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Die Runner verstecken sich zu gut - Kreative und faire Lösungen


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Hausregel.

 

Was man vielleicht auch nicht vergessen sollte -  ein einfacher SIN-Tausch reicht eigentlich nicht. Neue SINs sind schön und gut, aber die alten SINs haben ein Datenspur hinterlassen, die 'ich habe eine neue SIN, also bin ich sicher'-Runner vielleicht besser löschen sollten. Wenn jemand diese Spur aufnimmt und z.B. feststellt, dass ein Runner kurz nach Annahme des Auftrags mit der alten SIN legale Kartensoft für die Wildnis im Salish gekauft hat, und ein anderer Runner mit seiner alten SIN Survivalausrüstung für (Anzahl Runner + 1) Personen bezahlt hat, dann hätte man ja vielleicht schon einen ersten Ansatz.

... es sei denn, die Runner haben eine falsche Fährte gelegt; relativ offensichtlich, aber immerhin, und die Idee zählt imo. Das gehört in die Kategorie 'gut mitgedacht' und sollte imo mit Erfolg belohnt werden. Denn seien wir mal ehrlich, kaum ein Spieler oder SL weiß so genau, wie man gekonnt untertaucht, und als SL könnte man das eigentlich immer ausnutzen, selbst im 'daily life' der Runner.

Edited by Otaktay
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Wenn sich die Runner wirklich sehr viel Gedanken gemacht haben, viel investiert haben und alles klappt, würde ich es so machen:

 

Lass sie einfach damit durchkommen. Sie haben sich viel Mühe damit gegeben, also sollte man nicht ohne Grund da mit Anlauf reingrätschen, ausser es gibt einen berechtigten Grund.

 

 

Die detaillierte Vorbereitung solche eines Verstecks/Untertauchen ist doch eigentlich nichts anderes wie das planen eines Runs. Und wenn der Plan gut ist und alle Würfe glücken, gibt es nur wenige Gründe den Spielern hier Knüppel zwischen die Füße zu werfen.

 

Der Nachteil... nach der perfekten Planung herrscht vermutlich Langeweile...

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Hi...

 

entschuldige, daß ist jetzt nicht böse gemeint, aber:

 

 In dem Fall war es halt ein geflügeltes Wesen mit einem Würfelpool wo ich noch gerechtfertigt sagen kann, das wäre sich wohl ausgegangen mit dem Würfelpool für Suche (entsprechend ausreichende/genügend Geister). Das war auch der Anlass, denn obwohl ich das selbe Abenteuer jetzt zweimal geleitet habe, war genau so eine Situation die mir sauer aufstoß. Es war für mich auch wichtig, dass diese Situation passiert - nicht nur um das Abenteuer weiter zu leiten, sondern auch weil das eine Szene war die mir sehr am Herzen lag. Sie fühlte sich leider natürlich für alle sehr gerailroadet an mit dem Argument "ausreichend Würfelpool" waren meine Spieler aber gnädig mit mir und dafür bin ich sehr dankbar - das war eben ihr entgegenkommen mir gegenüber.

 

Das große Problem an der Situation ist meiner Meinung gar nicht unbedingt das Railroading im Sinne von "Ihr wurdet trotzdem aufgespürt" sondern, dass die Spieler halt nicht wissen können was sie sich erfolgreich alles erspart haben weil gewisse Dinge eben nicht eingetreten sind durch ihr gutes Versteck. Aus Spielersicht hat es sich berechtigterweise einfach ein bisschen nach "hätten wir uns sparen können" angefühlt. Dabei haben sie sich insgesamt sicher einen ganzen Spielabend weniger für das Abenteuer und einen heftigen Kampf erspart. (Den die andere Gruppe nämlich hatte, das kann nur diese Gruppe nicht wissen).

 

1."....wäre sich wohl ausgegangen mit dem Würfelpool"....wieso würfelst du nicht?

2. Es war für dich wichtig, weil dir die Szene am Herzen lag?

3. Die Spieler können nicht wissen, was sie sich erfolgreich erspart haben? Ja und?

 

Für mich klingt das nach Extremrailroading und Spielleiter(selbst)befriedigung.

 

Aber vielleicht hab ich dich ja auch einfach nur falsch verstanden...

 

G.

Edited by Goronagee
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Problemstellung

Alle Runs bei denen nicht die Runner angreifen sollen sondern die Opposition.

