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Spielleiteranfänger - viele Fragen


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Hallo zusammen,

 

erstmal eine kurze Vorstellung, da ich ja neu bin: Mein Name ist Felix und ich habe mich durch eine gewisse Seite im Internet für das Pen and Paper spielen begeistert (Tears...).

 

Wir sind eine Gruppe von 5-7 Leute, je nachdem wer alles Zeit hat und haben in den letzten Wochen als Einstieg "Aborea" gespielt (ich war Spieler...). Leider haben wir feststellen müssen, dass das Spiel irgendwie limitiert und auf Dauer auch für den ein oder anderen langweilig werden wird und daher habe ich angeboten ein neues System und Spiel zu erforschen. Dabei bin ich auf Chutuluh gestoßen. 

Horrorszenario - top und das System wirkte nach den ersten Recherchen auch einigermaßen verständlich und gut. 

 

Ich wollte mir aber noch kein Buch kaufen, da ich erstmal die Reaktionen der Spieler abwarten wollte und wie das ganze funktioniert. ( die sind ja schon etwas Teurer...)

 

Daher habe ich die Schnelleinstieg Edition 7 - Das alte Corbitt-Haus ausgewählt. Nun aber meine Fragen:

 

1) Ich möchte natürlich die Spieler auf die Welt, in der sich sich bewegen, einstimmen. Leider finde ich keine passenden Texte oder Informationen wie man die "Rahmenbedingungen" erklären kann. Gibt es so etwas ?

 

2) Was uns bei Aborea so gestört hat war, dass die Geschichte eher zusammenhangslos wirkte (es fehlte das Große Ganze). Vielmehr wirkte es wie "heute gibt es die Quest, morgen die und übermorgen das..." - gibt es eine Möglichkeit bei Chutuluh innerhalb von 5-6 Kampagnen einen "Meilenstein" zu erreichen? 

 

Vielen Dank für Eure Hilfe! Ich bin sehr gespannt auf Eure Meinungen! Soundkulisse etc ist schon vorbereitet :)

 

 

 

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Hallo Felix,

 

ein Beispiel für einen Teaser in die 1920er Jahre in Deutschland findest du auf Seite 3 des PDFs:

https://www.chaotisch-neutral.de/wp-content/uploads/2014/09/RoC-Schnellstart-v2.0.pdf

 

So einen Einseiter kann man seinen Spielern gut in die Hand drücken, natürlich an sein eigenes Setting angepasst.

 

Ansonsten schau dir doch mal die kostenlos erhältlichen PDFs der dritten Edition bei Pegasus an. Dort wirst du viel Hintergrundinformationen finden, die du verarbeiten kannst.

 

Ein Meilenstein oder andere Ziele hängen ausschließlich von dir als SL und deiner Gruppe ab.

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Hallo Felix - und willkommen im Forum!

 

Zunächst wäre interessant, warum Aborea limitiert und langweilig wurde - nur weil die Geschichte zusammenhanglos war?

Den "grossen Plan dahinter" kann man in jedem Rollenspiel akribisch aufbauen - oder komplett ignorieren. Es liegt am Spielleiter und auch an der Gruppe, wie man die einzelnen Abenteuer miteinander verbindet. Es gibt auch Kampagnen, bei denen klar ist, dass sie über mehrere Spieltage eine grosse Geschichte erzählen - aber vermutlich ist es als Beginner einfacher, erst einmal kurze Abenteuer zu spielen um so das Spiel zu testen.

 

Die wichtigste Regel bei Rollenspielen lautet: Spass ist, was ihr daraus macht. Sprecht miteinander, was ihr vom Rollenspiel erwartet. Ihr habt alle Freiheiten und könnt diese so nutzen, wie ihr wollt.

 

Der Anfang mit den Schnellstartregeln war mit Sicherheit der richtige Weg. Es gibt aber auch die Regelwerke der vorhergehen Edition kostenlos (!) und legal als PDF zum Download. Im Spielleiterhandbuch findet Du viele gute Tips für Spielleiter, die auch nicht an eine bestimmte Regel-Edition gebunden sind.

