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Astrale Erkundung, Hindernisse, Sicht, Entdeckung, Überraschung und Kampf


Wandler
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Gleich Vorweg, es geht mir darum wie ihr das ausspielt, nicht wie das konkrete Thema mit Wahrnehmung jetzt in der Astralwelt regeltechnisch aussieht, denn dazu gibt es ja einen Thread. Wenn ihr etwas RAW unterstützen könnt finde ich das super (bspw: Hüter sind eine gute Abwehr weil xyz) aber wenn nicht bin ich auch froh über eure Erfahrungen als Spieler und Spielleiter.

Ich finde die Astralwelt ist das schwierigste Gebiet, das ein Spielleiter zu meistern hat wenn er gut meistern will. Darum interessiert es mich wie ihr mit astraler Sicherheit umgeht. Wie sieht ein Angriff von Runnern mit Magiern gegen ein Konzerngelände bei euch aus. Kann der Magier für gewöhnlich einfach mal alles abfliegen. Wann wird er erkannt. Kann er einfach flüchten? Obwohl ich schon lange leite, habe ich dazu doch immer wieder aufs neue Fragen und da jetzt bald wieder ein Run ansteht, bei dem das sehr relevant ist (duale Sicherheit, erwachte Sicherheit, Magier im Runnerteam) würde ich echt gerne wissen was euch alles so zu den Stichworten einfällt. Wie viel Informationen bekommen eure Magier oder ihr als Magier von euren Spielleitern so. Askennen erfordert ja mit 3 Erfolgen schonmal ziemlich viel um irgendeine Information zu askennen (4-8 Erfolge). Was muss alles askennt werden und was handhabt ihr als offensichtlich (Es gibt 3 Räume, 2 duale Critter). Auf welche Distanzen handhabt ihr Sicht?

Alles Liebe,
Wandler

Edited by Wandler
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Ich finde die Astralwelt ist das schwierigste Gebiet, das ein Spielleiter zu meistern hat wenn er gut meistern will.

 

pahh ( ;) ) die Matrix ist (ImO) viel schwieriger , vor allem ,wenn man sie richtig UND interessanzt darstellen will.

 

Wie sieht ein Angriff von Runnern mit Magiern gegen ein Konzerngelände bei euch aus. Kann der Magier für gewöhnlich einfach mal alles abfliegen.

 

den Luftraum durchqueren und Aeriale Überwachung geht häufig, wenn man weit genug weg ist , kümmert das Geister/Watcher nicht.

wenn man näher ran will oder sogar in den Gebäudekomplex sollte man besser gut Schleichen / Infiltrieren können (auch Astral)

Weltlich ist es auch möglich, aber weitaus schwieriger und fast unmöglich, wenn man nicht Astral beobachten kann wo die Geister sind

 

Wann wird er erkannt.

 

wie jeder andere auch, wenn er beim Schleichen weniger Erfolge hat als der Geist mit Wahrnehmung

 

Kann er einfach flüchten?

 

kommt auf den Geist, seine Befehle und seine Stufe an

 

soviel erst mal dazu :)

 

HokaHey

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Matrix finde ich viel leichter, da halte ich mich an die SR2 Beschreibungen und Abenteuer mit den Regeln für 5 plus die Hausregeln für meine 2050er Runde. Das spielt sich ziemlich wie in den Romanen und eine Infiltration ist sehr ähnlich zu der in der realen Welt. In einer SR5 Runde 2075 mache ich das ähnlich, lasse aber die ganzen Nodes natürlich weg, aber die Beschreibungen der Hosts sind trotzdem meist thematisch und IC agiert wie eine Person (in einem gewissen Rahmen).

Astralwelt
Also ihr spielt mit Wahrnehmung und Schleichen im Astralraum? Das ist schon mal ein guter Ansatz. Die einzigen echten Hindernisse sind wohl wirklich nur Barrieren/Hüter.

Wieso sind Stufe des Geistes relevant für die astrale Bewegungsgeschwindigkeit? Hier habe ich halt ein wenig das Problem diesen perfekten Mittelgrad zu finden zwischen "du bewegst dich zu schnell um etwas zu beobachten" und "er greift dich an, du flüchtest erfolgreich".

