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Wandlung mit Resonanzraum


Zukkel
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Mein Technomancer will zu seiner Wandlung nen Resonanzraum besuchen. Es wird ja empfohlen sowas als kleines Miniabenteuer zu machen. Hat jemand von euch da Erfahrungen mit, die er teilen möchte?

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Soweit ich das verstanden habe reicht ja das besuchen des Resonanzraumes nicht aus. Der Technomancer muss da noch irgendeine (herausfordernde) Aufgabe bewältigen. - Um da was passendes zu entwerfen, wäre es gut etwas mehr über den betreffenden Technomancer zu wissen.

Was die Ideen angeht: In den offiziellen Publikationen werden immer wieder eine Reihe von Resonanzräumen beschrieben. Als erstes fällt mir da immer die Stadt ein, die über einem See aus Daten emporragt. Die Beschreibung dieser Stadt ändert sich mit jeder Edition etwas: Erst herrscht Krieg zwischen den resonanten und den dissonanten Sprites, jetzt haben die sich die resonanten Sprites zurückgezogen und andernorts eine neue "Stadt" gegründet. - Je nach Schwerpunkt des Technomancers könnte man das aufgreifen: Ein TM der sich neben der Matrix auch auf Heimlichkeit spezialisiert hat könnte mit der Aufgabe betraut werden sich in die von dissonanten Sprites bevölkerte Stadt zu schleichen und dort zurückgelassene Daten zu suchen. Versteht er sich aufs Programmieren könnte er als "Feldsanitäter" einige "verletzte" Sprites "behandeln". Vielleicht wird auch die neue Siedlung von Gefahren abseits der Dissonanz bedroht: Eine xenosapiente KI könnte die Gegend unsicher machen und die Sprites suchen jemanden, der ihnen helfen kann.

Wenn du darüber hinaus die Cytechs mit einbringen willst kann man Hinweise auf ihr Wirken gut in der zerstörten Stadt verstecken, oder aber die KI ist nur deswegen so aggressiv, weil sie von einem Cytech aufgestachelt und/oder gefoltert wurde.

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JA!
Jetzt weiss ich wo mein Fehler war, weshalb ich nicht weitergekommen bin. Ich will die CyTechs garnicht als zentrum der ganzen Sache haben, sie sollen nur nebenbei auftauchen.

Großartige Idee! Vielen dank.

 

Ich berichte dann, was ich draus gemacht habe :)

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Falls sonst noch Bedarf besteht - das Thema Wandlung beschäftigt ja oftmals viele - unser TM möchte die auch immer sehr gerne ausspielen und selbstverständlich gewähren wir ihm das nur zu gerne (was er während der Runs auch jedes mal wieder bereuht :rolleyes: ).

 

Bei uns bin ich für seine Wandlungen zuständig. Darum wollte ich hier vllt einfach mal rein schreiben, was ich so mit ihm angestellt habe. Natürlich geh ich nicht zu sehr in die Details, es sei denn, es wird so gewünscht ;)

 

Bei unserem TM handelt es sich vom Fluff her um einen Sourcerer, das ist eine Technomancer-Strömung aus dem Vernetzt (Matrixbuch SR4A). Kurz zusammen gefasst, geht es denen um den wahren Code. Das kann man natürlich schön ausnutzen.

Zusammen mit dem Matrixgerücht eines legendären Hosts kann man da schnell etwas schönes und kniffliges draus bauen. Bei dem Host handelt es sich um Das Labyrinth, eine mysteriöse Erscheinung in Berlin.

Da Wandlungen durchaus auch immer wieder aufeinander aufbauen können - man taucht ja quasi immer tiefer ein - kann man das Setting sozusagen immer wieder recyceln und den Schwierigkeitsgrad immer wieder neu anpassen, abhängig von dem angestrebten Wandlungsgrad eben.

Angemerkt sollte hierbei sein: Das ganze ist vor allem eine Herausforderung an das Hirnschmalz des Spielers! Die Würfelpools des Charakters sind bei der ganzen Geschichte weitestgehend nicht großartig ausschlaggebend. Ich benutze sie meistens nur, wenn der Spieler nicht weiter kommt, an einigen Schlüsselszenen und insbesondere am Ende der Wandlung bei der Begegnung mit seiner "Herausforderung".

