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Adepten Kraftpunkte statt Metamagie bei Initiation


Draca
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http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24004-adepten-kraftpunkte-statt-metamagie-bei-initiation/?p=405795

Hier hatte ich es dir schon einmal versucht zu erklären.

 

Und auch im Chummer gibt es diese Optionale Regel (einstellbar) und siehe da... was passiert wohl? ;)

 

PS: Hab es gerade noch mal getestet und Magie 6 + 3 Initiationen (jeweils einen "Additional Power Point") und sie da...

Magie 6 und 9 Power Points zum verteilen. Oder auch Magie 7 und mit 4x Additional Power Points = 11 Power Points

Edited by Ultra Violet
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Siehste, daran hat's gelegen. Wenn ich's unter den Optionen suche und es bei der Initiation verteckt ist, dann kann ich es ja auch nicht finden. Danke.

 

Aber - das führt genau zu der Art von Charakteren, die ich aPlehne oder mindestens mit hochgezogen AugenPrauen Pedenke. Man initiiert ein mal für 13 Karma und holt sich den Kraftpunkt. Danach kauft man sich für jeweils 15 Karma direkt Kraftpunkte, ohne zu initiieren. Es wird mit der Zeit also nicht mal mehr teurer, wie das bei der Initiation wäre. Magie 6 (3/3), Inititat 1, 15 Kraftpunkte. Pervers.

 

Anders ausgedrückt und wie bereits erwähnt, man Pricht das Grundprinzip auf und hat dann freie Hand. An meinem Tisch - nein danke!

Edited by Otaktay
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Joa, andererseits bekommt man damit auch keine Ki-Kräfte - und man bekommt auch keine 40% Ermäßigung durch Probe und Gruppe. Wenn man es in Ruhe durchrechnet, spart man, sofern man nicht mit Initiatengrad 6 spielt, herzlich wenig Karma. "Powergamer" oder "Regelausnutzer" sind da nun wirklich kein Problem.

 

SYL

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@ Otaktay

Ich glaube du hast eher ein Problem mit Regel 0

(Spiele nicht mit Arschlöchern)

anstatt mit den offiziellen, optionalen Regeln

Denn so wie Ich die Posts lese hast du ein problem damit das/wenn diese Regeln von Powergamern mißbraucht werden

....oO( und du hast ein Problem mit der Tastatur ;) )

 

mit (glücklicherweise) Problemfreien Tanz

Medizinmann

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Danke für die ausführliche Antwort...

 

Schreibrausch. ;)

 

Mal ganz davon abgesehen das die Regeln mit der HGS und Sinkender Mag. in Bezug gebracht werden müssen und nicht mal im selben Buch stehen.

Hey, dafür haben wir doch dieses schöne Forum hier. :lol:

 

Meiner Meinung nach sind beides sehr sehr sehr … Lange listen und es sollte von Fall zu Fall entschieden werden. Und generell immer davon auszugehen alles was nicht verboten ist, ist erlaubt kann bei miesen Spielern (ich werfe hier keinen vor das er einer ist) der einstig zu einem sehr unausbalancierten Spielstil führen, weil es dann immer heizt „mein Char kann, weil ist nicht verboten“. Besonders bei SR kann es dann für den SL schwer werden, dem entgegenzuwirken, weil er auf mal in i-einer „Bringschuld“ ist und eigentlich nur eine Runde haben möchte in der alle Spaß haben.

Okay, das ein Elf nicht fliegen kann, obwohl es im Regelwerk nicht verboten ist, sollte wohl jedem klar sein. - Hoffe ich. Ich räume also ein, daß man ohne GMV nicht sehr weit kommt.

 

Ich nehme das auch wörtlich. Es gibt einen Kraftpunkt statt Metatechnik und mehr Steht da nicht.

Einige Interpretieren da halt rein, das es die Regel ist die den „Naturzustand“ aufhebt und dadurch mehr Magie als Kraftpunkte angewandt werden können. Es steht dort ja nicht das es so verboten ist.

 

Andere Interpretieren da halt rein, das es nur Kraftpunkte gibt und die nicht aufrecht erhalten werden können. Es steht ja nirgends das es i-wo erlaubt ist, mehr als Magie aufrecht zu halten.