 

Welche Rahmenbedingungen meinst Du genau - die 20er Jahre oder den Cthulhu Mythos?

Wenn Du die 20er Jahre meist: keine Angst vor "historisch unkorrektem" Verhalten. Ihr spielt ein Rollenspiel; wenn jeder Spass hat, interessiert es nicht, ob ihr alles "richtig" macht. Und in den Handbüchern (Link unten) steht eine Menge dazu drin.

Wenn Du den Mythos meinst: es ist besser, wenn die Spieler noch nicht viel darüber wissen, dann kann man sie noch überraschen. Dir als Spielleiter empfehle ich, die Abenteuer mal anzuschauen, die es kostenlos gibt. Und ganz wichtig: das Rollenspiel in der Welt von Lovecraft kommt erst richtig gut, wenn man auch seine Romane liest.

 

Hier ist der Link zu allen kostenlosen PDFs von Pegasus: http://www.drivethrurpg.com/browse/pub/3445/Pegasus-Press/subcategory/5806_10374/Cthulhu?sort=4a&pto=0&pfrom=0

 

Bei "Cthulhus Ruf" gibt es ebenfalls kostenlose Abenteuer: http://www.cthulhus-ruf.de/downloads/downloads-gratis-abenteuer/

 

Und wenn Du doch ein paar Euro investieren möchtest: kauf Dir unbedingt das neue Heft von Cthulhus Ruf!

Edited by Kezia
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Hallo zusammen,

Hallo Felix!

 

 

 

Ich wollte mir aber noch kein Buch kaufen, da ich erstmal die Reaktionen der Spieler abwarten wollte und wie das ganze funktioniert. ( die sind ja schon etwas Teurer...)

Ist für den Einstieg auch nicht nötig. Meine Vorredner haben dir den wichtigsten Hinweis schon gegeben!

Ich selber bin auch relativ neu, habe mich aber für den Kauf von Büchern entschieden, allerdings aber auch aus dem Grund, das ich die Romane von HPL lese und quasi solch Literatur verschlinge.

Gerade hier gibt es sehr detailverliebte Beschreibungen von der Zeit, den Städten, den Leuten, der Wirtschaft und Politik,... etc.

 

Lad dir das Spieler und das Spielleiter Handbuch aus dem Store runter für lau!

 

http://www.pegasusdigital.de/browse.php?filters=45175&pto=0&pfrom=0

 

Dort gibt es einen Unterpunkt Atmosphäre. Der könnt die helfen allgemein einfach Sachen zu beschreiben und in Szene zu setzen.

 

 

 

Daher habe ich die Schnelleinstieg Edition 7 - Das alte Corbitt-Haus ausgewählt.

Sehr gute Wahl für den Einstieg!

 

1) Ich möchte natürlich die Spieler auf die Welt, in der sich sich bewegen, einstimmen. Leider finde ich keine passenden Texte oder Informationen wie man die "Rahmenbedingungen" erklären kann. Gibt es so etwas ?

Im Spielerhandbuch der 3. Edition die Seiten 25-35, auf Seite 15 in ganz kurz.

Meine Vorredner haben zu den 1920ern ja auch schon was gesagt. Im Zweifelsfall gibt es ja auch genug Bildmaterial, so das man gerne einfach mal ein Bild in die Runde reichen kann, und nicht 1000Wörter vorließt. Mal davon abgesehen dürfte ja jeder ein ungefääähres Bild im Kopf von den 1920ern haben.

 

2) Was uns bei Aborea so gestört hat war, dass die Geschichte eher zusammenhangslos wirkte (es fehlte das Große Ganze). Vielmehr wirkte es wie "heute gibt es die Quest, morgen die und übermorgen das..." - gibt es eine Möglichkeit bei Chutuluh innerhalb von 5-6 Kampagnen einen "Meilenstein" zu erreichen?