 

Das Konzept

Ein Labyrinth. Durch und Durch. Stell dir einen einfachen Aufbau aus Räumen vor, z.B. die Kästchen auf einem karierten Blatt Papier. Jedes Kästchen hat Kontakt zu seinem Nachbarn. Normalerweise an vier Seiten. Jetzt zeichne dir das Labyrinth dort auf, grenze die Verbindungen ein, sodass das Kästchen eben nur noch Kontakt nach oben, links und unten hat und schon grenzt du die Bewegungsfreiheit des Charakters ungemein ein.

Definiere einen Startpunkt und einen Zielpunkt, wähle eine Anzahl der Räume und markiere bestimmte Herausforderungen innerhalb dieses entstandenen Labyrinthes inklusive der finalen Herausforderung der Wandlung.

 

Klingt eigentlich ganz einfach, richtig? ^_^

Bringt aber ungemein viel Spaß für den Spieler und den SL (und ggf. die Zuschauer beim Miträtseln  ;)  ). Benötigt aber einiges an Vorbereitung seitens des Spielleiters, erfordert einiges an Kreativität und abhängig von Vorbereitung und Spieler viel Improvisation. Gerade, wenn der Spieler absolut auf dem Schlauch steht und nicht weiter kommt, bzw. das Konzept in dem Labyrinth nicht ganz versteht und man das Problem irgendwie lösen muss. Die Lösung sind dann natürlich die Würfelpools, aber dann muss sehr gut abgeschätzt werden, welche Infos man her gibt, damit es nicht wieder zu leicht wird.

 

Hier mal meine Beispiele - bisher 3 Wandlungen. Die vierte ist gerade in Wandlung.

 

1. Wandlung

Größte Herausforderung ist erst einmal den Zugang zu den Resonanzräumen zu bekommen, richtig? Genau darum dreht sich dieser Run. Der Charakter findet sich beim Betreten des Hosts - den Tipp kann er zB von einer Matrix-Connection bekommen haben oder bei guter eigener Suche - in einem Raum wieder. Keine Begrenzungen durch Wände, kein wirkliches Licht sondern Schwarz in allen Richtungen. Keine Zu- oder Ausgänge. Nichts eben. Er steht auf einem See.. oder zumindest meint er, auf Wasser zu stehen. Konzentrische Ringe breiten sich von seinen Füßen aus bei der Berührung des Untergrunds, aber keine Resonanz oder Echos der sich endlos ausbreitenden Ringe (Ja, die Anspielung ist erwünscht ;) ).

Die erste Herausforderung war, dass der TM sich hier über die verstandesmäßigen Grenzen der Matrix hinweg setzen musste. Um den Host zu betreten, musste er durch sein eigenes Spiegelbild im Teich gehen, damit er auf die "andere Seite" gelangen konnte.

Dort angekommen, ging es erst richtig los. Ein Raum wie zuvor, aber mit kleinen Detail-Veränderungen. Es gab 4 Türen, eine in jeder "Himmelsrichtung", aber keine Wände. Die Türen standen einfach im leeren Raum. Daten in Form von Lichtkugeln schwebten in dem Raum. Von dieser Art Raum gab es genau 16 Stück, in einem Quadrat angeordnet (also 4x4 oder 2^4). Die Verbindungen (also Türen) untereinander haben stark varriert, von 1-4. Also gab es auch "Sackgassen". Manche der Räume (ich nenne sie gern und im Folgenden "Cluster"), die sich auf der Labyrinth-Zeichnung außen befanden, aber eine zusätzliche Tür, die sich aber nicht unterscheiden lässt. Diese Tür führt unabhängig von der Lage des Clusters immer wieder zum Anfang mit den 4 Türen zurück. Das macht das Rätsel quasi "endlos" und ist einfach eine weitere Herausforderung an den Spieler.

In dem Labyrinth sind mehrere Sprites unterwegs gewesen. Einige Datensprites, die nichts anderes tun, als scheinbar zufällige Daten zwischen den Clustern hin und her zu schieben, wie ein Bibliothekar. Sie sind friedlich und tun einem nichts, es sei denn, der TM greift sie sinnloserweise an. Wenn man mit ihnen spricht, geben sie nur kryptische Antworten und verraten nichts konkretes.

