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Technomancer - Hausregel-Sammlung


Sandorian
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ich sage nicht ja nicht, dass es nicht praktisch ist.  ;)  Ich sage nur, dass es sehr viel Aufwand ist. - Darüber hinaus hängt die Nützlichkeit von Sprites sehr davon ab, wie der SL oder die Spielrunde allgemein die Regeln zu Sprites auslegt. - Ebenso wie es von der Spielrunde und den gespielten Charakteren abhängt, wie viel Zeit die Runner zwischen den Abenteuern haben. 

Edited by Sandorian
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Nur damit ich das richtig verstehe: Wenn man Teamworkproben in der Matrix zulässt, dann macht es Sinn, dass sich ein Technomancer von einem Sprite unterstützen lässt, welches die Fertigkeit Hacking besitzt. - Ein Decker hingegen kann sich ein (zugegebenermaßen nicht günstiges) Agentenprogramm laden und sich von diesem unterstützen lassen. D.h. für einen Programmplatz erhält der Decker eine Möglichkeit sich beliebig oft von seinem Agenten beim Hacken helfen zu lassen. Der Technomancer muss dafür (fast) jedes mal eine Aufgabe aufwenden. - Nach meinem Verständnis vergrößert das eher noch den Abstand zwischen Decker und Technomancer, da der Decker keinen Schwund hinnehmen muss, um sich diesen Bonus zu sichern. - Wenn man dann noch bedenkt, dass ein Decker mehrere Agenten laufen lassen kann (auch wenn das mehrere Programmplätze erfordert) dann führt das dazu, dass der Decker zwar den Bonus durch die Programme verliert, aber dafür auch deutlich höhere Boni erhalten kann. - Wenn ich dann noch an den Aufwand denke den ein Technomancer betreiben muss, um sich von mehreren Sprites bei einer Probe helfen zu lassen.... So viel zum Thema "Ausgleichen der Würfelpools". - Oder habe ich hier irgendwo einen Denkfehler? Wenn ja immer her mit den Infos.  ;)

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Ich glaub das wichtigste ist:

Da Sprites im Gegensatz zu Geistern keine Reagenzien zum binden/registrieren brauchen, kannst du Sprites mit geringer Stufe mit genügend Zeit (also zum Beispiel zwischen Abenteuern - wir spielen das jedenfalls nicht mehr aus sondern Wenden das Erfolge-Kaufen an) mit unendlich vielen Diensten registrieren. 

Aber dann bei jedem LOG 7 TM, dauernd 7 Teamworkproben auszuwürfeln ist auch nicht wa sich gerade als wünschenswert erachte.

Edited by Wandler
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Neu registrieren wäre damit ja nicht möglich, man kauft halt in dem Monat "Pause" genügend Dienste um bis in alle Ewigkeiten auszukommen. Ich würde das als SL nicht zu lassen, weil ich dann nicht mehr zum spielen kommen - egal ob das flufftechnisch cool ist oder Sinn macht oder TMs zu schwach sind, dann müsste man bei mir eine Lösung finden die weniger in Würfelmassaker ausartet und das ganze auf die Spitze zu treiben indem man auch die Erfolge bei der Teamworkprobe bereits kaufen lässt halte ich nicht gerade für sehr sinnvoll, sondern für ziemliches powergaming ("Ich hab auf diese Probe +7 Würfel und Limit +7 weil jeder meiner Sprites im Schnitt ja 1 Würfel schafft wie wir besprochen haben").

Edited by Wandler
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Unabhängig von dem massiven Würfelaufwand würde es mir persönlich auch schlichtweg keinen Spaß machen einen Technomancer auf diese Weise zu spielen: Bei Sprites wird im Gegensatz zu Geistern im GRW zwar nicht darauf hingewiesen, dass es sich bei ihnen um eigenständige Wesen mit einer eigenen Persönlichkeit handelt, allerdings fände ich es seltsam es anders zu handhaben. - Und die Vorstellung immer eine ganze "Bande" dieser Kerlchen registriert und auf Abruf zu haben, nur damit man sich bei jeder Kleinigkeit einen Bonus verschaffen kann, gefällt mir einfach nicht. Wenn man sich denn von einem Sprite bei einer Probe helfen lassen möchte, dann sollte da rollenspieltechnisch einfach mehr dahinterstehen, als "ok, ich bekomme *würfel* +3 auf meinen Würfelpool und mein Limit. - Nächstes Sprite bitte". (Aber gut, das ist meine Meinung  ;) )