Wie sieht es mit astraler Erkundung gegen duale Wesen aus. Magier schwebt durch die Wand, duales Wesen möchte angreifen "er schwebt einfach wieder zurück". Hat ein duales Wesen überhaupt eine Chance auf einen Angriff wenn es keine Fernkampfangriffe hat? Hat Astralkampf eine Reichweite?

Edited by Wandler
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Hi. 

 

Also ich finde das auch recht schwer. Gerade bei dem Run mit dem Bunker hatte ich das nicht so richtig bedacht, das führte dann dazu, dass ich relativ viele Barrieren eingebaut habe.

 

Grundsätzlich denke ich aber, das ein Magier in der Gruppe nunmal sehr mächtig ist und das ich der Gruppe diesen Vorteil des Erkundens auch zu gestehen möchte. Ich weise halt darauf hin, das sich dort ggfls. Wachmagier/Geister aufhalten (können) und das die Chance besteht, das die Gruppe entdeckt wird. Allein dieser Gedanke sorgt meist dafür, das die Gruppe sehr vorsichtig vorgeht.

 

Ich spiele in meinen Gruppen mit der Astralebene so, das ich sage, das man sich die Astralebene wie eine Unterwasserwelt vorstellen kann. Alles nicht lebendige ist dunkel/schwarz und alles lebendige leuchtet in unterschiedlichen Farben in unterschiedlicher Stärke. Die Manaflüsse sehen so aus, als wenn man Farbe ins Wasser gibt: Es gibt Schlieren, Strudel, Strömungen. Wenn absolute Dunkelheit herrscht - also alles "tot" ist - sieht man eine Farbe/ein Leuchten sehr deutlich und man kann es von der Umgebung gut differenzieren. Wenn aber viel Leben vorherrscht und/oder es viele Strömungen gibt (Hintergrundstrahlung) dann ist auch die Wahrnehmung eingeschränkt. 

 

Astralkampf wird (meines Wissens nach) wie Nahkampf abgewickelt.

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Also ihr spielt mit Wahrnehmung und Schleichen im Astralraum?

 

Wieso denn nicht ???

 

Wieso sind Stufe des Geistes relevant für die astrale Bewegungsgeschwindigkeit?

 

nicht so sehr für die Geschwindigkeit als Vielmehr ; ein höherstufiger Geist ist Klüger und kann flexibler entscheiden, sogar auch mal da hin zu fliegen , wenn da jemand ganz weit weg sich verdächtig benimmt.

Wohingegen ein kleiner Geist nur normal Klug ist und  brav seine Befehle befolgt und sich nicht drum kümmert  ob 100 Meter entfernt ein Astralmagier rumfliegt ( wenn man beide keine speziellen Befehle erteilt).

Ein höherstufiger Geist ist (alleine schon wegen seiner Attribute) gefährlicher , deshalb ;)

 

Wie sieht es mit astraler Erkundung gegen duale Wesen aus. Magier schwebt durch die Wand, duales Wesen möchte angreifen "er schwebt einfach wieder zurück". Hat ein duales Wesen überhaupt eine Chance auf einen Angriff wenn es keine Fernkampfangriffe hat?

 

nur wenn der Duale eine abwartende Handlung angesagt hat.

ansonsten nö. keine Chance.

Meine Astralmagier schweben auch mit Vorliebe durch die Decke und strecken erstmal nur das Gesicht durch (am besten in einer Ecke des Raums) da guckt dann niemand hin und man ist schnell wieder weg

 

Hat Astralkampf eine Reichweite?

 

...Die Bewegungsweite des Astralwesens +1 Meter....( Astraler Troll +2 Meter ;) )

 

Astralkampf wird (meines Wissens nach) wie Nahkampf abgewickelt.

 

so ungefähr, man muss nur bedenken das Astrale Wesen sowohl eine grössere Reichweite haben als auch von allen 3 Dimensionen her angreifen können, also öfters mal den Bonus für erhöhte oder bessere Position  einsetzen

 

mit Astralem Tanz

Medizinmann

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Ich beschreibe mal ein Paar Szenarien, mal sehen wie das bei euch ablaufen würde.