 

Verteidigung

Die Runner haben an alles gedacht. Sie bleiben permanent auf der Straße und bleiben höchstens bei einer roten Ampel stehen.

...

Also gerade das halte ich für kein geeignetes Verstecken, "motion catches the eye".

 

Immer im selben Fahrzeug? Fahrzeugwechsel (Aussteigen, neues besorgen - wie), Tankpausen, mit Gridguide (fällt auch auf)

oder ohne (was erst recht Fragen aufwirft), wenn der Wagen über kurz der lang mehrfach die selbe Strecke fährt.

Außerdem gibt es oftmals Stau, teilweise sind Straßen Kriegsgebiet, teilweise kostenpflichtig,

es passieren Unfälle, es gibt Einsatzfahrten, Sperren, viel zu viele Leute, viel zu viel Angriffsfläche für Kontakte.

 

Dann eher sich irgendwo eingraben, die Lampen dunkel drehen und die Matrix aus.

Aber das ist zum einen sehr ungemütlich, zum anderen nutzen sich Verstecke halt ab, wenn man sie mehrfach nutzt.

Und je mieser die Gegend, desto wahrscheinlicher gibt es auch mal unverhofft Ärger.

 

Wie wird das Safehouse besorgt, wie bestückt? Es gibt ja genügend Anhaltspunkte in Film und Fernsehen,

wie man sowas aufspüren kann - ob nun der Stromverbrauch, die genutzten Leitungen für Wasser etc.,

die involvierten Personen (Vermittler, ehemalige Bewohner, Konkurrenten um die Wohnfläche),

Nahrungshamsterkäufe ? Was wird denn besorgt, wie viel für wie lange? Wo?

 

  • Sichere bequeme Zivilisation? Wer sind die komischen Nachbarn, die sich nie blicken lassen?
  • Entlegene Wildnis? Wie wird das versorgt, wie verteidigt gegen Fressfeinde?

 

Untertauchen ist unbequem, man muß alle Kontakte abbrechen, das kann weh tun,

Man verpasst Aufträge, kann Gefallen nicht erwidern bzw. Leuten nicht helfen, wenn diese fragen.

Das macht Connections einseitig bzw. werden die dadurch nicht kooperativer.

Und sie werden auch wertloser, wenn man sie nicht nutzen kann.

 

Man darf um wirksam untertauchen zu haben keine Wurzeln haben (Leon der Profi lässt grüßen),

sobald man eine Homebase hat, ist man gefährdet. Das gilt auch für Stammkneipen, Freunde, Familie, Bekannte...

 

Ohne Kontakte aber ist man in Shadowrun eigentlich auch verloren.

 

Die klassichen nicht magischen oder technischen Optionen sind eigentlich immer die glaubwürdigsten,

der Penner an der Ecke, die Ganger / Ghule etc., die es am Safehouse versucht haben und entweder zu schlecht bestochen

oder gar verhauen, nicht aber ausgerottet wurden und jetzt Reklame laufen.

 

Ich stelle mir dann halt die Frage: Müssen die Runner untertauchen?

Wie hoch ist die Chance, dass sie gesucht werden, wer sucht sie, wie lange, was isses ihm wert?

 

Bestechungs- oder Kopfgelder sind wohl der wirksamste Anreiz, Leute zu finden.

Da sind dann nämlich sehr schnell alle gegen dich, viele Hunde sind des Hasen Tod.

 

Wenn sie jemanden oder etwas extrahiert haben, könnte dieses verwanzt (GPS Chip) oder für Verfolgung angreifbar sein.

Angefangen vom DocWagon Armband über implantierte Chips seitens des Mutterkonzern, von denen die Zielperson selber nichts weiß,

das könnten auch derer mehrere sein - offensichtlichere und dadurch getarntere weniger gut zu findende. Diese könnten dauernd senden

bzw. ortbar sein oder auch nur sporadisch bzw. auf Anforderung ein Signal senden, was die Chancen sie zu finden wohl auch beeinflußt.

Im GRW Sicherheits- bzw Spionage RFID Chips zum Beispiel. Löscher sind nutzlos, EMP Schutz, dazu dann halt implantiert.

Wanzenschanner im Wettbewerb mit dem Spionage RFID Chip.

 

Nutzt das Team da auch alles Denkbare? Scan der Zielperson (könnte ja auch ne Cortexbombe tragen),

ambulante OP zur Extrahierung bzw. Störsender und Co?

