Jump to content

Technomancer - Hausregel-Sammlung


Sandorian
 Share

Recommended Posts

Erstmal Daumen hoch für die ganze Mühe. Weil das hier so ein bisschen einschläft, wollte ich mal Feedback geben.

 

Insgesamt halte ich die überarbeiteten Regeln für größtenteils gut balanciert. Besonders die Anpassung bei den Echos und die häufige skalierende Kopplung an den Wandlungsgrad ist ein guter Mechanismus, um die Probleme mit den Echos zu lösen. 

 

 

Beim Echo Patch hast du es mit einigem Gebastel tatsächlich geschafft (Gerätestufe, Patch, Upgradepunkte huh), dass das Echo auch auf einer niedrigen Stufe sinnvoll ist, auch wenn du dafür auf die sonst so konsequente Kopplung an den Wandlungsgrad verzichtet hast. Leider ist dir das bei dem Echo Zentrierung nicht gelungen. Dieses ist auf einer niedrigen Stufe uninteressant. Ein Zusatzwürfel beim Schwund - naja. Ich würde vorschlagen, die Zentrierung komplett zu streichen und stattdessen einfach die Schwundkosten anzupassen. 

 

Einen Vorschlag dazu gibt es zum Beispiel hier: 
http://dragon-cave.weebly.com/blog/category/technomancer

 

Schwer tue ich mich persönlich mit improvisieren. Zwar ist die Fluffbeschreibung echt gelungen, aber ich halte es für viel zu mächtig. Es kostet weder Karma noch Geld, bringt alle Vorteile von Programmen und die Beschränkungen sind eher Pseudobeschränkungen: Logik, Software und Resonanz steigert und nutzt der Technomancer sowieso, Schwund und Schwellenwert sind so gering, dass sie nicht ins Gewicht fallen, wenn man solide Startwerte hat. Die Zeiten sind für jede brenzlige Situation (Kampfrunden) lange genug, aber zu kurz, um nicht total streßig zu werden. Noch mehr Würfelproben in der Matrix, weil man alle 5 Minuten seinen Schleicherbonus aufrechterhält. Yay.

 

Aus dem Technomancer-Hintergrund und Hauptunterscheidungsmerkmal ("Technomancer können keine Programme benutzen") machst du auf diese Weise irgendwie "Technomancer können Programme besser benutzen als Decker".

 

Hinzu kommt, dass die entstehenden Boni ja im Rahmen deiner Hausregeln auf potenziell schon durch Echos erhöhte Matrixattribute kommen (+ die Boni durch deine Gadgets, die ich übrigens von der Idee her auch sehr cool finde.) Das scheint mir etwas viel des Guten.

 

Dass Technomancer auf Programme verzichten, und im Gegenzug ihre komplexen Formen und Sprites haben, erscheint mir doch eher im Sinn der Sache. Wenn man improvisieren aber unbedingt drin haben möchte (damit man dann auch wirklich in JEDER Hinsicht cooler ist als ein Decker) dann würde ich das als komplexe Form unterbringen. Ähnlich wie Metagitter mit einer Wirkungsdauer, allerdings eher für Nettoerfolge in Kampfrunden. Den Aufrechterhaltungsmalus kann man dann mithilfe der Sprites notfalls immernoch eliminieren. So würden Programme weniger Sinn für die Zusatzwürfel machen, als eher für die zusätzlichen taktischen Möglichkeiten (Katzenpfote, Suchen, Biofeedback, Fessel) - und dafür sollte man dann auch einen Malus in Kauf nehmen. 

Link to comment
Share on other sites

Danke schon mal für die Rückmeldungen. So hatte ich mir das vorgestellt.  ^_^

 

Bei der Wirkung der Echos habe ich mich stark an der Wirkung der Metamagischen Techniken orientiert, deren Wirkung in den meisten Fällen an den Initiatengrad gekoppelt ist. Auch die Wirkung der Zentrierung ist für Magier und Adepten an den Initiatengrad gekoppelt. - Die Regelung zum Schwund ist mir beim Übertragen von meinem Word-Dokument in die Formatierung des Forums allerdings in der Tat durch die Lappen gegangen :wacko: . In der obigen Zusammenstellung fehlt schlicht der Absatz:

 

"Komplexe Formen. Der Schwundschaden beim Weben komplexer Formen wird pauschal um 3 Punkte gesenkt, um die Schwundwerte mit den Entzugswerten bei Zaubern vergleichbar zu machen."

