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DIE PRIESTER DER KRÄHEN


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So, Heiko hatte ja mal eine gegenüberstellung von Alt zu Neu angefragt. Die hätte er vermutlich selber schneller hinbekommen, aber ich nehme mir mal die zeit, den priester der Krähen genauer zu inspizieren.

 

Was ist in dem neuen Band Priester der Krähen im Vergleich zu den CW-Abenteuern anders, was ist gleich geblieben?

 

Layout:

 

Die Augenscheinlichste Veränderung ist rein optischer Natur: der PdK hat ein neues Layout. Dieses besticht durch eine vornehme Schlichtheit ohne aber auf typische cthuloide Gestaltungselemente der Vergangenheit zu verzichten: Teile der Typographie oder die Bebilderung  seien hier genannt. Neu sind die Infokästen und die eingesetzten Handouts in Klartext. Insgesamt schön stimmig und dabei den Lesefluss ideal unterstützend. So muss ein praktikables Layout für ein Rollenspielbuch sein. Über das Papier wurde hier schon viel gesagt. Eventuell muss sich hier Layouter und Drucker noch ein bisschen besser abstimmen. Die teils sehr grobkörnigen S/W-Fotografien und das recht saugstarke Papier ergeben eine teils sehr schmuddelige Darstellung der Bilder. Leider sind diese Effekte zeitweise nicht mal mehr als Vintage-Effekt deutbar, sondern stammen eindeutig von neuzeitlichen Komprimierungs-Fragmenten. Das trübt dann etwas die Atmosphäre.

 

Umfang:

 

Der Priester der Krähen hatte im Original 28 Seiten, breitet sich nun über 33 Seiten aus und die Bucht der Toten ist von 19 Seiten auf 25 Seiten gewachsen.

Macht insgesamt 58 Seiten Abenteuer. beworben wird der Band mit 72 Seiten, die Differenz von 14 (ca. 19,4% des Inhaltes) Seiten teilt sich wie folgt auf:

 

1 Seite: Wiederholung des Covers, nur in schwarz/weiß

1 Seite: Impressum

1 Seite: Einleitung und Inhalt

1 Seite: Historische Werbung für Old Crow Whiskey

7 Seiten: Konvertierungsleitfaden für 6E auf 7E

2 Seiten: Eigenwerbung des Verlages

1 Seite: Cover der Schnellstartregeln in schwarz/weiß

 

Selbst wenn man also den Konvertierungsleitfaden noch als spielrelevant erachtet (bei vielen Rollenspielen gibt es sowas gratis im Internet), bleiben immer noch 7 Seiten, also 10% des Gesamtinhaltes, die mit Lückenfüllern bedruckt sind.

 

Bebilderung:

 

Die bebilderung unterscheidet sich im Abenteuer PdK nicht großartig vom original. Hier wurden die gleichen Fotos wie in der CW benutzt, teilweise anders ins Layout eingebunden und in anderen Größen.

Beim Abenteuer BdT mussten offenbar neue Bilder her. Das gesamte Abenteuer ist daher neu bebildert. Allerdings hat man hier davon Abstand genommen, Portraits für die NSCs anzubieten. Dies ist dadurch dann über den Band nicht konsequent durchgehalten worden, obwohl beide Originale in den CW mit NSC-Portraits aufwarteten.

 

Karten:

 

Im Abenteuer PdK wurden die Originalkarten aus der CW verwendet, allerdings fehlt im neuen Band die Karte von Priwall. In der Cthuloiden Welten bekam man also eine Übersichtskarte mehr geliefert, als im neuen Band. Warum man dafür nicht das sinnlose Cover der Schnellstartregeln weggelassen hat, wenn es am Platz lag? Diese Antwort kennt nur der Redakteur.

Für das Abenteuer BdT wurden neue Karten gezeichnet. Insgesamt sind es auch drei Stück und im Vergleich zu denen in der CW haben die deutlich an Qualität zugelegt. Das tröstet dann schon wieder darüber hinweg, dass einem im Priester der Krähen-Teil eine Karte vorenthalten wurde.