Letztere fallen je nach Gegend auch massiv auf, wenn reihenweise Menschen die Störungsstellen verständigen,

weil die gewohnte Matrixqualität nimmer da ist. Und mobil kannn sowas richtig Ärger geben,

wenn sich das auf die allgemeine Verkehrssicherheit negativ auswirkt.

 

Ansonsten halt wie bereits erwähnt die andere Seite des Handels angreifen, die vermutlich weniger Aufwand betrieben hat.

Oder das Ziel der Extraktion, von welchem man eine Gewebeprobe hat mit einem Fernzauber Ritual toasten. Oder dem Knall nachspüren.

Mit astralem Spurenlesen habe ich mich noch nicht weiter befasst, wäre aber u.U,. auch eine Option, wobei die Zeit da ja gegen die

Verfolger arbeitet. Aber Magier ist der allgemeinen Beschreibung nach von Seite 278 GRW ja auch nicht unauffällig,

Die dicke Manabarriere vermag also durchaus als Solche wieder Aufmerksamkeit erregen, was Schnüffler berichten könnten,

selbst ganz mundane.

Auch übermäßiges Nutzen von anderen Zauber wie Maske kann Spuren hinterlassen bzw,. Aufmerksamkeit in der Anderwelt erregen.

Wie isses denn mit Astralprojektion und aufrecht erhaltenem Individuum entdecken? Fernawahrnehmung als Ritualzauber auf

Suchende könnte auch helfen.

Fluch als Ritual gegen das Ziel von dem man die materielle Verbindung hat schafft ja auch eine Verbindung

für den Zeitraum der Ritualdauer, welche wohl verfolgt werden kann?

Magie ist nu wirklich nicht mein Spezialgebiet ;)

 

Was die Frage des "Was die Runner verpasst / sich erspart haben" betrifft:

  • Zeig ihnen die eingetretenen Türen ihrer regulärer Wohnungen, alles durchwühlt
  • Präsentiere ihnen die verprügelte Connection mit Blutergüssen / Knochenbrüchen etc.
  • Bereite Newsmeldungen vor - Polizeifunk, mediale Suchen, Plakate, Matrixsuchaufträge gegen sie

aber sei dir bewußt, dass das den Drang, sich einzubuddeln eher bestärkt.

Wohingegen wenn die bei jedem Mückenschiss ein Riesenfass in Sachen Untertauchen aufmachen wollen, lass sie doch.

 

Ich nehme als SL die losen Fäden auf, die immer mal wieder in Runs anfallen, ab und an kann man die gut verwenden,

aber "in einem Abenteuer so vorgesehen"? Dafür spiele ich wohl zu wenig gekaufte Fremdabenteuer (und wenn würde

ich die wohl spätestens da dann in Sachen Zeit-/Ablauf-/Szenenplan abwandeln).

 

Und irgendwann kommen sie ja wieder aus ihren Löchern, je nach Situation haben wir dann

  • Szenario überängstliches Eingraben, nichts passiert, nette Übung, weiter gehen, nichts zu sehen

    (außer traurigen Mitmenschen, die sie vielleicht vermisst haben)

  • Szenario Einbuddeln war nötig, lang genug (wie lange ist lang genug?)

    Eigentlich wie oben, Nachwehen überdenken, was hat die Gruppe alles verpasst, was glimmt ggf. noch?

  • Szenario Einbuddeln war nötig, zu wenig Geld / Geduld / was auch immer und zu früh wieder raus

    Da kommt dann ggf. der Hammerschlag, sowas sitzt man für gewöhnlich auch in der neuen Existenz weit weg

    idealerweise über einem großen Ozean aus.

Wenn die sich einbuddeln wollen, aber eigentlich keine Not besteht, lass ich sie. Warum auch nicht, aber war bislang bei uns kein Thema.

Solange man im Job keinen Mist baut, ist das ja nicht nötig. Von "nach jedem Run erst mal eine Woche den Kopf einziehen" halte ich wenig,

entweder es lief glatt, dann kann man das machen, aber es ist sinnbefreit. Oder eben nicht, dann langt eine Woche aber auch nicht.

 

Wenn sie sich einbuddeln müssen, ist vorher was schief gelaufen, dann stellt sich die Frage, wieviel sie das kostet.