Ziel ist ein Gebäude wie folgt

  • 30 Stockwerke
    • 1-15 ohne Barriere
    • 16-30 mit Manabarriere
    • 25-30 mit dualen Crittern
  • Um das Gebäude fliegt ein Geist auf Patrouille.

Szenario 1
Spieler: Ich möchte mich in der Astralwelt dem Gebäude nähern.
SL: Du siehst einen Geist der astral um das Gebäude patrouilliert.
Spieler: Kann ich versuchen an dem Geist vorbeizukommen?
SL: Antwort 1

Szenario 2
Spieler: Ich möchte mir Stockwerke 1-15 ansehen, gehe dabei natürlich vorsichtig vor und stecke meinen Kopf immer langsam durch die Wände, damit mich ja niemand sieht.
SL: Antwort 2

Edit: Weil Medizinmann GENAU das gepostet hat als ich es gerade beschreiben wollt *GG*

Meine Astralmagier schweben auch mit Vorliebe durch die Decke und strecken erstmal nur das Gesicht durch (am besten in einer Ecke des Raums) da guckt dann niemand hin und man ist schnell wieder weg

 

 

 

Szenario 3
Spieler: Ich möchte mir Stockwerke 16-30 ansehen
SL: Die Stockwerke sind von einer Manabarriere geschützt. Du siehst (ohne Probe) ein leichtes Schimmern um diesen Bereich.
Spieler: Ich zwänge mich durch (würfelt, erfolgreich)
SL: Antwort 3

Szenario 4
Spieler: Ich möchte durch alle Stockwerke fliegen um einen Grundrissplan zu bekommen.
SL: Antwort 4

Szenario 5
Spieler: Ich möchte mir Stockwerk 25 genauer ansehen.
Spielleiter: Du siehst dort 2 Auren. Führe eine Askennenprobe durch.
Spieler: Ich habe 3 Erfolge, also 0 Nettoerfolge.
SL: Du kannst die Auren leider nicht identifizieren. Sie sind auf dich aufmerksam geworden (Hat Askennen Reichweite?)

Szenario 6
Spieler: Ich möchte mich an den dualen Kreaturen und dem Geist vorbeischleichen (würfelt erfolgreich Schleichen gegen Wahrnehmung)
Spielleiter: Es gelingt dir.
Spieler: Ich greife eine der Auren an von denen ich nicht weiß was sie sind und fliege danach außer Reichweite (ich gehe davon aus, dass 100m reichen)
SL: Antwort 6

 

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Ich finde die Astralwelt ist das schwierigste Gebiet, das ein Spielleiter zu meistern hat wenn er gut meistern will. Darum interessiert es mich wie ihr mit astraler Sicherheit umgeht. Wie sieht ein Angriff von Runnern mit Magiern gegen ein Konzerngelände bei euch aus. Kann der Magier für gewöhnlich einfach mal alles abfliegen. Wann wird er erkannt. Kann er einfach flüchten? Obwohl ich schon lange leite, habe ich dazu doch immer wieder aufs neue Fragen und da jetzt bald wieder ein Run ansteht, bei dem das sehr relevant ist (duale Sicherheit, erwachte Sicherheit, Magier im Runnerteam) würde ich echt gerne wissen was euch alles so zu den Stichworten einfällt. Wie viel Informationen bekommen eure Magier oder ihr als Magier von euren Spielleitern so. Askennen erfordert ja mit 3 Erfolgen schonmal ziemlich viel um irgendeine Information zu askennen (4-8 Erfolge). Was muss alles askennt werden und was handhabt ihr als offensichtlich (Es gibt 3 Räume, 2 duale Critter). Auf welche Distanzen handhabt ihr Sicht?

1. Astrales Auskundschaften: Entweder mit astralem Schleichen als vergleichende Probe oder durch automatische Entdeckung nach einer gewissen Zeit (Stichwort: Astrale Patroullie, bin mir nicht sicher, ob es diese Regeln bereits in SR5 gibt). Wenn ein Magier sich sinnvoll bewegt, kann er sich dennoch sehr viel ansehen.