 

Handouts:

 

Auch hier zeigen sich deutliche Unterschiede: während die Handouts für den PdK 1:1 aus der CW übernommen wurden, musste man für die BdT neue anfertigen. Diese vier Handouts sehen deutlich besser aus, als die Originale.

 

Text:

 

Textlich wurden an den Abenteuern nur minimale Veränderungen vorgenommen. Der Hauptteil wurde 1:1 übernommen. zu den gemachten Veränderungen zählen:

 

- Weglassen des Prologs. Beide Abenteuer hatten in der CW einen Prolog, einer Mini-Kurzgeschichte gleich. Der wurde beides Mal gestrichen.

- Ersetzen des Wortes "Charakter" oder "Charaktere" durch "Investigator" und "Investigatoren"

- Gelegentliches Streamlining. So wird z.B. auch "Das vorliegende Abenteuer für H.P. Lovecrafts Cthulhu spielt im Sommer 1918", "Das Abenteuer spielt im Simmer 1918"

 

Aufteilung & Struktur:

 

Im Original gibt es z.B. beim PdK einfach einen etwa 4 Seiten langen Abschnitt, der "Hintergrund" heist. In der neuen Veröffentlichung hat man diese Passagen in kürzere Abschnitte unterteilt.

Informationsteile wie zum Beispiel Spielwerte oder Informationen zu Artefakten wurden deutlicher abgegrenzt und teils ergänzt. Insgesamt ist daher die Neufassung an einigen Stellen strukturierter als das Original.

 

Regelanpassungen:

 

Beide Abenteuer sind - welch Überraschung - sehr regelarm. Angepasst wurden also lediglich die Statblocks der NSCs und Monster und im Text halt diverse Aufforderungen für Proben angepasst. Da keines der Abenteuer komplexere Mechanismen wie z.B. die Verfolgungsjagdregeln benötigt, ist das eine recht simple Angelegenheit, die im Prinzip mit Search&Replace erledigt worden ist. Ein Element, das hier beispielhaft hervorzuheben ist, ist die "Dschungelprüfung" im Abenteuer Priester der Krähen. Anstelle dem alten System MAx1, MAx2, MAx3 steht da nun halt extremer Erfolg auf MA, schweiriger Erfolg auf MA, regulärer Erfolg auf MA.

 

Fazit:

 

Die Neufassung der Abenteuer unterscheidet sich im Wesentlichen nicht vom Original. Die Regeländerungen sind so minimal, dass man als jemand, der schon mal 6E gespielt hat und nun auf 7E umsteigt getrost darauf verzichten kann, diese Arbeit von Verlagsseite abgenommen zu bekommen. Wer also die CW schon hat, der benötigt die Neuauflage nicht.

Bebilderung, Handouts und Karten legen den Schluss nahe, dass die in CW #1 erschienene Bucht der Toten einfach nicht mehr in einem nutzbaren digitalen Format vorlag, um das Ausgangsmaterial 1:1 zu verwenden. Der Priester der Krähen stammt hingegen aus einer "moderneren" Ausgabe (CW #9) und hier hatte man wohl die entsprechenden Layoutdateien parat.

Warum der Umfang beider Abenteuer im Vergleich gestiegen ist, ist schnell beantwortet: das Layout ist etwas weniger platzsparend und einen kleinen Anteil daran haben sicherlich auch die Klartext-Handouts, die aber meistens kaum 1/8 einer Seite ausmachen.

Die Veränderungen an der Struktur der Abenteuer ist lediglich kosmetischer Natur. Die Abenteuer wurden keineswegs generalüberholt und strukturell auf Vordermann gebracht. Der Laienhafte Charme der damals sicherlich auch als Hobby verfassten Abenteuer ist nachwievor deutlich spürbar.

 

ACHTUNG, AB HIER FANGEN DIE SPOILER AN!

 

Sind die Abenteuer Einsteigerfreundlich?

 

Ich habe an anderer Stelle schon das Abenteuer Das geisterschiff von Caerdon analysiert (http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24432-vorank%C3%BCndigung-das-geisterschiff-von-caerdon/). In gleicher Weise kann man die Frage auch für PdK und BdT beantworten.