Da können durchaus Connections, SINs Lizenzen, Lebensstile, etc. bei drauf gehen, ggf. werden dann auch kosmetische Operationen,

Gebietswechsel, neue Papiere usw. fällig. Auswandern als Option.

Aber das würde ich den Spielern nicht "kraft Abenteuerplanung" aufs Auge drücken.

 

Verstecken ist wie weg rennen als Kampfvermeidung ein probates MIttel, ist halt eine andere Art von Spiel und letzten Endes

dann auch für den Spielleiter eine andere Art der Herausforderung.

Ich mag halt keine "Ein Showdown muß aber doch sein" Abenteuer, hab aber vielleicht auch einfach andere Präferenzen.

 

Lösungen für Probleme damit erfordern dann wohl etwas mehr Details zur "Aufgabenstellung",

es besteht aber doch immer die Chance, die Gruppe in der Extraktionsphase zu stellen, zu markieren, chippen, verfolgen.

Einmal untergetaucht gibt es auch meist lose Enden an denen man als Gegner drehen kann (aber die sollten schon da sein,

nicht krampfhaft ersonnen), ansonsten sind sie halt erst mal weg mit Beute oder was auch immer.

Aber ob Aussitzen als Option allzu erfolgversprechend ist?

Zumal bei Extraktionen nicht nur Runner Mist bauen können, vor allem die Zielpersonen drehen bei sowas ja eher mal durch.

Zeugenschutzprogramme scheitern auch ja auch regelmäßig eher daran, dass Zeugen nicht von alten Kontakten und Gewohnheiten

lassen können.

 

Und letztlich gibt es immer noch die Übergabe. Und für den Gegner die Option, das Zielobjekt zurück zu extrahieren.

 

Oder die cineastische "Shit happens - not your fault" Variante: Ein Auto kracht in das der Gruppe, welche auf der Straße

abgetaucht cruised, der Shop, in dem sie mal eben was besorgen müssen wird just dann überfallen oder ähnliche "Zufälle".

Edited by Trollchen
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1."....wäre sich wohl ausgegangen mit dem Würfelpool"....wieso würfelst du nicht?
Weil das Beschwören von Geistern für das Einsetzen der Kraft aus SL Sicht statistisch im besten Fall heuchlerisch ist. Wenn ich Seattle hernehme habe ich einen groben Radius von ca 50km und damit einen Durchmesser von 100km. Es ist nicht möglich faire Bedingungen zu schaffen wenn ich die Gegenseite spiele und nicht zuvor festgelegt war wo die Personen sind. Alleine Schwellwertmodifikator für Distanz für die Kraft Suche würde im Raum Seattle RAW zwischen 0 und 100 betragen. Da fand ich es fairer es anhand dem Würfelpool und dem Würfelpoolmodifikator für die eingesetze Kraft Verschleiern festzumachen, denn der Würfelpool ist relativ klar definiert und das Magie Attribut ist in einem Rahmen von sagen wir 1-12 anstatt 1-100. Gehen wir davon aus ein Westlicher Drache mit Magie 10, Willenskraft 8 und Logik 8 (hermetische tradition - insofern so etwas überhaupt auf Drachen zutrifft) hat einen Entzugswiderstandspool von 16, damit kann man schonmal 5 Entzug wegwürfeln und dementsprechend einen Geist der Stufe 16 (auch ca 5 Erfolge) beschwören. Ein Geist des Menschen KS 16 hätte Magie 16 und Intuition 17 somit einen Würfelpool von 33 Würfeln. Wenn man von den zu erwartenden Erfolgen ausgeht hat man mit (11,10.67,10.33, 10, 9.66, 9.33, 8.66, 8.33, 7.66, 7.33, 7) Erfolge. Das sind bei einem Restwürfelpool von 22 Würfeln bereits 117 Erfolge. Wenn man den Geist Erfolge kaufen lässt erreicht man die 110 Erfolge bei einem Restwürfelpool von 17 Würfeln. Darum habe ich nicht gewürfelt, da ich Erfolge gekauft habe.
 
2. Es war für dich wichtig, weil dir die Szene am Herzen lag?
Exakt. Es war mir wichtig weil es die Kernzszene des Abenteuers ist.
 