Edited by Sandorian
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Nur damit ich das richtig verstehe: Wenn man Teamworkproben in der Matrix zulässt, dann macht es Sinn, dass sich ein Technomancer von einem Sprite unterstützen lässt, welches die Fertigkeit Hacking besitzt. - Ein Decker hingegen kann sich ein (zugegebenermaßen nicht günstiges) Agentenprogramm laden und sich von diesem unterstützen lassen. D.h. für einen Programmplatz erhält der Decker eine Möglichkeit sich beliebig oft von seinem Agenten beim Hacken helfen zu lassen. Der Technomancer muss dafür (fast) jedes mal eine Aufgabe aufwenden. - Nach meinem Verständnis vergrößert das eher noch den Abstand zwischen Decker und Technomancer, da der Decker keinen Schwund hinnehmen muss, um sich diesen Bonus zu sichern. - Wenn man dann noch bedenkt, dass ein Decker mehrere Agenten laufen lassen kann (auch wenn das mehrere Programmplätze erfordert) dann führt das dazu, dass der Decker zwar den Bonus durch die Programme verliert, aber dafür auch deutlich höhere Boni erhalten kann. - Wenn ich dann noch an den Aufwand denke den ein Technomancer betreiben muss, um sich von mehreren Sprites bei einer Probe helfen zu lassen.... So viel zum Thema "Ausgleichen der Würfelpools". - Oder habe ich hier irgendwo einen Denkfehler? Wenn ja immer her mit den Infos.  ;)

 

Ja da ist ein Denkfehler drin. Denn wenn der Decker diese Agenten läd, benötigt er dafür genau die Programmplätze, auf denen die Programme laufen, die erst für den Unterschied sorgen. Und wie Wandler erwähnt kann ein Techno durchaus auf 7 Logik kommen (und damit auf 7 "Programmplätze" für Sprites. Das muss der Decker erstmal hinkriegen.) 

 

Und ja Wandler, diese Teamworkproben sind in der eh schon sehr würfellastigen Matrix wirklich extrem unelegant - und ja, wenn man das alles mithilfe von Cheat-Sheets und Erfolge-Kaufen und dauerhaft registrierten Sprites spielt - dann ist es letztendlich nichts anderes mehr, als feste Würfelboni für den TM einzutragen. Ja, das kann man als Powergaming bezeichnen. Aber leider die einzige Möglichkeit, den derzeitigen Technomancer auch ohne viele Hausregeln spielbar zu machen. 

 

Der Punkt dabei ist auch wirklich nicht, den TM als gut durchdacht zu verteidigen - der Punkt war nur, dass der TM mit dem Decker mithalten kann, wenn man ihn anders denkt. Und der Punkt war vielleicht auch, ihn zumindest bis zu dem Technomancer PDF (Hoffnung nicht aufgeben) zumindest zu ermöglichen. Und ja, ihn so zu denken macht nicht jedem Spaß. Ich finde nur, sowas sollte man bei den Hausregeln im Hinterkopf behalten - denn sonst wird der TM wirklich zu mächtig. 

Edited by h0neyp0t
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Ja da ist ein Denkfehler drin. Denn wenn der Decker diese Agenten läd, benötigt er dafür genau die Programmplätze, auf denen die Programme laufen, die erst für den Unterschied sorgen. [...]

Deswegen meinte ich ja auch:

 

Nur damit ich das richtig verstehe: Wenn man Teamworkproben in der Matrix zulässt, dann macht es Sinn, dass sich ein Technomancer von einem Sprite unterstützen lässt, welches die Fertigkeit Hacking besitzt. - Ein Decker hingegen kann sich ein (zugegebenermaßen nicht günstiges) Agentenprogramm laden und sich von diesem unterstützen lassen. D.h. für einen Programmplatz erhält der Decker eine Möglichkeit sich beliebig oft von seinem Agenten beim Hacken helfen zu lassen. Der Technomancer muss dafür (fast) jedes mal eine Aufgabe aufwenden. - Nach meinem Verständnis vergrößert das eher noch den Abstand zwischen Decker und Technomancer, da der Decker keinen Schwund hinnehmen muss, um sich diesen Bonus zu sichern. - Wenn man dann noch bedenkt, dass ein Decker mehrere Agenten laufen lassen kann (auch wenn das mehrere Programmplätze erfordert) dann führt das dazu, dass der Decker zwar den Bonus durch die Programme verliert, aber dafür auch deutlich höhere Boni erhalten kann. - Wenn ich dann noch an den Aufwand denke den ein Technomancer betreiben muss, um sich von mehreren Sprites bei einer Probe helfen zu lassen.... So viel zum Thema "Ausgleichen der Würfelpools". - Oder habe ich hier irgendwo einen Denkfehler? Wenn ja immer her mit den Infos.  ;)