 

Priester der Krähen fängt erst einmal mit einer Aufreihung von Ereignissen an. Da sind irgendwo im Mittelalter priester, die zu Krähenmonstern werden, dann ist da ein MiGo-Stein, ein Bauer baut sein Haus drauf, er stirbt, sein Sohn bekommt den Hof, der bekommt übernatürlich begabte Zwillinge, ein Junge entdeckt die begabung des einen, macht aber nix, dann später erbt er ein Bauunternehmen, aber sein jüdischer Kollege nervt ihn, also schmiedet er einen Racheplan, gleichzeitig tötet er mit Hilfe der Kirche und der Rabenpriester einen der Zwillinge, hat aber nochwas vom Beschwörenpulver übrig und macht es nun ein zweites Mal, um den Juden wegzbekommen, dabei wird das andere Zwillingskind entführt und DANNNNNNNN am Ende dieser ewigen Kette von Ereignissen, dürfen die Charaktere mal ran.

Dazu kommt, dass in dieser vom Umfang her an die Bibel gemahnenden Vorgeschichte ungefährt in jedem Absatz irgend etwas cthuloides erwähnt wird (z.B. die MiGo) ohne dass im Abenteuer weiter darauf eingegangen wird. Für einen Cthulhu-Veteran kein Problem, aber ein Einsteiger wird ob der Vielzahl komischer Namen, die nirgendwo jemals wieder erläutert werden schon echt herausgefordert.

 

Genauso langwierig ist wieder der Einstieg bei der Bucht der Toten. Bis man herausfindet, was die Investigatoren da eigentlich tun sollen, muss man sich durch Seitenweise Strandbadbeschreibungen und Vorgeschichten ackern.

 

Es gibt bei beiden Abenteuern keine Zusammenfassung, die dem vorbereitenden Spielleiter überhaupt mal darlegt, was die Investigatoren in dem Abenteuer erwartet! Man muss sich den gesamten text reinziehen um zu entscheiden, ob man auf das jeweilige Abenteuer überhaupt Lust hat.

 

Einsteigerfreundlich? Auch hier wieder mehr als fragwürdig.

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  • 2 weeks later...

Hallo Synascape...

 

sehr gut gemacht. Ich war ehrlicherweise zu faul dazu...

 

 

Hallo Alle !

 

Ich habe den Band jetzt fast durch... bin noch in den letzten Zügen von BdT.

 

Hier also meine Meinung zum Band, den ich kaufte, weil ich die Konvertierungsregeln haben wollte.

 

PdK als Einstiegs-Abenteuer-Sammlung und General-Rückmeldung:

 

pro:

  • eben weil es sehr gerailroadet ist, ist es ein Einstiegsabenteuer, finde ich. Mein Einstiegsabenteuer waren immer die Sachen aus den Schnelleinsteigerheften. Mein erstes gemeistertes Abenteuer war Gail, und da war ich froh, dass es Szenen gab, die einfach abgearbeitet werden mussten, weil ich darauf mich konzentrieren musste, mich und meine Fähigkeiten als Spielleiter kennenzulernen und zu üben. Heute schüttele ich Char-Darstellungen aus dem Ärmel.
  • Super finde ich die HandOuts im Klartext und das klare Layout, was mich auch wohlig mit dem griffigen Papier und Softcover an die "guten alten Zeiten" erinnert, als ich in Cthulhu eingestiegen bin und es tw. noch die SoftCover gab. Meine erste KAmpagne, die ich kaufte, war "Auf den Inseln". Von daher muss ich einräumen: Ja, künstlerisch und stimmungstechnisch fehlen mir die Escherschen Zeiten und auch das Flair der Textseiten hat abgenommen, ABER: zugunsten der Lesbarkeit und Ausarbeitungsfreundlichkeit. Klares 1:1, würde ich sagen. Finde ich für Einsteiger auch wichtig.
  • Ich finde die Urlaubsgeschichte unverfänglich. Grad für Einsteiger ! Man sucht doch am Anfang noch seine Truppe an Mitspielern zusammen. Ob man sie als Aufhänger zweimal nutzen musste ? Naja. Die Abenteuer geben das grad her. Aber dann hätte ich den Band eher als "Strandgut"-Abenteuerband oder "Inselurlaub-Band" verkauft und das Vorspiel zu den Inseln  "Fund am Meer" noch dazugepackt. DAS HÄTTE GEPASST als Einstiegsabenteuer !!! Das halte ich auch für ein Anfängerabenteuer. Da hatten immer alle Spaß.