Mmmmmh,...

 

Meilenstein... Ich würde bei Cthulhu eher von Highlights sprechen, jedes Abenteuer hat gewiss ein Highlight.

Ob es eine Waffe ist, oder ein Artefakt, oder ein Kult oder ein Mythoswesen, oder oder oder.

 

Einen "Progress" werden Charaktere nach Grundregelwerk eher selten erleben, da sie einfach, umso mehr sie über den Mythos und die wahre Natur des Universums erfahren, weniger geistig "funktionieren". Mal davon abgesehen sind viele Kampagnen und Szenarien relativ tödlich im konventionellen Sinne, je nach dem wie fieß man als Spielleiter ist und wie restrikt man Regeln auslegen möchte.

 

Ich würde einfach mal ein paar Spielberichte überfliegen hier im Forum. :)

 

Der wichtigste Tip wurde auch gegeben, Spaß am Spiel.

 

In diesem Sinn viel Spaß hier! :)

Edited by raga
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2) Was uns bei Aborea so gestört hat war, dass die Geschichte eher zusammenhangslos wirkte (es fehlte das Große Ganze). Vielmehr wirkte es wie "heute gibt es die Quest, morgen die und übermorgen das..." - gibt es eine Möglichkeit bei Chutuluh innerhalb von 5-6 Kampagnen einen "Meilenstein" zu erreichen?

 

Du wirst ziemlich schnell feststellen, dass eigentlich in jedem Abenteuer und erst recht in jeder Kampagne ein echter Meilenstein zu erreichen ist. Es geht ja meist darum das sich der Mensch gegen den Mythos stellt, das kann darum gehen ein einfaches Ritual zu vereiteln oder eben darum den riesigen großen kosmischen Schrecken zu verhindern. Von daher könnte man sehr gut aus der Not eine Tugend machen. Wenn du als SL entscheidest das die Spieler es schaffen sollen und evt. die Regeln zur geistigen Stabilität etwas lascher auslegst können deiner Spieler sehr gute "Meilensteine" im Sinne von großen Erfolgen feiern. Was könnte es größeres geben als zu verhindern, dass eine immens fremdartige, böse Gottheit zurück auf die Erde kommt, oder dass eine Außerirdische Rasse Menschen als Versuchskaninchen missbraucht.

 

Das ist vielleicht nicht die klassische Art Cthulhu zu spielen und einige würden evt. sagen das ist dann kein Cthulhu mehr, aber denk immer dran:

 

Regeln sind Rahmen  und ihr füllt die Leinwand dazwischen! Wenn euch das Setting gefällt, macht was draus und wenn ihr die Welt rettet um einen Erfolg zu feiern, tja dann geht’s dem alten Tentakelträumer halt an die Kronjuwelen :D

Edited by -TIE-
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Moin,

erstmal vielen Dank für die ganzen Nachrichten :)

 

Wir haben Aborea nun 4x gespielt. Das Problem ist leider auch, dass unser Spielleiter nicht besonders konsequent ist.. Da kannst du von der Klippe springen um Selbstmord zu begehen und trotzdem überlebst du es aus irgendeinen "Zufall"... 

Außerdem entstand größtenteils folgendes Szenario : Ihr startet im Wirtshaus -> ein Questgeber kommt -> geht bitte dahin -> oh ihr habt es getötet -> vielen dank auf wiedersehen ;-) 

 

Zum Thema "Meilenstein"

Was ich mir ein wenig erhoffe und was ich den Spielern bieten möchte ist eher so etwas wie (völlig zusammenhangslos gewählt): Besucht Corbitts-Haus -> In Corbitts Haus findet ihr Hinweise auf einen großen Kult der für die Beschwörung zuständig ist: da kann man dann wunderbar beim nächsten mal ansetzen usw usw... Also es muss auch nicht DAS riesen Ziel sein. Mir würde es reichen, wenn man 3 zusammenhängende Kampagnen hat und am Ende des dritten Abends dann etwas "Großes" aufgedeckt, besiegt oder oder hat...