2. Entdeckung und Flucht: Wenn ein Magier von einem Geist entdeckt wird, schaue ich im Gegenzug erst einmal, ob der Magier den Geist auch entdeckt (wieder mit Konzept astrales Schleichen oder ohne). Falls er das nicht tut, wird er erst einmal askennt. Hierbei hast du einen Denkfehler. Um die Signatur zu behalten, die der Magier möglicherweise irgendwo hinterlässt, braucht er mindestens 3 Erfolge (S. 314), er bekommt jedoch bereits mit 1 oder 2 Erfolgen gegen die astral aktive Person erste Informationen. Entdeckt der Magier den Geist, gehe ich meist in die Astrale Initiative. Der Geist wird erst Askennen und dann gemäß seinen weiteren Befehlen handeln (Stichwort: intelligentes Wesen). Entscheidet sich der Magier zu fliehen sollte ihm das ohne Probleme gelingen, weil Geister meist nicht den Befehl haben Eindringlinge zu töten - kann ja auch einfach nur ein Missverständnis sein. Für zukünftige Zugriffsversuche reduziere ich die Entdeckungszeit und stelle weitere Geister oder den Magier selbst zur Verfügung. In Hochsicherheitsanlagen wird auch gern mal ein Geist abgestellt, der nach dem Ursprung der Aura (Astrales Spurenlesen) sucht.

3. Die Unterscheidung von Räumen ist offensichtlich. Critter, gerade Dualwesen sind als solche wahrzunehmen und greifen meist an, wenn sie nicht sehr gut trainiert sind und die Sichtweite ist die Sichtweite - ohne Einschränkungen.

 

Zu deinem Szenario: (in meiner Sichtweise)

SL-Antwort 1: Ja, würfel eine vergleichende Probe auf Logik (astrale Geschicklichkeit) [und Schleichen, wenn astrales Schleichen verwendet wird] gegen die Askennen-Probe des Geistes

sinnvolle Modifikatoren: -2 wenn einzeln stehendes Gebäude, +1 bei Bewuchs auf dem Gelände, +2 für eventuelle astrale Ablenkungen, +2 in einem Gebäudekomplex

 

SL-Antwort 2: Du bewegst dich sehr langsam durch die Wände und verlierst mehr und mehr das Zeitgefühl. Du hast kein Gefühl mehr für Entfernungen und Wanddicken und die Zeit beginnt um dich herum zu verschwimmen. (Je nach Kompetenz in Astralkampf und Askennen dehne ich die benötigte Zeit massiv (x5 bis x100). Es können schon einmal Stunden dabei vergehen.) Außerdem hilft "nur Gesicht durchstrecken" in meiner Welt kaum, da die übrige Aura ebenso wenigstens teilweise sichtbar sein dürfte.

 

SL-Antwort 3: Dir ist bewusst, dass der Magier, der diese Barriere geschaffen hat, nun alarmiert ist. Du kannst dich gern weiter umsehen, aber lass mich kurz etwas würfeln.

 

SL-Antwort 4: *nach obigem Schema würfel* Die Stockwerke 1-15 gelingen dir, [ohne dass dich der Geist entdeckt/aber der Geist entdeckt dich]. Dann siehst du eine [schwach] leuchtende Barriere vor dir. Du könntest sie zerstören, du könntest dich hindurchdrücken, beides würde allerdings den Beschwörer alarmieren. [nach einem Wurf auf Arkana/Ritualmagie/Spruchzauberei oder die Wissensfertigkeit Magietheorie], alternativ könntest du den entsprechenden Geist askennen und versuchen als astraler Doppelgänger [erfordert: Maskierung] dort hindurchzukommen. Oder du machst eine Wahrnehmung durch ein höheres, offen stehendes Fenster [so vorhanden] mit einem Wahrnehmungsabzug in Höhe der Stufe der Barriere [Astrales Fenster nicht einbezogen], also INT + Askennen - Stufe der Barriere. Was hättest du gern?