 

Da der Schwundschaden mit dieser Regelung dem Entzug der meisten Zauber entspricht, macht das bei der Zentrierung auch den einen Würfel auf Wandlungsgrad 1 zumindest nicht ganz uninteressant.  :lol:

 

 

Das Improvisieren konnte ich bislang nicht im Spiel testen. (Wir spielen mit wechselnden Meistern und derzeit bin ich am Leiten, sodass ich alles was mit der Matrix zu tun hat zusammenfasse um nicht dauernd gegen mich selbst würfeln zu müssen.) Aber ich stimme dir zu, dass das in Kombination mit den anderen Möglichkeiten zu mächtig wird. (Die Regelung stammt aus einer meiner früheren Hausregel-Versionen. Da war ich beim Überarbeiten nicht kritisch genug.  :unsure: )

 

Damit das Ganze nicht zu übermächtig wird, fallen mir mehrere Möglichkeiten ein:

- Schwund erhöhen: auf 4 und 5, eventuell noch mehr.

- Das Ganze auf ein einzelnes improvisiertes Programm beschränken.

- Die Idee die Wirkungsdauer an die Erfolge zu koppeln ist auch interessant, aber das bedeutet einiges an Buchhaltungsaufwand.

Auch die Idee das improvisierte Programm aufrecht erhalten zu müssen ist interessant, aber ich wollte eigentlich einen Mechanismus der sich von den Komplexen Formen unterscheidet, weswegen ich das Ganze eben nicht als Komplexe Form darstellen wollte. - Außerdem könnte ein Komplexe Form, die Programme erzeugt noch zu ganz anderen unbeabsichtigten "Wechselwirkungen" führen. (Beispiel: Ein Sprite hält eine komplexe Form das ein Angriffsprogramm generiert aufrecht, darf er den Bonus dann nutzen, wenn der Technomancer darauf verzichtet?) 

Edited by Sandorian
Link to comment
Share on other sites

Mit den oben angesprochenen Veränderungen würde das Ganze dann so aussehen:

 

Improvisieren

Jeder Matrixnutzer kennt wohl das Problem, dass einem genau das Programm fehlt, das man gerade dringend bräuchte. Was für Joe Lohnsklave in den meisten Fällen nur ärgerlich ist, kann einem in den Schatten sehr schnell den Kopf, oder zumindest ein paar Synapsen, kosten. Während Decker diesem Problem (meistens) mit einer großen Programmdatenbank vorbeugen, muss ein Technomancer sorgsamer auswählen welche Programme er mit Hilfe der Resonanz nachbilden möchte.
Programme oder vielmehr die Vorteile, die sie bieten, sind jedoch viel zu wertvoll, um einfach auf sie zu verzichten. Entsprechend haben Technomancer weltweit daran gearbeitet Methoden zu entwickeln, wie man auch in der "neuen" Matrix schnell hilfreiche, aber nicht sehr langlebige Resonanz-Konstrukte erschaffen kann, welche die Effekte normaler Cyberprogramme nachbilden. Der Technomancer erschafft dabei mehr oder weniger komplexe Algorithmen aus reiner Resonanz, welche sich zwar recht schnell wieder im allgegenwärtigen Datenfluss auflösen, aber dennoch sehr nützlich sein können. Dieser Vorgang wird "Improvisieren" genannt und gilt nicht als Matrixhandlung (weswegen man auch den VR-Bonus nicht anwenden kann, aber immerhin macht er auch die GOD nicht misstrauisch).
Das Improvisieren von Resonanz-Programmen erfordert eine komplexe Handlung und eine Probe auf Software + Resonanz [Geistig], mit einem Schwellenwert von 2 für Standard- und 3 für Hacking-Programme. (Ausnahme: Das Programm "Virtuelle Maschine" kann nicht im provisiert werden.) Das improvisierte Resonanz-Programm bleibt dabei [Nettoerfolge] Kampfrunden bestehen, bevor es sich wieder auflöst und gewährt in dieser Zeit die gleichen Boni, die auch ein konventionelles Programm verleihen würde. Auch hier gilt, dass eine Lebende Persona nur ein Programm (ob improvisiert oder nicht) des gleichen Typs auf einmal verarbeiten kann. Die Boni mehrerer, gleichartiger Programme sind nicht kumulativ.
Ein Technomancer kann maximal ein improvisiertes Programm gleichzeitig verwenden. Unabhängig vom Erfolg des Ganzen verursacht der Vorgang Schwund in Höhe von 4G für Standard- und 5G für Hacking-Programme. Anders als komplexe Formen müssen improvisierte Resonanz-Programme nicht aktiv aufrechterhalten werden. Auf der anderen Seite ist es allerdings auch nicht möglich die "Betriebsdauer" improvisierter Programme über die von der ursprünglichen Probe festgelegte Zeit hinaus zu verlängern. (Entsprechend eignen sie sich auch nicht für den längerfristigen Einsatz.)