3. Die Spieler können nicht wissen, was sie sich erfolgreich erspart haben? Ja und?

Das finde ich unbefriedigend aus Spielleitersicht. Ich möchte, das meine Spieler das Gefühl haben etwas gut gemacht zu haben wenn sie etwas gut gemacht haben. Super toll wenn sie das Achievement "Enemy did not find you" unlocked haben, aber wenn sie das nicht wissen bringt ihnen das herzlich wenig.

 

Für mich klingt das nach Extremrailroading und Spielleiter(selbst)befriedigung.

Na genau deswegen frage ich ja nach fairen Alternativen und welche Möglichkeiten die Gegenseite hat wenn sie nicht Suche, hochstufige Geister nutzt um Runner zu finden. Beispielsweise ob es nicht mit Ritualmagie und Fernwarhnehmung Wege gibt. Viele Gute Vorschläge wurden ja genannt. Es geht mir ja auch nicht darum, dass die Runner nicht mit dem perfekten Plan durchkommen dürfen, es geht mir darum, dass der perfekte Plan als Standard einfach langweilig wird. Darum suche ich in diesem Thread nach kreativen und fairen Lösungen. Und natürlich ist es railroading wenn die Gegenseite einen Drachen besitzt. Es ist ebenso Spielleiterwillkür wenn die Gegenseite die Ressourcen eines mittelgroßen Konzerns nutzt. Es ist ebenso SL-Willkür wenn die Gegenseite aus unsterblichen Elfen besteht, usw. Ich werde als Spielleiter nicht ausschließlich Arena Abenteuer leiten, bei denen die Gegenseite nur aus der selben Anzahl an Charakteren mit dem exakt selben Geld und Karma Pool ihnen gegenüberstehen nur damit ausschließlich der Würfelwurf entscheidet. Das ist sehr schnell langweilig. Ich suche Wege starke Gegenspieler realistisch und spannend in Szene zu setzen - auch mit Railroading, denn jedes Abenteuer dass kein reines Sandbox Abenteuer ist hat Railroading stellen. Die Kunst ist es das Railroading so zu verpacken, dass die Spieler das Gefühl haben eine tolle Geschichte erlebt zu haben. Sie sollen als Spieler glücklich mit dem Abend sein, gespannt und etwas bewegt haben können.

 

@Trollchen, super Ideen! Danke!

Edited by Wandler
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HI...

 

zu 1.: Rollenspieler, die mir mit Statistik kommen, wenn es um eine so begrenzte Anzahl von Würfe(l)n geht, sind mir suspekt. Nichts für ungut, aber statistische Wahrscheinlichkeit und meine Rollenspielerfahrung zeigen immer wieder, daß allein der Einzelfall zählt und dieser nicht vorhersagbar ist. :huh:

 

zu 2.: Hmm...ja, kann ich nachvollziehen, aber in diesen sauren Apfel muss man manchmal beißen, wenn die Spieler einfach besser planen, als man selbst. :P

 

zu 3.: Wenn deinen Spielern nicht klar war, wieso es notwendig war so gut zu planen, wieso haben sie es dann getan?

 

Zum letzten Teil... ;) : Der perfekte Plan ist nur dann als Standard langweilig, wenn die Aufgabenstellung immer wieder die gleiche ist. Ansonsten besteht die Herausforderung darin, immer wieder möglichst perfekt zu planen. Wenn ich meinen Spielern immer wieder Jobs präsentiere, bei denen es darum geht sich ne Woche mit nem Gegenstand/Person/Information einzugraben, brauch ich mich nicht wundern, wenn sie auf Dauer zu perfekten Maulwürfen werden. ;)

 

Und hey ja, ich bin auch Spielleiter und ich will auch meinen Spass, der für mich im Wesentlichen darin besteht, die Abenteuer so herausfordernd und spannend wie möglich zu gestalten. Insofern bin ich da :

 

Ich suche Wege starke Gegenspieler realistisch und spannend in Szene zu setzen - auch mit Railroading, denn jedes Abenteuer dass kein reines Sandbox Abenteuer ist hat Railroading stellen. Die Kunst ist es das Railroading so zu verpacken, dass die Spieler das Gefühl haben eine tolle Geschichte erlebt zu haben. Sie sollen als Spieler glücklich mit dem Abend sein, gespannt und etwas bewegt haben können.

 

ganz bei dir.

Tatsächlich finde ich allerdings, man muss sich an manchen Stellen fragen, ob sich "realistisch" und "spannend" nicht gegenseitig behindern. Aber das ist eine ganz andere Diskussion....