 

SL-Antwort 5: Nachdem du mittlerweile im 25. Stockwerk angekommen bist, siehst du eine größere Anzahl an magischen Dingen. Mach bitte mal eine Askennen-Probe. (wenn sie gut gelingt zwei weitere, eine stellvertretend für die Signaturen, eine stellvertretend für die Hunde)

- 0 Erfolge: Du kannst keines dieser Phänomene deuten.

- 1 Erfolg: Eine Menge der Phämonene verschließen sich dir (die Signaturen), zwei der Auren sind jedoch gesund und leicht gereizt. Es sind duale Lebewesen

- 2 Erfolge: Eine Menge der Phänomene verschließen sich dir (die Signaturen), zwei der Auren kannst du jedoch als Höllenhunde/Paracritter [interpretationssache] ausmachen. Sie sind gesund, gereizt, besitzen keine Cyberware und die Aura ist dir unbekannt

- 3 Erfolge: Du erkennst eine größere Anzahl Signaturen, die zu einer Critterkraft gehören. Außerdem siehst du zwei Höllenhunde/Paracritter [interpretationssache], die gereizt, gesund und frei von Cyberware oder Alphaware sind. Die Auren sind identisch mit jenen der Critterkräfte. Ihre Magie ist niedriger als deine, ihre Essenz identisch mit deiner. Beide sind mit leichten Beruhigungsmitteln ruhig gestellt und es liegen keine weiteren Signaturen auf ihnen.

- 4 Erfolge: Du erkennst eine Unzahl von Signaturen, die zur Critterkraft Elementarer Angriff gehören. Außerdem siehst du zwei Höllenhunde, die gereizt, gesund und frei von Cyber- und Bioware bis zur Betaware-Qualitätsstufe sind. Die Auren sind identisch mit jenen der Critterkraft, ihre Essenz ist 6.0, ihre Magie 4, dementsprechend ist auch die Kraftstufe aller Signaturen natürlich 4. Die Tiere sind mit einem leichten Beruhigungsmittel ruhig gestellt und es liegen keine weiteren Signaturen auf ihnen.

- 5 Erfolge: Du erkennst eine Unzahl von Signaturen, die zur Critterkraft Elementarer Angriff gehören. Außerdem siehst du zwei Höllenhunde, die gereizt, gesund und frei von Bioware sind. Allerdings ist dort eine seltsame Aushöhlung der Aura im Kopfbereich zu erkennen. Die Aura scheint der Ursprung der Signaturen zu sein, die Wesen haben eine Essenz von 6.0 und eine Magie von 4, also besitzen auch alle Signaturen eine Kraftstufe von 4. Die Tiere sind mit einem Beruhigungsmittel, welches du nach erfolgreicher Medizin/Pharmakologie-Probe identifizieren kannst, ruhig gestellt, du bist dir aber in jedem Fall sicher, dass es ein leichtes Beruhigungsmittel ist. Die Critter sind natürlich keine Technomancer und es liegen keine Auren auf ihnen.

 

SL-Antwort 6: Initiative.

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Szenario 1

Spieler: Ich möchte mich in der Astralwelt dem Gebäude nähern.

SL: Du siehst einen Geist der astral um das Gebäude patrouilliert.

Spieler: Kann ich versuchen an dem Geist vorbeizukommen?

SL: Antwort 1

 

Ja... vergleichende Probe Heimlichkeit/Wahrnehmung

 

 

Szenario 2

Spieler: Ich möchte mir Stockwerke 1-15 ansehen, gehe dabei natürlich vorsichtig vor und stecke meinen Kopf immer langsam durch die Wände, damit mich ja niemand sieht.

SL: Antwort 2

 

Vorrausgesetzt es gibt jemanden, der den Zauberer sehen könnte: Vergleichende Probe Heimlichkeit/Wahrnehmung

 

 

Szenario 4

Spieler: Ich möchte durch alle Stockwerke fliegen um einen Grundrissplan zu bekommen.

SL: Antwort 4

 

Ich liebe diese Aktion...