 

Was macht nun die eine Regel zur Hausregel und das andere zur Offiziellen Regel?

Naja, ich sehe das halt so: Wenn ich aus dem SM herauslese, daß ich mehr Kraftpunkte als Magie einsetzen darf, führe ich eigentlich keine neue Regel ein, weil ich nicht wirklich etwas neues formulieren muß. Diese Auslegung wird mMn einfach vom SM impliziert. Die maximal gleichzeitig nutzbaren Kraftpunkte auf das Magieattribut zu begrenzen erfordert hingegen, daß man außdrücklich eine neue Regel formuliert. - Aber da müssen wir jetzt nicht drüber streiten. Mir ist klar, daß du das anders siehst und das ist auch völlig okay. Ich versuche nur zu erklären, wie ich das sehe.

 

Ich kann einem SR-Neuling der zum ersten mal einen Adepten spielt sagen:

Das hier sind deine Adepten Kräfte, die sind immer aktiv außer es steht anders dabei, bitte lies dir jede durch und merk dir das wo das anders ist.

Wenn du durch die optionale Regel im SM S 31 mehr Kräfte als Magie hast ist das kein Problem du kannst sie alle aufrechter halten. Allerdings musst du dir noch merken das HGS deine Magie senkt und dein Initiierungsgrad das führt dazu das deine Kraft evtl. unterschiedlich schnell absinken und darüber musst du buch führen. …

 

Oder (mit meinem gesamt Paket an Hausregeln)

Das hier sind deine Adepten Kräfte, deine Kräfte kannst du und aus machen dafür brauchst du eine Komplexe Handlung.

Und du darfst nur Magie = Aktive Kräfte gleichzeitig haben, den z.b. HGS senkt die Magie. Mach dir da am besten ein Kreuz vor, so ähnlich wie bei deinen Programmen für das Kommlink. Ach ja wenn deine Magie unter deine Initiierung sinkt sinkt dieser auch, aber das ist nur wichtig wenn du mehr als eine Metatechnik hast, solange du Kraftpunkte nimmst ist das egal.

 

Was ist wohl für den SR- Anfänger mit wenig Regelkenntnis ansprechender und leichter umzusetzen?

Anmerkung vorneweg: Laut Regelwerk sind alle Kräfte immer an. (Was allerdings =/= einer aktiven Nutzung ist. Leider etwas blöde gehandhabt.) Man muß sich also keine Ausnahmen merken.

 

Deine Regel erfordert etwas weniger Bürokratie, zugestanden. Aber wo du speziell von SR-Anfängern sprichst: Ich finde es eher supotimal Anfängern gleich Hausregeln beizubringen. Besser wäre es, wenn sie die Regeln so lernen, wie sie im Buch stehen, weil sie ja vielleicht auch mal in einer anderen Runde oder auf einer Con spielen wollen. Wenn sie die Regel aus dem Buch kennen, kann man ihnen immernoch erklären was und warum man etwas in der Hausrunde anders macht.

 

Erfahrungsgemäß sind solche Dinge wie:

Ist das eine Haus/ offizielle Regel.

Wie weit ausgelegt ist die Regel.

Wie genau ist die Welt Auswirkung der Regel.

Den meisten Spielern recht egal.

Tja, dann hast du vermutlich noch nie auf einer Con gespielt. Da sorgen Hausregeln immer wieder für Mißverständnisse und Probleme. Auch wenn man die meistens durch reden beilegen kann, Spielzeit geht immer unnötig drauf und es verursacht trotzdem einen gewissen Streß.

 

Ich bin halt Conspieler und Ex-Supporter. Deshalb bin ich bemüht so weit wie möglich nach RAW zu spielen, auch wenn mir das leider nicht immer zu 100% gelingt.

 

In meiner Spielewelt wollen viele nur spielen und dabei sind die Regeln nebensächlich oder bei Unstimmigkeiten wird sich für die spielbarere und Balancierteren entschieden. Nur wenige Spieler betreiben Rollenspiel so, dass es wirklich wichtig ist wo die Regel herkommt, z.b. Supporter, Conspieler.