 
Durch den erhöhten Schwund ist es deutlich unwahrscheinlicher, dass man ganz ohne geistigen Schaden davonkommt, wenn man ein Programm improvisiert. In der Kombination mit der Wirkungsdauer von [Nettoerfolge] Kampfrunden wird das Improvisieren eines einzelnen Programms deutlich mehr zu Notlösung, als bisher. - Ob man das Ganze nun als Komplexe Form mit einer festen Wirkung betrachtet oder nicht ist dabei eher nebensächlich. Ich würde es wie gesagt nicht als Komplexe Form handhaben wollen, weil man an der Stelle dann noch zusätzliche Regeln bräuchte. (Beispielsweise für die Frage ob ein derart improvisiertes Programm nun für andere Nutzer als Programm das man abschießen kann gilt, oder nicht.) Eine Komplexe Form die man aufrechterhalten muss würde ich aber nicht verwenden, eben weil das auch die Möglichkeit bietet ein Programm auf diese Weise sehr lange aufrecht zu erhalten. (Entweder weil es einen selbst gerade nicht stört, oder ein Sprite das übernimmt) Aber genau dieser langfristige Einsatz ist etwas was das Improvisieren mMn eben nicht bieten sollte.
Edited by Sandorian
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Noch einmal alles in der Übersicht:

 

Gerätestufe

 

Wie jedes andere Gerät besitzt auch die lebende Persona eines Technomancers eine Gerätestufe. Unabhängig vom Resonanzattribut oder dem Wandlungsgrad des Technomancers besitzt seine lebende Persona eine Gerätestufe von 2. Des Weiteren gilt:

·         Für jede Stufe seiner lebenden Persona erhält der Technomancer ein Programm, welches ihm jederzeit zur Verfügung steht. Einmal gewählte Programme können nicht mehr ausgetauscht werden.

·         Die Anzahl der Upgradepunkte (s.u.) die einem Technomancer zur Verfügung stehen, um die Matrixattribute seiner lebenden Persona über seine geistigen Attribute hinaus zu verbessern, beträgt [Gerätestufe]x2.

 

Upgradepunkte

Ein Technomancer ist in der Lage die Matrix-Attribute seiner lebenden Persona durch den gezielten Einsatz von resonantem Code zu verstärken: Ein Upgradepunkt erhöht daher ein Matrixattribut der lebenden Persona um einen Punkt. Ein einzelnes Matrixattribut kann jedoch maximal von drei Upgradepunkten profitieren. Einmal zugeteilte Upgradepunkte können nicht mehr verändert werden.

Ein Wort zu Cyberware: Wird ein geistiges Attribut durch Cyberware verbessert, steigt auch das zugehörige Matrixattribut entsprechend an. Das derart gesteigerte Matrixattribut kann durch den Einsatz von Upgradepunkten noch weiter verbessert werden. Dabei gilt allerdings, dass das Matrixattribut maximal um vier Punkte höher sein darf, als das entsprechende natürliche, geistige Attribut.

 

 

 

Sprites

 

Kompilieren und Registrieren von Sprites

Das Limit beim Kompilieren und Registrieren von Sprites beträgt 3 oder [spritestufe] je nachdem welcher Wert höher ist.