Es gibt auch einige Infiltrator-Sprites, die dem TM hilfreichere Informationen geben können, aber sie zu finden sollte eine gewisse Schwierigkeit darstellen (Schleichfahrt z.B.) und der TM muss aufpassen, dass er seine "Info-Quelle" nicht tötet .. am besten gar nicht angreift, denn auch sie sind im Grunde friedlich. Dann noch 1-2 Stör-Sprites als Gegner rein setzen und der TM bleibt beschäftigt.

Die Sprites haben sich zufällig zu einem benachbarten Cluster weiter bewegt, damit es nicht ganz so langweilig wird. Das passierte einfach nach jedem "Zug" des Spielers bei einem verdeckten Wurf mit einem Würfel, wenn er einen Erfolg erzielt.

Einer der Cluster - der Zielcluster (idealerweise irgendwie markieren) ist besonders. Der TM hat zunächst keinen Zugriff auf ihn, es sei denn, er löst ein Rätsel. Hinweise auf die Lösungen zu der Lösung des Rätsels findet er in bestimmten Datenpaketen, die innerhalb des Labyrinthes zufällig verteilt sind.

Wenn er dann die Hinweise kennt, wieder zum Zielcluster gelangt ist und das Rätsel richtig löst, bekommt er Zugang zu einem neuen Raum. Statt langweilig schwarz ist er hellweiß, in seiner Mitte eine fragmentierter Sprite. Schafft der TM es jetzt noch, den Sprite zu reassemblieren (zB einfach eine Kompilieren-Probe), dann hat er seine Wandlung geschafft.

 

2. Wandlung

Gleiches Prinzip wie bei der ersten. Die Anzahl der Cluster war hier 2^5 (die Zahl steigt einfach mit jeder Wandlung um 1), ebenfalls rechteckig angeordnet.

Auch hier gab es einen Zielcluster mit einer Rätselverschlüsselung, dahinter wartete ein Host in angemessener Stufe, den der TM erfolgreich hacken musste.

Hinweise für das Rätsel gab es nur von 2 Sprites, die immer zusammen anzutreffen waren. Einer sprach immer die Wahrheit, der andere log immer. Aber sie beantworteten dem TM immer nur exakt eine Frage, wenn er auf sie traf. Also muss er seine Fragen geschickt stellen, damit er auch einen brauchbaren Informationsgehalt aus seiner Frage bekommt.

Ein Datensprite, der wieder als Bibliothekar dient, verrät einem die Konditionen des Rätsels, wenn man ihn darauf anspricht.

Besondere Herausforderung des Labyrinthes: Es gibt 2 Modi. Alle 3 Züge ändert sich der Modus. Das bedeutet: Verbindungen, die zuvor zu dem benachbarten Cluster rechts geführt haben, führen jetzt z.B. nach oben rechts. Oder vielleicht sogar zu dem Cluster, aus dem der Charakter gerade gehen wollte... die Komplexität ist der Fantasie des SLs überlassen. Verbindungen sind hier in alle 8 Richtungen möglich und können am Rand auch gut mal mehrere Cluster überspringen.

 

3. Wandlungen

Okay, ab hier wird es richtig gemein ^_^

Das Labyrinth liegt hier bei einer Größe von 2^6, das sind also 64 Boxen. Es gibt wieder nur einen konstanten Modus, dafür aber 2 Ebenen. Die erste Zeile 8 breit, dann 7, dann 6, usw bis in der letzten Zeile nur noch eine Box steht. Die Ebene darunter ist 7 breit, dann 6, 5, 4 ... Wie die erste Ebene, aber eine Box kürzer.

Verbindungen sind hier immer zu allen benachbarten Clustern möglich, also in allen 8 Richtungen auf einer Ebene und ebenso zu jenen darunter (also maximal 17 Boxen). Der Witz ist, es muss pro Box immer exakt 3 Ausgänge geben. Und: Nicht jede Verbindung führt zwangsläufig auch wieder zurück! Verbindungen auf der gleichen Ebene sind immer in beide Richtungen, aber diagonale Verbindungen (also zwischen Ebene 1 und 2) können je nachdem, wie der SL das Labyrinth bauen möchte, entweder auch wieder zurück führen, oder aber führen in einen völlig anderen Cluster.

Die einzelnen Cluster sind hier - um es etwas zu vereinfachen - wie richtige Räume mit bestimmten Merkmalen und einem bestimmten Setting ausgestattet.

z.B.