He, he. Rate mal was der Medizinmann und ich sind/waren. ;)

 

Durch den Post von UV bin ich auf die rage gekommen:

In welcher Reihenfolge verliert der Erwachte seine Metatechniken bei hoher HGS?

1 zuerst die Letzt erlerntest

2 es fängt mit der zuerst erlernten an

3 der Spieler entscheidet welche Technik weg ist

4 der SL entscheidet welche Technik weg ist

Gibt es dazu was in den Regeln.

Kann ich auswendig nicht sagen. Werde ich aber versuchen rauszufinden.

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Da steht statt und nicht zusätzlich, das ist der entscheidende Unterschied. Mehr Adeptenkräfte als Magie nutzen kann man laut SM nur mit Infusion, zu den erwähnten mit allerlei Bedingungen, Kosten und Nachteilen. Ausdrücklich steht die Möglichkeit, mehr Kraftpunkte zu Nutzen als das Magieattribut, an keiner anderen Stelle des SM.

Wie statt? Das "statt" bezieht sich doch auf die Metatechnik, die man sonst bekäme. Versteh deinen Punkt gerade nicht.

 

Und expliziet muß es mMn auch garnicht dabei stehen, weil es von der Regel halt impliziert wird. Aber natürlich würde uns eine eindeutige Aussage das Leben Spielen doch irgendwie erleichtern.

 

So, wie es da steht, geht es überhaupt nicht, das ist ja der springende Punkt! Es. Geht. Nicht.

Okay. An dieser Stelle kann ich die Diskussion eigentlich beenden. Auf der Grundlage werden wir wohl nicht weiterkommen. Aber ich verstehe jetzt deinen Standpunkt.

 

Die optionale Regel sagt nicht aus, dass die gleichzeitig nutzbaren Kräfte über dem Magieattribut liegen dürfen. Es so zu regeln ist damit eine Hausregel, weil diese Möglichkeit nicht im SM steht.

Die Möglichkeit muß auch nicht ausdrücklich im SM stehen, weil sie implziert wird. Anders geht es ja garnicht. Aber da die Regel für dich eh nicht ausführbar ist (s.o.) drehen wir uns hier im Kreis.

 

Nur im Zusammenhang mit metamagischen Techniken mit allerlei Bedingungen, Kosten und Nachteilen ist das vorübergehend möglich.

Mal ganz platt gefragt: Woher kommt eigentlich die Vorstellung mit den "gleichzeitg nutzbaren Kraftpunkten"? Weil, sowas steht an keiner Stelle im Regelwerk. Alles was da steht ist: "Kraftpunkte=Magieattribut". Und im SM steht (zumindestens impliziet): "Kraftpunkte=Magie+bei Initation gekaufte Kraftpunkte"

 

Wie leitet man aus diesen Regeln her, daß es eine Bregrenzung bei der Nutzung von Kraftpunkten gäbe? Zumal es ja auch keine Regeln für das An- und Abschalten oder Wechseln von Kräften gibt.

 

Das ist jetzt eine ernstgemeinte Frage. Ich kann die Schlußfolgerung gerade echt nicht wirklich nachvollziehen.

 

Es funktioniert nicht, eben. Jedenfalls nicht ohne das, was Du hier tust - eine tiefgreifende, aber in den Regeln unerwähnte Uminterpretation der Funktionsweise von Adeptenkräften, die bis zu dieser Seite im SM für SR gegolten haben. Temporär ist es machbar, ja, mit einer metamagischen Technik oder einem entsprechenden Fokus, aber zu einem Preis. Aber sonst steht da nirgends auch nur ein Ton davon, das Adepten mehr Kraftpunkte nutzen können als ihr Magieattribut!

Ja, aber wo zum Geier sagen die Regeln denn überhaupt, daß die gleichzeitig nutzbaren Kräfte auf das Magieattribut beschränkt sind? Das ist doch auch nichts anderes als eine reine Interpretation.

 

Wozu bräuchte man die Technik oder den Fokus noch, wenn man es den Adepten über die optionale Regel auch einfach so erlauben kann?