 

 

Zum Beispiel schwirrt mir im Kopf herum, sollte Corbitts-Haus gut ankommen, im nächsten Abenteuer die Razzia und die Flucht des Veurteilten zu integrieren...

 

Entschuldigt meine Ausdrucksweise, es ist noch früh und ich war gestern feiern :) (immer diese Studenten...;-))

 

Beste Grüße

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Wir haben Aborea nun 4x gespielt. Das Problem ist leider auch, dass unser Spielleiter nicht besonders konsequent ist.. Da kannst du von der Klippe springen um Selbstmord zu begehen und trotzdem überlebst du es aus irgendeinen "Zufall"... 

Außerdem entstand größtenteils folgendes Szenario : Ihr startet im Wirtshaus -> ein Questgeber kommt -> geht bitte dahin -> oh ihr habt es getötet -> vielen dank auf wiedersehen ;-)

Naja, bei solch einer intellektuellen Verweigerung sollte man den jeweiligen Spieler mal bei Seite nehmen und fragen ob der das Szenario / Abenteuer so wirklich spielen will und den Charakter auch definitiv sterben lassen als Spielleiter, gerade in einem etwas realistischeren Setting wie die 1920 kommt so etwas mehr als seltsam rüber, wenn alles ohne Kratzer überlebt wird.^^ :D

 

Das war z.B. auch mein Fehler im ersten Szenario, i.S.d. das ich zu kulant war. Im zweiten gab es dann die Quittung und einer der SCs hat dann mal seinen Arm "verloren".

 

 

Zum Thema "Meilenstein"

Was ich mir ein wenig erhoffe und was ich den Spielern bieten möchte ist eher so etwas wie (völlig zusammenhangslos gewählt): Besucht Corbitts-Haus -> In Corbitts Haus findet ihr Hinweise auf einen großen Kult der für die Beschwörung zuständig ist: da kann man dann wunderbar beim nächsten mal ansetzen usw usw... Also es muss auch nicht DAS riesen Ziel sein. Mir würde es reichen, wenn man 3 zusammenhängende Kampagnen hat und am Ende des dritten Abends dann etwas "Großes" aufgedeckt, besiegt oder oder hat...

Das bietet dir Cthulhu in jedem Fall.

Es gibt Kampagnenbücher mit mehreren 100 Seiten Umfang, aktuell sind gerade die Berge des Wahnsinns und die Bestie 1-3 vor nicht alt zu langer Zeit im Pegasusverlag erschienen (da kann man dann,aber auch parallel gleich "Reisen" und den "Monsterhammer" anschaffen wenn man mich fragt), allerdings wirft das wiederum die monetäre Frage auf.

Mit dem erwähnten, gratis erhältlichen Spielleiterbuch solltet du und deine Gruppe erstmal mehr als genug Material haben, was sich zu spielen lohnt. (Schwarzwaldhof, Gaukler, Wort der Macht, Finsternis und Haus im Wald.

 

Zum Beispiel schwirrt mir im Kopf herum, sollte Corbitts-Haus gut ankommen, im nächsten Abenteuer die Razzia und die Flucht des Veurteilten zu integrieren...

Hol dir einfach mal ein Feedback nach deiner Runde als Spielleiter, wie es war, ob die Spieler zufrieden waren, und frag einfach ganz beiläufig, ob sie wissen wollen wie es weiter geht mit dem Szenario.

Es macht keinen Sinn ein Szenario weiter zu entwickeln, wenn die Spieler damit spielerisch und emotional abgeschlossen haben, vielleicht fand es einer ja auch richtig doof und wünscht sich dringend einen Tapetenwechsel. :)

 

Mein Rat ist das vorhandene Gratismaterial auszunutzen und zu bespielen, die Szenarien kann man durchaus noch aufwerten, im Bereich Spielberichte findet man Anregungen.