 

Was ich damit meinte: Ein Decker kann statt drei Programmen auch drei Agenten laufen lassen. Dass sorgt dafür, dass der Decker die +2 durch die Programme verliert, aber bei hochstufigen Agenten bis zu +6 x 3 auf jede Probe erhält bei denen die Agenten ihm helfen können anstatt +2 auf eine ganz bestimmte Probe. Bedenkt man dann noch, dass der maximale Bonus aus Teamworkproben gedeckelt ist, reichen drei Agenten mitunter aus, um auf den maximalen Bonus (doppelter Fertigkeitswert) zu kommen. (Sofern man keinen Fertigkeitswert von 12 hat heißt das.) In den meisten Fällen braucht man damit keine 6 oder 7 Helfer, um auf den maximalen Bonus zu kommen, sondern zwei bis drei dürften ausreichen und das schafft der Decker allemal. Darüber hinaus muss der Decker auf nicht jedes Mal von allen Agenten eine Aufgabe einfordern. - Klar kann man diese Beschränkung von Sprites umgehen, indem man außerhalb eines Runs nichts anderes macht als Sprites zu registrieren oder neu zu registrieren (GRW S. 253), aber das setzt voraus, dass zum einen zwischen den Runs genug Zeit für eine solche Aktion ist und zum anderen, dass es dem Charakter auch immer gelingt den Schwund "wegzufürfeln", der gerade beim Registrieren nicht gerade wenig ist.

Edited by Sandorian
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Ups. Das hatte ich tatsächlich überlesen, dann hast du natürlich recht. Damit kommt der Decker auch auf die Würfel - aber damit kann er immernoch nicht mehr, denn so wie die Sprites einige von dir angesprochene Nachteile haben, haben sie im Gegenzug auch viele Vorteile gegenüber Agenten ;) - worauf ich hinaus will: Dieses "Decker sind TMs sooo überlegen" lässt sich einfach nicht halten. 

 

Mir würde die Idee an sich sehr gut gefallen, ich mags nur nicht wenns einfach ein statischer Würfelpool Bonus ist weil das ist einfach das langweiligste überhaupt.

 

 

Das stimmt zwar, aber andererseits ist es auch nicht spannend, bei jeder anspruchsvollen Matrixprobe die selben 30 Würfel wiederholen zu müssen - ich würde sagen "spannungstechnisch" nimmt sich das nichts. 

Edited by h0neyp0t
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Ich habe das Ganze noch ein wenig überarbeitet. Wie die letzte Version bewegt sich auch diese wieder näher am Grundregelwerk. Ziel ist es in erster Linie die Anzahl der erforderlichen Echos zu reduzieren, sodass die Charakterentwicklung des Technomancer nicht mehr ganz so quälend langsam vor sich geht.

 

Gerätestufe

 

Wie jedes andere Geräte besitzt auch die lebende Persona eines Technomancers eine Gerätestufe. Unabhängig vom Resonanzattribut oder dem Wandlungsgrad des Technomancers besitzt seine lebende Persona eine Gerätestufe von 2. Des Weiteren gilt:

·         Für jede Stufe seiner lebenden Persona erhält der Technomancer ein Programm, welches ihm jederzeit zur Verfügung steht. Einmal gewählte Programme können nicht mehr ausgetauscht werden.

·         Die Anzahl der Upgradepunkte (s.u.) die einem Technomancer zur Verfügung stehen, um die Matrixattribute seiner lebenden Persona über seine geistigen Attribute hinaus zu verbessern, beträgt [Gerätestufe]x2.

 

Upgradepunkte

Ein Technomancer ist in der Lage die Matrix-Attribute seiner lebenden Persona durch den gezielten Einsatz von resonantem Code zu verstärken: Ein Upgradepunkt erhöht daher ein Matrixattribut der lebenden Persona um einen Punkt. Ein einzelnes Matrixattribut kann jedoch maximal von drei Upgradepunkten profitieren. Einmal zugeteilte Upgradepunkte können nicht mehr verändert werden.