Gegenfrage: Wozu braucht ein Magier einen Kraftfokus, wenn er doch sein Magieattribut steigern kann? Wozu braucht ein Straßensamurai Kunstmuskeln, wenn er doch sein Stärkeattribut steigern kann...? Es gibt nunmal verschieden Optionen, wie sich ein Charakter entwickeln kann.

 

Eigentlich ist ja auch egal. Ich lasse die optionale Regel nicht zu. Wenn das in anderen Runden so gehandhabt wird kann mir das kopfschüttelnd egal sein.

Deine Runde, deine Entscheidung. - Naja, eigentlich eure Runde, eure Entescheidung. Man sollte solche Dinge mit den Spielern zusammen klären.

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Aber - das führt genau zu der Art von Charakteren, die ich aPlehne oder mindestens mit hochgezogen AugenPrauen Pedenke. Man initiiert ein mal für 13 Karma und holt sich den Kraftpunkt. Danach kauft man sich für jeweils 15 Karma direkt Kraftpunkte, ohne zu initiieren. Es wird mit der Zeit also nicht mal mehr teurer, wie das bei der Initiation wäre. Magie 6 (3/3), Inititat 1, 15 Kraftpunkte. Pervers.

 

Wo kann man denn für 15 Karmapunkte einen Kraftpunkt kaufen? War das nicht eine SR3 Regel? Haben sie die auch wieder eingeführt? Gab es bei SR3 nicht auch eine Begrenzung der gekauften Kraftpunkte? Ich hab irgendwie sowas im Kopf, wie eine maximale Verdoppelung des Grundvorrates. Hätte man für SR4 vielleicht auch einführen sollen.

 

Sollte das mit dem Kraftpunkte ohne Initation kaufen tatsächlich gehen und würde mir jemand einen Adepten mit 15 gekauften Kraftpunkten vorsetzen, würde ich mir garantiert die Zeitung vom Medizinmann ausleihen. :blink:

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Sollte das mit dem Kraftpunkte ohne Initation kaufen tatsächlich gehen und würde mir jemand einen Adepten mit 15 gekauften Kraftpunkten vorsetzen, würde ich mir garantiert die Zeitung vom Medizinmann ausleihen.

 

die wäre aber etwas ausgefranst, weil ich sie bei dem SL benutzt hätte, der sowas zuläßt ;)

 

Im Grunde (Ich hab das weiter oben schon geschrieben) ist Otaktays "Problem " eher mit Regel 0 (spiele nie mit Arschlöchern)

Was Ich bei Otaktays Post rauslese ist, das er befürchtet,das alle seine Spieler nur noch diese Optionale Regel nutzen, weshalb er Sie verbietet.

Es ist (wie du schon schreibst) seine Runde,also seine Regeln  und ( ja natürlich) solche Streichungen sollte man in der Runde mitteilen.

Ich selber hab keine Probleme (weder mit der Regel noch mit den Spielern) also lasse Ich sie zu.

 

Wo kann man denn für 15 Karmapunkte einen Kraftpunkt kaufen? War das nicht eine SR3 Regel?

 

SR3 und SR4A

 

IIRC ist es ein entweder Die Metatechnik--> Kraftpunkt ODER einen Kraftpunkt für 15 Karma

als optionale Regel.

Ich denke nicht das beides geht.

 

HokaHey

Medizinmann

 

 

  

Edited by Medizinmann
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Jein, denn eigentlich kann man eben nur Metatechniken kaufen, und eben zusätzliche Kraftpunkte bei der Initiation statt Metatechnik bekommen.

Diese Annahme hier das man Kraftpunkte direkt kaufen kann, kommt daher weil die Programmierer vom Chummer die zusätzlichen Kraftpunkte einfach als Metatechnik eingebaut haben und daher berechnet/erlaubt der Chummer solche Züge. Macht aber Dinge die dadurch andere Folgen haben. Wie z.B. das Verschwinden der zusätzlichen Kraftpunkte bei Magiesenkungen unter den Initiatengrad, als wären sie Metatechniken.

Das Ganze ist eine Grauzone, die eigentlich nicht ganz so klar ist wie es im Chummer steht.

Edited by Ultra Violet
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