 

Sprites und Marken

Ein Technomancer steht durch die Resonanz jederzeit mit seinen Sprites in Verbindung. Diese Verbindung ermöglicht es, dass ein Sprite die Marken "seines" Technomancers ebenfalls nutzen kann, solange der Technomancer zumindest in der AR in der Matrix ist. Umgekehrt funktioniert das allerdings nicht. Erarbeitet sich ein Sprite eine (zusätzliche) Marke kann nur das betreffende Sprite diese auch nutzen. Darüber hinaus handelt es sich bei der Weitergabe von Marken seitens des Technomancers um eine freiwillige Weitergabe der entsprechenden Informationen über die Resonanz. Platziert eine andere Persona oder ein Host eine Marke auf dem Technomancer, so wird der Betroffene diese sicher nicht an seine Sprites weitergeben. (Es sei denn für ein Ablenkungsmanöver oder dergleichen.)

Marken mit den eigenen Sprites zu teilen ist eine freie Handlung, die allerdings nur in der eigenen Initiativ-Phase durchgeführt werden kann. (Was in etwa bedeutet, dass der Technomancer seinen Sprites ein "Update" mit den entsprechenden Zugangsdaten schickt). Die Anzahl der geteilten Marken ist dabei nicht begrenzt.

 

 

 

Echos

 

 

Für die Echos aus dem GRW (S. 256f) und Datenspuren (S.67) gilt:

 

Die folgenden Echos entfallen vollständig:

·         Angriffs-Upgrade

·         Datenverarbeitungs-Upgrade

·         Firewall-Upgrade

·         Resonanz-[Programm]

·         Schleicher-Upgrade

 

Unverändert bleiben:

·         Maschinenbeherrschung

·         Resonanzverbindung

·         Resonanzreiten

·         Übertakten

·         Schlafwachender

·         Skinlink

·         Unempfindlichkeit

 

Bei den nachfolgenden Echos werden folgende Anpassungen vorgenommen:

·         Entrauschen: Der Bonus entspricht dem Wandlungsgrad.

·         Neurofilter: Der Würfelpoolmodifikator entspricht dem Wandlungsgrad. Das Echo kann nur ein Mal gewählt werden.

·         Mathemagie: Der Bonus entspricht dem Wandlungsgrad. Der Effekt kann insbesondere für die Handlungen "Datei Cracken" und "Overwatch-Wert bestimmen" genutzt werden.

·         Resonanzschrei: Der Effekt entspricht dem Wandlungsgrad.

 

Neu hinzu kommen die folgenden Echos:

 

Patch

Dieses Echo erhöht die Gerätestufe der lebenden Persona des Technomancers um 1. Das Echo kann bis zu vier Mal mit kumulativem Effekt erworben werden.

 

Technomancer-Zentrierung

Auch wenn sie sonst nicht viel gemeinsam haben, so haben Zauberer und Technomancer doch beide das Problem, dass sie energetische Strömungen manipulieren, was dem metamenschlichen Körper nicht sonderlich gut bekommt. Inspiriert von den Techniken initiierter Magieanwender haben Technomancer daher nach eigenen Möglichkeiten gesucht dem Schwund durch die Manipulation der Resonanz entgegen zu wirken: Ein Technomancer der seine Form der Zentrierung einsetzt reinigt seine lebende Persona von allen ungenutzten Daten- und Codefragmenten sowie Resten resonanter Muster. Mit etwas Übung kann ein Technomancer diese Mischung aus Datenmüll und resonanter Restenergie sehr schnell abstoßen. Eine derart gereinigte Persona bietet dem Fluss der Resonanz wesentlich weniger Widerstand, wodurch sich die Manipulation resonanter Strömungen deutlich einfacher gestaltet. Der größte Nachteil in diesem Vorgehen besteht darin, dass diese Mischung aus Daten und Resonanz "Wirbel" im Codefluss der Matrix erzeugt. Dieser Fluss wird dadurch nicht gestört (weswegen der Overwatchwert nicht beeinflusst wird) allerdings ist diese Manipulation für alle Matrixnutzer in der AR und VR derart auffällig, dass man sie praktisch nicht übersehen kann. Da Technomancer immer noch recht selten sind, bedeutet der Einsatz dieser Technik nicht zwangsweise, dass man von allen sofort als Technomancer erkannt wird, jedoch ist es für alle offensichtlich, dass es sich bei der betreffenden Persona nicht um die von Joe Lohnsklave handelt.