Wenn das Interesse weiterhin besteht, wovon ich einfach mal ausgehe, da Cthulhu einfach das coolste P&P ist, kann man sich ja die Anschaffung von Bänden überlegen.

 

Entschuldigt meine Ausdrucksweise, es ist noch früh und ich war gestern feiern :) (immer diese Studenten...;-))

 

Kenn ich, Studentenleben ist nicht einfach. :P

 

Grüße zurück.

Edited by raga
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Danke Danke für all die Informationen!! :) Das war wirklich sehr hilfreich!

 

Eine Frage habe ich noch bezüglich des Kampfssystems:

 

Der Verteidiger hat ja die Möglichkeit zwischen Ausweichen und Gegenschlag - leider wird mir nicht ersichtlich wo die Schwierigkeit beim Gegenschlag liegt. Es steht in der Anleitung:

 

Angreifer und Verteidiger würfeln einen Prozent-
wurf und vergleichen ihre Erfolgsgrade:
Für einen Gegenschlag verwenden Sie ihre entsprechende
Kampffertigkeit. Sie müssen einen höheren
Erfolgsgrad erzielen als der Angreifer.
Beim Ausweichen muss der Angreifer den höheren
Erfolgsgrad erzielen.
Es ist ganz einfach: Der Sieger erhält generell kei-
nen Schaden und richtet seinerseits Schaden beim
Gegner an (Angreifer oder Gegenschlag).
 
Das klingt für mich irgendwie nach dem selben? Aber würde dann nicht jeder Spieler automatisch den Gegenschlag nehmen?
 
 
Und noch etwas: Wie entscheide ich als Spielleiter welchen Art von Angriff der Feind nimmt: Beispielsweise: Corbitt kann Nahkampf und das Messer nutzen. Angenommen er hat noch genügend Magiepunkte, so dass er beides nutzen kann - wie entscheide ich das? Einfach auswürfeln, selbst entscheiden oder gibt es doch eine Regel?
 
Sorry für die vermutlich lapidaren Fragen, aber ich habe echt großes Interesse, meinen Spielern das Spiel schmackhaft zu machen, da das Setting unglaublich interessant klingt und wunderbare viele Möglichkeiten hat...
Gruß
Felix
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Vielleicht hilft diese Tabelle:

https://www.chaotisch-neutral.de/spielmaterial/cthulhu/7-edition-regelzusammenfassung/#nahkampf

 

Die Chancen sind etwas anders verteilt, wenn man ausweicht anstatt zurück zu schlagen.

 

Bzgl. der Wahl des Verhaltens entscheidest du als SL, was dir plausibel erscheint. Ein aggressiver Gegner würde wohl eher zurück schlagen, als ein wendiger und ängstlicher Gegner.

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Moin,

erstmal vielen Dank für die ganzen Nachrichten :)

 

Wir haben Aborea nun 4x gespielt. Das Problem ist leider auch, dass unser Spielleiter nicht besonders konsequent ist.. Da kannst du von der Klippe springen um Selbstmord zu begehen und trotzdem überlebst du es aus irgendeinen "Zufall"... 

Außerdem entstand größtenteils folgendes Szenario : Ihr startet im Wirtshaus -> ein Questgeber kommt -> geht bitte dahin -> oh ihr habt es getötet -> vielen dank auf wiedersehen ;-) 

 

Zum Thema "Meilenstein"

Was ich mir ein wenig erhoffe und was ich den Spielern bieten möchte ist eher so etwas wie (völlig zusammenhangslos gewählt): Besucht Corbitts-Haus -> In Corbitts Haus findet ihr Hinweise auf einen großen Kult der für die Beschwörung zuständig ist: da kann man dann wunderbar beim nächsten mal ansetzen usw usw... Also es muss auch nicht DAS riesen Ziel sein. Mir würde es reichen, wenn man 3 zusammenhängende Kampagnen hat und am Ende des dritten Abends dann etwas "Großes" aufgedeckt, besiegt oder oder hat...