Eine traditionelle japanische Gasse mit einer einzelnen Larterne und dem Geruch nach gegrilltem Tintenfisch. Geht er weiter, gelangt er in den nchsten Cluster. Eine Kurve. Der Weg führt nur zurück oder nach rechts. Außerdem findet sich dort eine Tür zu einem japanischen Anwesen (Diagonalverbindung). Geht er hindurch, betritt er selbiges Haus. Er findet sich also in dem Anwesen wieder.

usw. usf. Mitunter kann das sehr lustig. Als er die Küche des japanischen Hauses betrat, gelangte er auf einen mittelalterlichen Markt, als er die Kreuzung dort abschritt widerum in eine Turnhalle oder eine Festhalle in der eine Swing-Band spielte und die "Leute" auf dem Parkett tanzen... Der Kreativität des SLs sind hier keine Grenzen gesetzt. Wichtig ist nur, dass sich die Räume eben signifikant unterscheiden, damit der Spieler sich wenigstens halbwegs orientieren kann.

Es gibt 2 Zielcluster, beide mit einem separaten Rätsel versehen (einer der Räume sollte ein "einfachreres" Rätsel haben, denn dort findet der Spieler Bilder von den Clustern, in denen er die Hinweise für die Lösung des zweiten Rätsels finden kann).

Wenn er das finale Rätsel gelöst hat, spürt er, wie die Resonanz um ihn strömt, Code ihn durchfließt, ... wie auch immer man den Spieler mit Ausschmückung eben belohnen möchte.

Kleine Anregung: In der Wandlung meines Spielers handelte es sich bei dem finalen Rätsel um die Flugkontrolle eines Flugplatzes. Er musste für zwei verschiedene Flugzeuge spezielle Eingaben machen, um ein Dilemma zu lösen. Welche Eingaben er benötigte, konnte er in bestimmten Clustern finden (bestimmte Zahlen oder Buchstaben, die auch etwas mit dem Fluff des Charakters zu tun haben können, aber nicht zu offensichtlich sein sollten, so z.B. das Datum als der Char mit seiner derzeitigen Flamme zusammen gekommen war, das in der Rinde eines alten Baumes auftauchte). Das Aussehen der Cluster konnte er wie gesagt nach der Lösung des ersten Rätselraumes erfahren (stellt euch einen weißen Raum voller Überwachungsmonitore vor, die alle Cluster gezeigt haben, manche davon besonders hervor gehoben).

 

Die nächste Wandlung wird dann entsprechend 2^7 ... 128 ... da werde ich die Cluster irgendwie in separaten Gruppen zusammen setzen und nur noch diese miteinander vernetzen. Innerhalb der Gruppen immer die gleiche Anzahl Cluster und alles wie in Wandlung 3 halten, nur mit gleichbleibendem Setting und "offenen" Übergängen zwischen den einzelnen Räumen einer Gruppe.. er kann sich also ganz normal wie in dem Haus bewegen, das ich bereits erwähnte.

 

 

 

So... riesige Wall of Text... Zusammengefasst: Mein TM-Spieler hatte ungemein viel Spaß bei den Wandlungen, auch wenn ihm öfters mal der Kopf zu rauchen begonnen hat und auch mir als SL hat es Spaß gemacht, diese Wandlungen zu leiten.

Wer einen Spieler hat, von dem er glaubt, dass er auch seinen Spaß dabei hat, dem kann ich diese Form der Wandlung nur empfehlen. Gibt viele lustige Momente, auf beiden Seiten des Spieltisches.

Wie ernst oder amusänt man das gestaltet, hängt natürlich vom Spielstil der Gruppe ab.

Für die Rätsel empfehle ich irgendwelche Logik-Rätsel. Findet man im Internet nach kurze Suche massenweise.

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Wow, hört sich echt knifflig an.
Da ich recht gut mit Unity 3D bin habe ich schon drüber nachgedacht meinem TM etwas im Sinne von Antichamber vorzusetzen. Aber bisher bin ich eher auf der "Abenteuer" Schiene. Sprich er erlebt Dinge, die wenn er richtig kombiniert ein Echo der Realität sein können.
Werde allerdings einen Teil deines Dungeonscrawls mit einbauen. Einfach um zu verdeutlichen, dass es komplizierter wird, je tiefer er kommen will.

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