte man die Technik oder den Fokus noch, wenn man es den Adepten über die optionale Regel auch einfach so erlauben kann?

 

Eigentlich ist ja auch egal. Ich lasse die optionale Regel nicht zu. Wenn das in anderen Runden so gehandhabt wird kann mir das kopfschüttelnd egal sein.

Edited by Otaktay
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Adepts may learn Divining, Psychometry, and Sensing, as well as the exclusive metamagics of Adept Centering, Attunement (Animal and Item), Cognition, and Somatic Control, which are available only

to adepts and mystical adepts.

 

Außer natürlich Magieradepten (für ihre magische Seite).

 

Man beachte, das Adepten hier offiziell keine Maskierungstechniken lernen können!

 

Doch an anderen Stellen widersprechen sie dieser Aussage: (siehe The Way of the Adept)

The Invisible Way: [...] In addition, they receive a +1 to Initiate grade for purposes of the Masking and Flexible Signature techniques.

 

The Speaker’s Way: [...] In addition, they receive a +1 to Initiate grade for the Flexible Signature and Cognition metamagical techniques.

 

Und auch ein paar offizielle NSCs haben diese Metakräfte.

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