 

 

Oh, Himmel hilf, solche Spielleiter kenne ich auch. Schlimmer sind sie dann nur als Spieler, wenn sie nicht akzeptieren können, dass es eben keinen "Speicher-Modus" gibt, wie bei PC-Spielen und ihre Taten dann echte Konsequenzen haben.

Wobei natürlich die "ja, das machst du wirklich?! - Dann bist du tot!"-Spielleiter auch nicht das Wahre sind. Wie so oft, finde ich den Mittelweg irgendwo dazwischen sehr gut und wichtig. :)

 

 

Was die Verknüpfung des Corbitt-Hauses angeht, kannst du dich vielleicht an den Nutzer Holzfuß wenden, der hat damit auch angefangen und dann mit dem Teufelspakt weitergemacht - oder ich werfe die Leute hier schon durcheinander, kann auch sein. Aber ich meine es war Holzfuß und wenn du Glück hast, dann schreibt er dazu noch einen Spielbericht. Darum hatte ich ihn zumindest mal gebeten.

 

Außerdem hat Case_Undefinded auch mit dem Corbitt-Spuk angefangen sowas wie eine Mini-Kampagne gemacht, bei der  es glaube ich nach zwei Abenteuern auch rum war. Da habe ich den Überblick nicht, ab wann der Kult dann nicht mehr eine solche Rolle spielte.

Ich bin mal so dreist und verweise hier auf Case_undefineds Blog mit dem Spielbericht:

https://www.chaotisch-neutral.de/schlagwort/the-haunting/

 

Wenn  ich es richtig verstehe ist das nächste Abenteuer (Tempel des Mondes) mit der gleichen Gruppe und auch irgendwie verbunden mit dem "Haunting"-Abenteuer, aber da kann Case_undefined hoffentlich mehr zu schreiben.

 

 

@Case_undefinded:

Hat der Systemwechsel von GURPS auf das nächste von euch getestete System auch die Kampagne beendet, die ihr damals gespielt habt, oder zog sich die Grundlage mit dem Corbitt-Spuk noch weiter? Das wurde mir aus den Spielberichten in deinem Blog nicht so klar. Für mich war mit dem Systemwechsel auch ein Charakter- und somit Bezugswechsel vollzogen, der Kult somit als Hintergrund erstmal raus. Tauchte der dann noch mal wieder auf?

 

Vielen Dank an dieser Stelle übrigens noch mal für deine Regelübersicht. Ohne diese Zusammenfassung kann man mit den Schnellstartregeln der 7.-Edition bisher noch nicht wirklich mehr machen als den Corbitt-Spuk zu spielen. Denn für alles andere braucht man mehr Infos, als das was bisher bekannt ist.

Daher ist das schon mal eine riesen Hilfe und macht Appetit auf das Gesamt-Regelwerk. :)

 

 

@Raga:

Was meinst du mit "Monsterhammer"? Welches Buch umschreibst du damit und enthält das auch Abenteuer?

Ich glaube, was Felix sucht sind eher fertige Kampagnen... da muss man sich dann nicht noch die Abenteuer so zurecht drechseln, dass es am Ende zu was "Großem" führt. Aber ich werde wohl auch erstmal mit zwei drei eher lose verzahnten Abenteuern starten, gucken ob die Spieler das System mögen und dann schauen, ob wir mit der "Bestie"-Kampagne weitermachen oder doch kleinere Brötchen backen und einzelne Abenteuer und One-Shots (mit fertigen Charakteren und mehr was für Zwischendurch) machen.

Edited by Puklat
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Das war im Prinzip wie eine Endloskampagne angedacht. Ich habe im Wesentlichen verschiedene Einzelabenteuer aneinandergereiht und mit einem verbindenden Element verknüpft. Bspw. stießen die Charaktere im Corbitt-Haus, als sie im Keller herumstöberten, auf einen NSC aus Tempel des Mondes, der dort von einer Gangsterbande zum unauffälligen Verschwinden deponiert worden war. Somit konnte dieser NSC die Investigatoren dann zum nächsten Abenteuer leiten.