contra:

  • Was mich als Einsteiger abschrecken würde: Beim Lesen fielen mir 2 (oder 3?) Tippfehler auf im Abenteuer PdK allein shon, die ich als Einsteiger abschreckend fände ("Häh, ein Billigspiel?") und ein Fehler in einem Abschnitt in BdT meine ich, war es, wo einfach eine Person nicht benannt wird in einem Abschnitt, so als würde ein Satz fehlen, aber der Zusammenhang mit Nachdenken darauf schließen läßt. In generalüberholten Abenteuern DARF sowas nicht passieren auf im Vergleich zu früheren und deutlich umfangreichen "pisseligen" 70 Seiten mit 2 Abenteuern (laut Syn ja deutlich weniger), finde ich. Aber das gab es auch schon zu hellerschen Zeiten. Und da war ich auch die kreischende Nervensäge am Ende des Alphabets... seufz. Das waren noch Zeiten... aber weiter...
  • Desweiteren ist eine Karte am Rand abgeschnitten, weil zu sehr vergrößert (sucht mal rechts am Rand den Leutt..., meine ich, war es.)
  • Ich finde die Abenteuer auch nicht sooooo strukturiert, dass ich sagen würde, es wäre besonders einsteigerfreundlich. Eher wie bei den "Inseln" und "Gail" oder "Guernsey" fühlte ich mich. Aber ist vielleicht auch subjektiv.
  • Einen Prolog hätte ich mir als Einsteiger wohl auch gewünscht. So a la "Blutlecken: Darum geht es..." und dann rein in die Vorgeschichte, die aber schön üppig (was mir gefällt), aber auch sehr umfangreich war und somit vielleicht einsteigerabschreckend, weil man viel bedenken/merken/berücksichtigen/suchen muss.
  • Für Einsteiger grad braucht man Abenteuer mit Fertigkeiten und Würfen, um in den Regeln fest zu werden, damit man sich schnell auf das Charakterspiel stürzen kann. Davon ist dann zu wenig drin ("Gaukler von Jusa" wäre ein Einstiegsabenteuer, glaube ich. Ist bei uns als Einstiegsabenteuer gelaufen und begeistert auch andere Gruppen bis heute.)

Soderle, mehr vielleicht später.

 

Insgesamt ein netter, wenn auch nicht herausragender Band. Ich bereue die 10 Euronen nicht.

Aber da geht mehr, wenn man den mit SOLCHEM Hintergrund verkauft.

Thema falsch gewählt für den Band (oder Titel), finde ich einen irritierenden Titel, Layout ist praktisch und nostalgisch, Abenteuer ok, aber nicht generalüberholt konsequent. Handout- und Kartenqualität wirklich gut. Papier schön. Bindung hält, Verschnitt jedoch.

 

Eben was, was man auf einem Con eben noch mit nimmt für die letzten 10 Euronen, weil man nicht viel falsch machen kann für den Preis. Wer die CW hat und die Konvertierungsregeln nicht braucht, braucht diesen Band allerdings NICHT. Es sei denn, man ist Sammler. Dann stellt er den Auftakt in die neue Ära dar und dann MUSS man ihn im Regal haben.

 

Fröhlichst,

Fragmentis

Edited by Fragmentis
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Ich finde die Urlaubsgeschichte unverfänglich. Grad für Einsteiger ! Man sucht doch am Anfang noch seine Truppe an Mitspielern zusammen. Ob man sie als Aufhänger zweimal nutzen musste ? Naja. Die Abenteuer geben das grad her. Aber dann hätte ich den Band eher als "Strandgut"-Abenteuerband oder "Inselurlaub-Band" verkauft und das Vorspiel zu den Inseln  "Fund am Meer" noch dazugepackt. DAS HÄTTE GEPASST als Einstiegsabenteuer !!! Das halte ich auch für ein Anfängerabenteuer. Da hatten immer alle Spaß.