 

G.

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zu 1.: Rollenspieler, die mir mit Statistik kommen, wenn es um eine so begrenzte Anzahl von Würfe(l)n geht, sind mir suspekt. Nichts für ungut, aber statistische Wahrscheinlichkeit und meine Rollenspielerfahrung zeigen immer wieder, daß allein der Einzelfall zählt und dieser nicht vorhersagbar ist.  :huh:

Du kannst das gerne in deinen Gruppen auswürfeln, aber bei 21 Würfeln Restpool... Es ist ein Unterschied ob sich das "grade so ausgeht" oder ob da noch 20 Proben gemacht werden dürfen. Genau für solche Fälle gibt es die Regeln für das Kaufen von Erfolgen und ja ich bin mir der steigenden Patzer-Wahrscheinlichkeit bewusst.
 
zu 2.: Hmm...ja, kann ich nachvollziehen, aber in diesen sauren Apfel muss man manchmal beißen, wenn die Spieler einfach besser planen, als man selbst.  :P

Wieso. Sie haben doch nicht besser geplant als die Gegenseite? Die Gegenseite war ein Drache. Sie befanden sich in einem Radius und einer Kraftstufe des verschleiernden Geistes der regelkonform ohne das geringste Problem mit Anwendung der Kraft Suche aufgespürt werden kann. Weißt du was da oben sogar noch fehlt, die Tatsache nämlich das er locker mehrere Geister ansetzen kann, evtl sogar mehr als 1 Dienst rausbekommt beim Beschwören und dann auch sogar es mehrfach versuchen kann. Weiters ist ein Run nichts anderes als eine Geschichte und gewisse Kernelemente treten nunmal ein und die Runner haben darauf keinen Einfluss. Das driftet zwar gerade wieder in die alte Schiene "Railroading - ja oder nein" ab, aber ich kürze das ganze mal einfach in wenigen Worten ab: Solange es den Spielern Spaß macht, darf ich als SL machen was ich will. Punkt. Wenn sich jemand aus meiner Gruppe beschwert, dann wird das ein Thema darüber zu diskutieren ob das SL-Beweihräucherung war aber nicht wenn ein Dritter das so sieht  :P Die Fragestellung dieses Threads ist ganz klar nach kreativen, abwechslungsreichen Ideen um die Welt athmosphärisch, spannend und fair auf versteckte Runner reagieren zu lassen. Wie man an vielen anderen Antworten sieht, gibt es ja auch doch relativ viele weitaus interessantere Ansätze als hochstufige Geistern und die Kraft Suche.

zu 3.: Wenn deinen Spielern nicht klar war, wieso es notwendig war so gut zu planen, wieso haben sie es dann getan?
Der Auftrag war auf eine Person für 5 Tage aufzupassen. Es war ihnen gestattet unterzutauchen. Die Spieler haben keine Fragen gestellt und nichts über den Hintergrund der Geschichte erfahren. Die anderen Parteien agieren trotzdem weiter, denn nur weil die Runner nicht wissen was um sie herum geschieht, bedeutet das ja nicht das die Welt still und starr steht. Sie waren gut genug versteckt, so dass einige Parteien gar nicht erst auf der Bühne erschienen sind, wissen können die Spieler das trotzdem nicht. Die wussten ja nichtmal, dass sie von denen auch noch verfolgt werden (würden).

 

Zum letzten Teil...  ;) : Der perfekte Plan ist nur dann als Standard langweilig, wenn die Aufgabenstellung immer wieder die gleiche ist. Ansonsten besteht die Herausforderung darin, immer wieder möglichst perfekt zu planen. Wenn ich meinen Spielern immer wieder Jobs präsentiere, bei denen es darum geht sich ne Woche mit nem Gegenstand/Person/Information einzugraben, brauch ich mich nicht wundern, wenn sie auf Dauer zu perfekten Maulwürfen werden.  ;)

Die Reaktion der Gegenseite ist ein fundamentaler Teil einer Aufgabenstellung. Vereinfacht: Wenn das Resultat des Threads gewesen wäre: Es gibt neben Geistern und der Kraft Suche keine anderen Möglichkeiten, dann wäre der perfekte Plan gewesen 300-400km Distanz wettzumachen. Wenn, um einen der Vorschläge des Threads aufzugreifen, der Schützling verwanzt war, dann ist es egal ob die Runner 300km oder 30.000km weit weg sind.
 