Ein Wort zu Cyberware: Wird ein geistiges Attribut durch Cyberware verbessert, steigt auch das zugehörige Matrixattribut entsprechend an. Das derart gesteigerte Matrixattribut kann durch den Einsatz von Upgradepunkten noch weiter verbessert werden. Dabei gilt allerdings, dass das Matrixattribut maximal um vier Punkte höher sein darf, als das entsprechende natürliche, geistige Attribut.

 

 

 

Sprites

 

Kompilieren und Registrieren von Sprites

Das Limit beim Kompilieren und Registrieren von Sprites beträgt 3 oder [spritestufe] je nachdem welcher Wert höher ist.

 

Sprites und Marken

Ein Technomancer steht durch die Resonanz jederzeit mit seinen Sprites in Verbindung. Diese Verbindung ermöglicht es, dass ein Sprite die Marken "seines" Technomancers ebenfalls nutzen kann, solange der Technomancer zumindest in der AR in der Matrix ist. Umgekehrt funktioniert das allerdings nicht. Erarbeitet sich ein Sprite eine (zusätzliche) Marke kann nur das betreffende Sprite diese auch nutzen. Darüber hinaus handelt es sich bei der Weitergabe von Marken seitens des Technomancers um eine freiwillige Weitergabe der entsprechenden Informationen über die Resonanz. Platziert eine andere Persona oder ein Host eine Marke auf dem Technomancer, so wird der Betroffene diese sicher nicht an seine Sprites weitergeben. (Es sei denn für ein Ablenkungsmanöver oder dergleichen.)

Marken mit den eigenen Sprites zu teilen ist eine freie Handlung, die allerdings nur in der eigenen Initiativ-Phase durchgeführt werden kann. (Was in etwa bedeutet, dass der Technomancer seinen Sprites ein "Update" mit den entsprechenden Zugangsdaten schickt). Die Anzahl der geteilten Marken ist dabei nicht begrenzt.

 

 

 

Echos

 

 

Für die Echos aus dem GRW (S. 256f) und Datenspuren (S.67) gilt:

 

Die folgenden Echos entfallen vollständig:

·         Angriffs-Upgrade

·         Datenverarbeitungs-Upgrade

·         Firewall-Upgrade

·         Resonanz-[Programm]

·         Schleicher-Upgrade

 

Unverändert bleiben:

·         Maschinenbeherrschung

·         Resonanzverbindung

·         Resonanzreiten

·         Übertakten

·         Schlafwachender

·         Skinlink

·         Unempfindlichkeit

 

Bei den nachfolgenden Echos werden folgende Anpassungen vorgenommen:

·         Entrauschen: Der Bonus entspricht dem Wandlungsgrad.

·         Neurofilter: Der Würfelpoolmodifikator entspricht dem Wandlungsgrad. Das Echo kann nur ein Mal gewählt werden.

·         Mathemagie: Der Bonus entspricht dem Wandlungsgrad. Der Effekt kann insbesondere für die Handlungen "Datei Cracken" und "Overwatch-Wert bestimmen" genutzt werden.

·         Resonanzschrei: Der Effekt entspricht dem Wandlungsgrad.

 

Neu hinzu kommen die folgenden Echos:

 

Patch

Dieses Echo erhöht die Gerätestufe der lebenden Persona des Technomancers um 1. Das Echo kann bis zu vier Mal mit kumulativem Effekt erworben werden.

 

Technomancer-Zentrierung

Auch wenn sie sonst nicht viel gemeinsam haben, so haben Zauberer und Technomancer doch beide das Problem, dass sie energetische Strömungen manipulieren, was dem metamenschlichen Körper nicht sonderlich gut bekommt. Inspiriert von den Techniken initiierter Magieanwender haben Technomancer daher nach eigenen Möglichkeiten gesucht dem Schwund durch die Manipulation der Resonanz entgegen zu wirken: Ein Technomancer der seine Form der Zentrierung einsetzt reinigt seine lebende Persona von allen ungenutzten Daten- und Codefragmenten sowie Resten resonanter Muster. Mit etwas Übung kann ein Technomancer diese Mischung aus Datenmüll und resonanter Restenergie sehr schnell abstoßen. Eine derart gereinigte Persona bietet dem Fluss der Resonanz wesentlich weniger Widerstand, wodurch sich die Manipulation resonanter Strömungen deutlich einfacher gestaltet. Der größte Nachteil in diesem Vorgehen besteht darin, dass diese Mischung aus Daten und Resonanz "Wirbel" im Codefluss der Matrix erzeugt. Dieser Fluss wird dadurch nicht gestört (weswegen der Overwatchwert nicht beeinflusst wird) allerdings ist diese Manipulation für alle Matrixnutzer in der AR und VR derart auffällig, dass man sie praktisch nicht übersehen kann. Da Technomancer immer noch recht selten sind, bedeutet der Einsatz dieser Technik nicht zwangsweise, dass man von allen sofort als Technomancer erkannt wird, jedoch ist es für alle offensichtlich, dass es sich bei der betreffenden Persona nicht um die von Joe Lohnsklave handelt.