Ohne den Band zu kennen, eine Sache dazu: Ich kann den Punkt definitiv nachvollziehen. Erstmal ist Urlaub eine Situation, in die jeder Neuling schnell reinfindet. Grundsätzlich also erstmal gut. Dass dieser Aufhänger jedoch zweimal benutzt wird, sehe ich als kritisch an. Ich erinnere mich noch, als ich mit dem Spielleiterhandbuch 6 Einstiegsabenteuer zur Verfügung hatte und zwei davon auf leichte Art und Weise, ohne aufgesetzt zu wirken, verbinden konnte (beide Schwarzwaldabenteuer). Das Setting war ähnlich, der Aufhänger aber anders. Das war dann quasi schon meine halbe, erste Kampagne, mit der wir angefixt wurden. Die vorliegende entweder/oder-Situation in diesem Band untergräbt diese Möglichkeit in meinen Augen sehr und kann eigentlich nicht im Sinne des Erfinders sein. Denn wer will seiner Anfängergruppe schon sagen: "Ihr seid wieder im Urlaub, als plötzlich ..."?  Immerhin hätte man klar machen müssen, dass der Band thematisch als Urlaubs-Band publiziert wird, wie Fragmentis richtig vorschlägt.  Schade, finde ich. Aber gut es gibt definitiv Schlimmeres. :)

 

Ich habe mir den Band jedenfalls nicht kaufen, da ich gemerkt habe, dass ich eine Sammelorgie bei Cthulhu nicht durchhalte und ich persönlich Einstiegsabenteuerr nicht mehr sehen kann. :P Der Preis und SC scheint aber in eine richtige Richtung zu gehen, die man nun nur noch ausbauen muss!

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Ich werde leider nicht müde, immer wieder darauf hinzuweisen, dass mir am Anfang eines jeden Abenteuers eine kurze und knackige Zusammenfassung fehlt.

 

Und zwar ungefähr mit diesen Inhalten:

Wann und wo spielt das Szenario?

Welche Kreaturen tauchen auf?

Plus eine kurze Zusammenfassung mit oder ohne Spoiler. So etwas muss ja nicht wirklich lang sein, aber vielleicht mehr als nur ein paar Stichworte. Ich versuche derartiges bei meinem Thread 'Von Azathoth bis Zoth-Ommog' zu machen...

 

Nützlich wären dann noch Hinweise darauf, ob das Abenteuer eher investigativ oder pulpig ist?

Ob das Szenario Railroad- oder Sandboxcharakter hat?

Und ob es auch für Newbies oder nur für Veteranen geeignet ist?

Vielleicht noch ein kurzer Ausblick auf die mögliche Spielzeitdauer?

Das wars dann auch. So etwas wäre mMn ungeheuer nützlich und auch ohne grösseren Aufwand umsetzbar.

 

Ich empfinde es als ungeheuer frustrierend, wenn ich mir ein, hoch gelobtes Abenteuer erst zur Gänze durchlesen muss, um dann am Ende festzustellen, 'Nee, das passt mir nicht ins Konzept. Das spiel ich nie im Leben.' So etwas ist, gerade für einen Neueinsteiger ungemein abschreckend.

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  • 2 weeks later...

Ohne mir jetzt alle Seiten durchgelesen zu haben, in aller Kürze meine 2 Cent zu einigen Details des Abenteuers "Priester der Krähen" (was sich nicht auf die allgemeine Qualität beziehen soll).

Als ehemaliger Travemünder kannte ich das Abenteuer natürlich bereits aus der CW, nun auch in der Wiederauflage.

Da ich den Ort wie meine Westentasche kenne, musste ich über einige Dinge etwas schmunzeln bzw. war verwundert wie zu dem Abenteuer recherchiert wurde.