 

Das funktioniert ganz gut; insbesondere, wenn man auch die Hintergründe seiner Spieler mit einbezieht. So hatte meine Gruppe eine gesuchte Einbrecherin und einen zwielichtigen Antiquitätenhändler. Völlig klar, dass sie mal einen unangenehmen Auftrag von einer mysteriösen Person erhalten. Hier hilft es, wenn man häufig mit seinen Spielern spricht und sie nach den Zielen ihres Charakters fragt.

 

Nach Tempel des Mondes wurde GURPS als System zu aufwändig, weil keiner der Spieler Interesse an den Regeln hatte. Daraufhin haben wir neue Charaktere mit dem System Realms of Cthulhu (Savage Worlds) gemacht, die mit den alten verwandt oder bekannt waren. Diese wurden dann im Abenteuer King entführt und quasi als Abschreckung für die erste Gruppe "behandelt". Das ging dann mehrere Abenteuer so bis zu einem Urlaub im Hotel (Suite 608). Hier wurde deutlich, dass RoC zu pulpig ist und wir sind auf das eigentliche Cthulhu-System umgeschwenkt, wobei ich gleich die 7E genommen habe, da mein Kenntnisstand nur bis zur 5. Edition von Chaosium reichte.

 

Wen es interessiert, der findet hier auch noch eine Zeitleiste der gespielten Abenteuer, die alle irgendwie zusammenhängen oder verknüpft sind:

https://www.chaotisch-neutral.de/charaktere/

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@Raga:

Was meinst du mit "Monsterhammer"? Welches Buch umschreibst du damit und enthält das auch Abenteuer?

Ich glaube, was Felix sucht sind eher fertige Kampagnen... da muss man sich dann nicht noch die Abenteuer so zurecht drechseln, dass es am Ende zu was "Großem" führt. Aber ich werde wohl auch erstmal mit zwei drei eher lose verzahnten Abenteuern starten, gucken ob die Spieler das System mögen und dann schauen, ob wir mit der "Bestie"-Kampagne weitermachen oder doch kleinere Brötchen backen und einzelne Abenteuer und One-Shots (mit fertigen Charakteren und mehr was für Zwischendurch) machen.

Monsterhammer = Malleus Monstrum, Zweite Edition.

Das Buch enthält nur "Kästen", also Anregungen für Abenteuer, die sind aber sehr gut wenn man Zeit hat dort weiter zu dichten, so wie ich ab Mittwoch wieder.

Hauptinhalt ist die Darstellung der Mythoswesen sowie der Gottheiten.

 

Reisen - Passagen in den Tod enthält Abenteuer und Szenarien rund ums Reisen in den 1920ern der USA und Deutschland, meiner Meinung nach die mit Besten sogar um Stimmung zu schaffen, wenn die Szenarien "sandboxiger" sind (ein bisschen so wie das Cover von Eldritch Horror, nur nicht ganz so pulpig).

 

Das war nur mein Referenztip, wenn man eine Kampagne spielen möchte oder mehrere Zusammenhängende Geschichten und eventuell etwas selber "bauen" möchte.

Vor allen Dingen Reisen finde ich hier sinnvoll, gerade zum Aufbauen der Stimmung, sonst heißt es im schlimmsten Fall, sofern im Szenario nichts groß vorgesehen ist:

(Ich werfe hier mal den Schwarzwaldhof als simpelstes Beispiel ein, wo man in die nächste, größere Stadt fahren kann um mehr über den Hof und die Gegend zu erfahren)

 

Spieler: Ich möchte nach A in die Bibliothek. Fährt ein Zug, kann ich eine Karte am Bahnhof kaufen?