Tatsächlich finde ich allerdings, man muss sich an manchen Stellen fragen, ob sich "realistisch" und "spannend" nicht gegenseitig behindern. Aber das ist eine ganz andere Diskussion....
Da stimme ich dir vollkommen zu. Ich sehe aber meine Aufgabe als SL darin eine gute Geschichte zu erzählen, im Ideallfall wie ein interaktives Buch bei dem die Spieler das Gefühl haben Ziele zu erreichen, Problemstellungen zu lösen und darum Erfolgserlebnisse zu verzeichnen. Im Ideallfall fühlen die Spieler mit ihren Charakteren mit und wollen unbedingt wissen wie es weiter geht aber das Mindestmaß ist die Freude am Spiel. Da ich als Spielleiter die volle Kontrolle über die gesamte restliche Welt habe, handelt es sich sowieso nicht um ein faires Spiel - alleine schon weil nicht beide Seiten die selben Ressourcen und Werte besitzen. Realistisch war dabei mehr auf nachvollziehbar bezogen. Ein Drache ist nicht realistisch und es ist auch wenn ein Drache in der Shadowrun Welt ein Grundelement ist für die Nicht-Profi-Runner auch nicht innerhalb der Regeln des Spiels sehr realistisch sich ihm zu entziehen oder in einer direkten Konfrontation ihn ohne Vorbereitung (bspw Sprengstoff/Chunky Salsa/Granaten) ihn zu erledigen, oder aber einem großen Konzern aufgrund seiner immensen Ressourcen. Ich möchte trotzdem den Spielern auch Gegenspieler auftrumpfen können die über ihrem Niveau sind, die Angst machen, die ihnen als Feind in Erinnerung bleiben denn ich finde es notwendig um zu realisieren, dass es solche Gegenspieler in dieser Welt gibt. Diese gehören ebenso dazu wie die Konzernsklaven, Squatter und Durchschnittsbürger und alle die sich eben unter den Runnern in der Hierarchie der Schatten befinden. Um das Ziel einer guten Geschichte zu erreichen, darf ich in meinen Augen als SL (ok jetzt drifte ich selbst wieder in das Thema ab) auch stellenweise railroading einsetzen - die Spieler laufen auf Schienen. Wie viel, in welcher Art, wie oft und wann hängt dabei einzig und allein von der Gruppe am Spieltisch ab. Mein begriffsnahes Beispiel dafür ist: Wenn die Runner sich in einem fahrenden Hochgeschwindigkeitszug befinden, dann kann ich sie wortwörtlich von A nach B railroaden. Das bedeutet nicht, dass sie innerhalb des Zuges nicht alles beeinflussen können. Wenn das zentrale Element der Geschichte das erreichen von A nach B mit diesem Zug ist, dann werde ich mir als Spielleiter überlegen müssen: Was passiert wenn ein Spieler Levitation nutzt, müsste er dann nicht schadfrei aus dem Zug springen können. Was passiert wenn die Spieler es schaffen den Zug anzuhalten? Wenn ich so ein Element bei der Planung des Abenteuers übersehe und ein Spieler aber trotzdem auf diese kreative Art und Weise das Abenteuer entgleist, dann muss ich als Spielleiter auch ganz klar entweder spontan dem folgen was die Spielern tun - was ein wunderbares anderes Abenteuer werden kann (und erfahrungsbedingt sind das bei mir immer die Abenteuer die am meisten in Erinnerung bleiben und allen am meisten Spaß gemacht haben) oder am Tisch zugeben: "Leute, ich weiß an der Stelle nicht weiter, ich bitte euch diese Aktion nicht durchzuführen, ihr bekommt gerne danach Bonuskarma, weil ihr damit das Abenteuer perfekt gelöst habt - können wir an dieser Stelle jetzt bitte trotzdem mit einer anderen Aktion als der Entgleisung des Zuges weiterspielen?". Es gibt für jeden Spielleiter Situationen an denen ihm der Stoff ausgeht und wirklich niemand ist davor gefeit und wenn ich davon ausgehe die Spieler werden mehr Spaß daran haben mit dem Zug B zu erreichen und dort etwas zu erleben als jetzt beispielsweise 500km entfernt von der nächsten Zivilisation durch Dschungel oder Eislandschaft zu wandern, dann versuche ich die Geschichte lieber in eine Richtung zu treiben die auch Spaß macht - auch ganz offen out of game, in dem ich die Spieler darauf hinweise was das Resultat ihrer Handlung sein kann, denn dem Charakter wäre das ziemlich sicher bewusst, auch wenn der Spieler das vielleicht nicht bedacht hat.