 

Auch wenn es nur "Kleinigkeiten" und für Ortsunkundige Spieler vermutlich nebensächlich ist, hätte ich es schön gefunden, wenn folgende Aspekte bei der Ausarbeitung etwas anders gelaufen wären.

 

Das folgende Geschreibsel enthält minimale Spoiler!

Nichts was wirklich wichtig ist, aber vielleicht sollten doch nur besser Spielleiter ab hier weiter lesen. ;)

 

S.7 - Die St. Lorenz-Kirche in Travemünde ist nicht katholisch, sondern evangelisch ausgerichtet. Katholiken sind im Norden tatsächlich in der Minderheit, da Luthers Anhänger hier ganze Arbeit geleistet haben. Natürlich gibt es auch hier ein paar Katholiken, aber im Zusammenhang mit der St. Lorenz-Kirche hätte eine evangelische Glaubensrichtung einfach besser gepasst. Wir sind ja mal nicht in Bayern hier! ;)

 

S. 11  - Das Bild vom "Strandbahnhof" löst bei Ortskundigen vermutlich ein Schmunzeln aus. Zwar verfügte der Ort in den 20ern bereits über eine größere Bahnhofshalle die im Jugendstil errichtet wurde, jedoch zeigt das Bild einen Bahnhof, der weit größer zu sein scheint, als der Strandbahnhof in Travemünde. Hier ein Bild der Halle: http://data.luebeck-tourismus.de/typo3temp/pics/2012_Kultur_strandbahnhof_haupthalle_7ddce7dad4.jpg Das aber nur am Rande...

 

S. 12 - Über die "Außenallee" zum Hafen - kann man machen, ist jedoch so als ob man von Flensburg über München nach Berlin fährt. ;)

Entweder steigen Gäste bereits im Hafenbahnhof aus (ohne weiter zum Strandbahnhof zu fahren) - oder (was besser gewesen wäre für den Aufbau des Abenteuers), man geht vom Strandbahnhof zur nahe gelegenen "Kaiserallee". Der Name der heute noch existierenden Allee passt auch besser ins Zeitkolorit des Abenteuers.

Darüber hinaus ist die Kaiserallee auch in den 20er bereits bekannt für Hotels etc.

Das würde dann auch passen zu der Lagebeschreibung, das man 2 Kilometer vom Nördlichen Stadtrand entfernt untergebracht ist.

Die Lage wäre dann auf dem (an Travemünde grenzenden ) "Brodtner Ufer", einer Steilküste, welche für das Abenteuer atmosphärisch gesehen brillant ist - hier wäre eine Ortsbeschreibung wünschenswert gewesen, da es so auch Sinn macht explizit in Travemünde und nicht in "egal wo an der Ostsee" zu spielen.

Infos zum Brodtner Ufer (ja, ja, jeder kann Wiki, ich bin aber mal so nett und setze den Link) hier: http://de.wikipedia.org/wiki/Brodtener_Ufer

 

S. 16 - Von der Position der Unterbringung her müssten die SC sich wie gesagt auf dem Brodtner Ufer oberhalb des Strands befinden. Atmosphärisch so weit, so gut. Jedoch kann man hier keinesfalls einen Frachter fahren sehen, zumindest nicht direkt vor der Steilküste. Denn die Frachter verlassen die Travemündung einige Kilometer weiter südlich, die Schifffahrtsrinne verläuft nicht in Ufernähe sondern führt direkt auf`s Meer hinaus. Sollte ein Frachter tatsächlich auf der im Buch beschriebenen Position kreuzen, wäre dies alleine schon eine mysteriöse Begebenheit (oder ein Geisterschiff?). Aber auch dies nur ein Detail... ;)

 

S.17 - Der Fischereihafen soll sich "An der Untertrave" befinden. Hier stutzte ich richtig, da sich "An der Untertrave" nicht in Travemünde, sondern im rund 20 Kilometer entfernten Lübeck befindet (seltsamer Weise gibt es im hinteren Teil des Abenteuers eine Werbeanzeige, die "An der Untertrave" als Travemünder Anschrift ausweist - ich vermute, das es sich hier um eine Fotokollage handeln muss).