Das Zentrieren erfordert eine freie Handlung und verleiht dem Technomancer einen Würfelpoolmodifikator in der Höhe seines Wandlungsgrades auf die nächste Probe zum Widerstand gegen Schwund. Die Zentrierung und die Bedingungen einer Schleichfahrt schließen sich dabei nicht unbedingt aus. Das Problem ist aber, dass allen Nutzern in Reichweite automatisch klar wird, dass sich in ihrer Umgebung ein Icon auf Schleichfahrt befindet, wenn ein Technomancer sich auf einer Schleichfahrt zentriert. (Die Persona selbst ist zwar nicht zu sehen, die Wirbel, welche die Zentrierung in ihrer Umgebung erzeugt allerdings schon.)

 

 

 

 

Improvisieren

Jeder Matrixnutzer kennt wohl das Problem, dass einem genau das Programm fehlt, das man gerade dringend bräuchte. Was für Joe Lohnsklave in den meisten Fällen nur ärgerlich ist, kann einem in den Schatten sehr schnell den Kopf, oder zumindest ein paar Synapsen, kosten. Während Decker diesem Problem (meistens) mit einer großen Programmdatenbank vorbeugen, muss ein Technomancer sorgsamer auswählen welche Programme er mit Hilfe der Resonanz nachbilden möchte.
Programme oder vielmehr die Vorteile, die sie bieten, sind jedoch viel zu wertvoll, um einfach auf sie zu verzichten. Entsprechend haben Technomancer weltweit daran gearbeitet Methoden zu entwickeln, wie man auch in der "neuen" Matrix schnell hilfreiche, aber nicht sehr langlebige Resonanz-Konstrukte erschaffen kann, welche die Effekte normaler Cyberprogramme nachbilden. Der Technomancer erschafft dabei mehr oder weniger komplexe Algorithmen aus reiner Resonanz, welche sich zwar recht schnell wieder im allgegenwärtigen Datenfluss auflösen, aber dennoch sehr nützlich sein können. Dieser Vorgang wird "Improvisieren" genannt und gilt nicht als Matrixhandlung (weswegen man auch den VR-Bonus nicht anwenden kann, aber immerhin macht er auch die GOD nicht misstrauisch).
Das Improvisieren von Resonanz-Programmen erfordert eine komplexe Handlung und eine Probe auf Software + Resonanz [Geistig], mit einem Schwellenwert von 2 für Standard- und 3 für Hacking-Programme. (Ausnahme: Das Programm "Virtuelle Maschine" kann nicht im provisiert werden.) Das improvisierte Resonanz-Programm bleibt dabei [Nettoerfolge] Kampfrunden bestehen, bevor es sich wieder auflöst und gewährt in dieser Zeit die gleichen Boni, die auch ein konventionelles Programm verleihen würde. Auch hier gilt, dass eine Lebende Persona nur ein Programm (ob improvisiert oder nicht) des gleichen Typs auf einmal verarbeiten kann. Die Boni mehrerer, gleichartiger Programme sind nicht kumulativ.
Ein Technomancer kann maximal ein improvisiertes Programm gleichzeitig verwenden. Unabhängig vom Erfolg des Ganzen verursacht der Vorgang Schwund in Höhe von 4G für Standard- und 5G für Hacking-Programme. Anders als komplexe Formen müssen improvisierte Resonanz-Programme nicht aktiv aufrechterhalten werden. Auf der anderen Seite ist es allerdings auch nicht möglich die "Betriebsdauer" improvisierter Programme über die von der ursprünglichen Probe festgelegte Zeit hinaus zu verlängern. (Entsprechend eignen sie sich auch nicht für den längerfristigen Einsatz.)

 

 

Komplexe Formen

Der Schwundschaden beim Weben komplexer Formen wird pauschal um 3 Punkte gesenkt, um die Schwundwerte mit den Entzugswerten bei Zaubern vergleichbar zu machen.

Edited by Sandorian
Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...
 Share

×
×
  • Create New...