 

 

 

Edited by Wandler
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und einkaufen geht jemand mit phyischer Maske oder guter Verkleidung.

Wenn die Verkleidung/Maske nicht zur neuen Identität passt, dann kann das schwierig werden. Da müssen die Runner/Spieler gut aufpassen. Wenn nicht kann man sie ins Schwitzen bringen.

 

Aber selbst wenn die Identität passt kann man mit physischer Maske und Verkleidung Spaß haben, z.B. indem man NSCs unterschiedlichen Input gibt. Ein NSC schafft den Widerstand, der andere nicht, und schon sehen beide etwas unterschiedliches. Handelt es sich dabei um Cops oder Sicherheitspersonal, kann es interessant werden.

 

Oder jemand durchblickt die Verkleidung und zieht daraus die völlig verkehrten Schlüsse, z.B. das er bei 'Candid Camera' ist, und plötzlich fängt er an sich seltsam zu verhalten - er spricht besonders laut, zeigt seltsame Gesichtsausdrücke, er macht einen auf dicke Hose, ist dem Verkleideten gegenüber völlig arglos ("Aber sicher gebe ich Ihnen zweitausend bar auf die Hand" *zwinkerzwinker*), und so weiter.

 

Welches Fahrzeug haben die Runner für die unendliche Fahrt benutzt?

Edited by Otaktay
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HI...

 

Erfolge kaufen etc. ist mir alles bewusst, es ging mir auch nur um die Argumentation mit statistischer Wahrscheinlichkeit.

 

Was das Aufspüren angeht, liegt dann hier wohl ein Missverständnis vor. Wenn du sie von jemandem/etwas hast suchen lassen, der über die geeigneten Fähigkeiten verfügt UND der von vornherein zur Story gehört ist es weder Railroading, noch müsst du dich meines Erachtens vor deinen Spielern rechtfertigen. Oder wie ist das zu verstehen?:

"Sie fühlte sich leider natürlich für alle sehr gerailroadet an mit dem Argument "ausreichend Würfelpool" waren meine Spieler aber gnädig mit mir und dafür bin ich sehr dankbar - das war eben ihr entgegenkommen mir gegenüber."

 

Und ansonsten hast du ja schon ein "Gefällt mir" für deinen Beitrag. ;)

 

G.

Edited by Goronagee
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Was das Aufspüren angeht, liegt dann hier wohl ein Missverständnis vor. Wenn du sie von jemandem/etwas hast suchen lassen, der über die geeigneten Fähigkeiten verfügt UND der von vornherein zur Story gehört ist es weder Railroading, noch müsst du dich meines Erachtens vor deinen Spielern rechtfertigen. Oder wie ist das zu verstehen?:

"Sie fühlte sich leider natürlich für alle sehr gerailroadet an mit dem Argument "ausreichend Würfelpool" waren meine Spieler aber gnädig mit mir und dafür bin ich sehr dankbar - das war eben ihr entgegenkommen mir gegenüber."

 

Ich finde schon, dass es Railroading ist. Als SL kann ich meist die Szene so bauen, dass auch regeltechnisch es sich mit ausreichendem Würfelpool ausgeht. Es gehörte zur Geschichte und es hat sich in meiner Gruppe eben auch keiner daran gestört. Es sind halt auch teilweise sehr neue Spieler und die wollten wissen wie man "trotz Verschleierung (KS 3, Magie 3 also Würfelpool nur -3)" gefunden wurde. Aus Spielersicht war es eben so ein "Hab doch eh alles gemacht", auch wenn das nicht der Fall ist. Aber Suche ist halt echt die langweiligste Möglichkeit jemanden aufzuspüren.

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Verschleierung hilft vor allem nicht gegen die Kraft Suche, da es keine Wahrnehmungsprobe ist, sondern eine Probe auf MAG + INT. Wenn irgendeiner der Charaktere magietheoretisches Wissen hat, sollte er beim nächsten Mal für das Verstecken hinter einer Manabarriere oder in einem Refugium sein.

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