Das Zentrieren erfordert eine freie Handlung und verleiht dem Technomancer einen Würfelpoolmodifikator in der Höhe seines Wandlungsgrades auf die nächste Probe zum Widerstand gegen Schwund. Die Zentrierung und die Bedingungen einer Schleichfahrt schließen sich dabei nicht unbedingt aus. Das Problem ist aber, dass allen Nutzern in Reichweite automatisch klar wird, dass sich in ihrer Umgebung ein Icon auf Schleichfahrt befindet, wenn ein Technomancer sich auf einer Schleichfahrt zentriert. (Die Persona selbst ist zwar nicht zu sehen, die Wirbel, welche die Zentrierung in ihrer Umgebung erzeugt allerdings schon.)

 

 

 

 

Improvisieren

(Neue Version s.u.)

 

 

Komplexe Formen

Der Schwundschaden beim Weben komplexer Formen wird pauschal um 3 Punkte gesenkt, um die Schwundwerte mit den Entzugswerten bei Zaubern vergleichbar zu machen.

Edited by Sandorian
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nur mal so als Idee, ohne deine ganzen Hausregeln zu lesen....

ist es nicht einfacher einfach mehr Karma zu vergeben ?

Dann ist die Entwicklung des TMs auch nicht so quälend langsam und man muss nicht dutzende von Hausregeln lernen(als Spieler) und auf ausgewogenheit überprüfen und verändern (als SL) ?

UND die anderen Spieler/Chars der Runde haben ZUSÄTZLICH was davon ;)

 

mit einem einfacheren Tanz

Medizinmann

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Jop, da stimme ich dir zu. Aber wir ignorieren die Karma-Tabelle aus dem GRW ohnehin. Bei uns gibt es meistens zwischen 10 und 15 Karma-Punkte pro Spieleabend. Ob das nun zu viel oder zu wenig ist, darüber kann man natürlich geteilter Meinung sein. Für die anderen Charaktere trifft das von der Entwicklungsgeschwindigkeit aber den Geschmack der Spieler. Nur eben der Technomancer kommt in seiner Entwicklung vergleichsweise langsam voran. (Ein Echo, um ein Matrixattribut um einen Punkt zu erhöhen? Für einen Kraftpunkt stellen Adepten aber ganz andere Dinge an...)

Unabhängig von der Frage wie viele Karmapunkte es für einen Abend bzw. ein Abenteuer gibt erscheint mir das Konzept des Technomancer aber nicht sonderlich durchdacht. Denn wie ich an anderen Stellen schon geschrieben habe, braucht ein Technomancer etwa 10 bis 12 Echos, um mit einem etwas besseren Mittelklassedeck gleichzuziehen. Und etwa 20 und mehr Echos, wenn er mit den besten Decks mithalten will. - Das erscheint mir einfach maßlos überzogen, weswegen ich mir diese Hausregeln zusammengeschraubt habe. - Und bevor hier jetzt wieder in der Richtung argumentiert wird "Man darf den Technomancer eben nicht als Hacker spielen", dem sei gesagt: Warum denn bitte? Wieso darf ein Techomancer kein guter Hacker sein, sondern muss sich mit irgendwelchen Tricks behelfen? - Das ist der Punkt der mich stört: Die offiziellen Regeln geben es nicht her, dass ich den Technomancer so spielen kann, wie ich ihn mir vorstelle und wie er vor allem vom Hintergrund her beschrieben wird. (Denn laut Hintergrund sind Technomancer in der Matrix eben Gegner, die man ernst nehmen muss).

Allen denen es ähnlich geht sind eingeladen diese Hausregeln zu testen.  ;)  (Und mir eventuelle sogar eine Rückmeldung zu geben.  :lol: )

 

Kleiner Nachtrag: Und die Regeln habe ich eh in Rücksprache mit unserem Spielleiter entwickelt, sodass der sich da nicht weiter drum kümmern muss.  ^_^

Edited by Sandorian
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