Fischverkauf vom Kutter gab es in der ehrwürdigen Vorzeigestraße "Vorderreihe" (dahinter lag bzw. liegt die "Kurgartenstraße"). Um für das Flair dieser Touristenmeile mit teuren Hotels, Cafes und Hafentreiben einige Inspirationen zu sammeln kann man auf die schnelle mal hier stöbern:  http://www.travemuende.de/tourismus/sehenswuerdigkeiten/vorderreihe/index.html

 

Bezüglich des Priwalls gab es vor einigen Jahren hier eine Anmerkung, die korrekt ist, aber leider nicht übernommen wurde:

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/13757-priester-der-krähen/?hl=priwall#entry243819

 

Als letztes sei (auch nur als Randnotiz) erwähnt, das es in "Cthulhus Ruf" Ausgabe 3 eine ausführliche Beschreibung der Stadt Lübeck gab: http://www.cthulhus-ruf.de/ausgaben/ausgabe-3/

Zwar ist die Ausgabe vergriffen bzw. nur noch zu Sammlerpreisen erhältlich, aber wenn man den Ankündigungen trauen darf, kommt das Teil irgendwann als kostenloses PDF auf den Markt. Der Artikel beinhaltet "nur" die Lübecker Innenstadt, da jedoch Travemünde zu Lübeck gehört, bietet sich hier vielleicht eine kleine "Lübeck-Kampagne" an.

Oder aber Recherche könnte von Travemünde nach Lübeck führen - das würde Sinn machen, da die im Abenteuer erwähnte Bücherei in Travemünde der 20er vermutlich nur eine Lachnummer war und die erwähnten Werke wohl eher in einer größeren Bibliothek (wie sie Lübeck aufweist) zu finden wären.

 

Wie gesagt: Alles kein Beinbruch, wenn man kein Ortsunkundiger ist, vielleicht aber die eine oder andere kleine Inspiration für potentielle SL, die hier mitlesen.

Übrigens werde ich vermutlich dieses Abenteuer mal direkt am Lagerfeuer unterhalb vom Brodtner Ufer leiten.... ;)

 

 

Ach ja: wer sich durchwühlen mag, findet auf Facebook eine Gruppe, die "Du lebst schon lange in Travemünde, wenn...." heißt. Dort findet man neben viel typischem FB-Schwachsinn auch etliche alte Bilder aus Travemünde. Teilweise sehr passend, um ein Gespür für das Flair dieses Ortes zu bekommen. Hier der Link: https://www.facebook.com/groups/274814655965179/?fref=ts

Edited by Raven2050
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  • 2 months later...

Ab sofort als PDF erhältlich:

 

Die Priester der Krähen

 

Preis: 9,95 Euro.

 

Was könnte angenehmer sein als ein Urlaub im Kreise seiner Lieben? Vermutlich ein Urlaub, bei dem man nicht mit dem Verschwinden eines Freundes, Intrigen, Leichenfunden, uralter Magie, verrückten Einsiedlern, Kreaturen aus dem Meer oder anderen Dimensionen und weiteren unerfreulichen Zeitgenossen konfrontiert wird ...

Doch bei einem all-inclusive-Urlaub a la CTHULHU kann man davon ausgehen, dass genau das enthalten ist! So natürlich auch in den beiden hier präsentierten Abenteuern Die Priester der Krähen und Die Bucht der Toten – bei denen es sich um bewährte, für die Edition 7 überarbeitete Klassiker aus dem bekannten Magazin Cthuloide Welten handelt. Beide Abenteuer spielen in Deutschland und sind besonders für Neueinsteiger geeignet.

 

 

Hinweis: Noch gibt es den Band auch gedruckt. Die Bestände beim Verlag selbst nähern sich aber dem Ende.

 

Zusatzhinweis: Bei dem Regelbuch-Bundle der Edtion 7 wird ein Gutschein für dieses PDF enthalten sein. Wer das Bundle haben will, sollte das PDF vorher nicht erwerben!

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  • 2 weeks later...
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