 

1. Zeitfaktor: Geht schneller als zu Fuß... aber nicht viel schneller.

2. Gedächtnis: Sehr schwierige Probe auf Einprägen/Erinneren

3. Da hier nicht mehr auf Heimlichkeit geachtet wird, wird der Zauberer im Astralraum automatisch entdeckt, wenn es dazu Möglichkeiten gibt. Sollte er jedoch mit Heimlichkeit arbeiten, wird der Zeitfaktor deutlich vergrößert.

 

 

Szenario 5

Spieler: Ich möchte mir Stockwerk 25 genauer ansehen.

Spielleiter: Du siehst dort 2 Auren. Führe eine Askennenprobe durch.

Spieler: Ich habe 3 Erfolge, also 0 Nettoerfolge.

SL: Du kannst die Auren leider nicht identifizieren. Sie sind auf dich aufmerksam geworden (Hat Askennen Reichweite?)

 

Falsch. Auch ohne Askennen kann der Zauberer die grundlegende Art der Aura erkennen: Zauber, Ritual, Geist, Lebewesen, abgründiger Schrecken jenseits der menschlichen Vorstellungskraft usw.

 

Wieso sind 3 Erfolge = 0 Nettoerfolge?

 

 

Szenario 6

Spieler: Ich möchte mich an den dualen Kreaturen und dem Geist vorbeischleichen (würfelt erfolgreich Schleichen gegen Wahrnehmung)

Spielleiter: Es gelingt dir.

Spieler: Ich greife eine der Auren an von denen ich nicht weiß was sie sind und fliege danach außer Reichweite (ich gehe davon aus, dass 100m reichen)

SL: Antwort 6

 

1. Überraschung

2. Initiative

3. Außer Reichweite fliegen = Aus dem Nahkampf lösen/Abfangen

 

GRW s. 314 (Astralkampf)

"Astralkampf funktioniert wie der Nahkampf auf der physischen Ebene."

 

 

 

@Avalia

Astrales Schleichen???

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Gleich mal vorweg, vielen Dank dass du dir Zeit für so eine ausführliche Antwort genommen hast, aber zu den Nettoerfolgen bei Askennen
 

Edit: Habe mich bei der Probe gegen Schwellwert 3 vertan und und Astrale Signaturen (linke Spalte 312) mit Auren lesen (rechte Spalte 312) verwechselt. Danke für den Hinweis!

 

Auch dir Corpheus vielen Dank.

 

Falsch. Auch ohne Askennen kann der Zauberer die grundlegende Art der Aura erkennen: Zauber, Ritual, Geist, Lebewesen, abgründiger Schrecken jenseits der menschlichen Vorstellungskraft usw.

Stimmt habe ich schlecht beschrieben, ich meinte den konkreten Critter-Subtyp, hätte ich besser beschreiben sollen.
Edited by Wandler
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Hmm... Auren lesen ist nicht das gleiche wie Signatur entdecken.

 

AUREN & ASTRALE GESTALTEN

Lebende Wesen sind im Allgemeinen nicht auf der Astralebene aktiv, erzeugen dort aber immer noch eine Refl exion ihrer selbst.

 

ASTRALE SIGNATUREN

Im Allgemeinen hinterlassen Zauberer, die einen Zauber wirken oder ein Ritual durchführen, ihren astralen Fingerabdruck darauf. Dieser Abdruck wird als astrale Signatur bezeichnet und auf allem hinterlassen, was durch magische Fertigkeiten oder Fähigkeiten beeinfl usst wurde. Die astrale Signatur kann durch die Fertigkeit Askennen entdeckt werden.

 

Dh. beim lesen der Aura gilt nicht der 3er Schwellenwert.

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Wie schnell kann sich ein Magier denn überhaupt in "Wahrnehmungsgeschwindigkeit" durch so ein Gebäude bewegen. Nehmen wir an, er würde nicht nur langsam den Kopf durch die Decke stecken, sondern durchlaufen und nur gucken wo er was lebendiges sieht.  

Und ist es dem Magier von außen am Gebäude überhaupt möglich das Stockwerk zu erkennen? Fenster kann er ja nicht sehen, also wenn das so ein Standard Glassfassadenbau ist, dürfte der damit ordentlich Schwierigkeiten haben nehme ich mal an.  

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