SL: Ja, du kannst eine  Karte kaufen. (Keine Beschreibung der Züge, der Landschaften, der Umstände, des Bahnhofs, aber auch nur weil man keine konkrete Vorstellung hat)

(Die kurze Reise ist dann außerdem Ereignis los, also man hat keine NPCs getroffen oder ähnliches)

 

Ist Quasi ein super Band um Abenteuer zu "verketten".

 

 

 

Beide Werke sind aber definitiv nicht nötig um die ersten Szenarien zu spielen und erste Erfahrungen als SL zu sammeln.

 

Quellen usw. sind erst sinnvoll wenn man selber etwas Baut, und da sind sie ein Kann, kein Muss.

 

 

Fertige "One Shots" sind auch meine Empfehlung. Eventuell mal 2-3 Abenteuer verketten, da kann man sich auch etwas überlegen.

 

Die kann man dann schön ausschmücken wie z.B. hier http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/20976-spielbericht-gaukler-von-jusa-mit-handout/

(Karte, Kuriositätenkabinett, Würfelbude, usw.)

 

Wie geschrieben, es gibt genug Material umsonst... Schwarzwaldhof, Finsternis, usw. im Spielleiterbuch. Totholz, Preuße, Sarg ohne Leiche, Teufelspakt, Grauen von den Sternen... Das ist mehr als genug Material für die ersten 30 -50 Stunden.

Nachtexpress ist sogar ein hammer guter "Filler" wenn man mal von A nach B mit dem Zug möchte.

 

Wenn man das alles nutzt braucht man keinen einzigen Kaufband für den Anfang  bis die Regeln sitzen und man warm ist.

 

Das ist sogar eher hinderlich, ich habe mir als neuer Spielleiter BdW gekauft, den werde ich nicht anfangen ohne genügend Vorbereitungszeit und noch mindestens 10 Szenarien Erfahrung im Gepäck.

Man erstarrt da nämlich als "neuer" SL vor Angst und Ehrfurcht wenn plötzlich knapp 800 Seiten im DIN A4 Format liegen. 

 

Genauso einen Bogen mache ich um die Bestie, auch wenn die leichter zu leiten sein soll.

 

 

Lieber kleine Brötchen backen für den Anfang, mit 10 Ausrufezeichen.

Edited by raga
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Hallo zusammen,

vielen Dank nochmal für all eure Antworten. Damit ihr auf dem laufenden bleibt stelle ich euch kurz meine Überlegungen vor, wie ich mir das alles vorgestellt habe.

1.       Abend : Das Corbitt-Haus

Was ich weiß, dass meine Kollegen alle zusammen eine „Kanzlei von Privatdetektiven“ eröffnet haben. Daher ist der Einstieg relativ leicht.

Das ganze fängt im Büro an. Kurz bevor der Auftraggeber reinkommt klingelt das Telefon und eine Stimme sagt: „Der Tod, mein Sohn, ist eine dumme Sache. Mal kommt er aus dem Nichts, mal wird er angekündigt. Dies ist eine Ankündigung, mein Sohn. Eine Schande, dass Sie ans Telefon gegangen sind. Halten Sie sich aus Angelegenheiten raus, die Sie nichts angehen.“ (Stabilitätsverlust)

Dann kommt der Auftraggeber. Wichtig ist, die Immobilie ist seine letzte Chance (soll Konsequenzen haben…) ist.

Nun haben sie ja die üblichen Möglichkeiten Informationen zu beschaffen. Einzige Änderung: Sollten sie in der Zeitungsverwaltung von ihrem Fall erzählen, wird das Auswirkung auf den Auftraggeber haben.

Rest der Geschichte wird beibehalten (eventuell wird noch ein verrückter Obdachloser ins Haus eingefügt, damit ein wenig Schock / Kampf und Abwechslung reinkommt).

Haben Sie Corbitt besiegt, kehren Sie zurück ins Büro.

Hier gibt es die Möglichkeiten: A: Sie haben nichts davon erzählt und Corbitt besiegt: Lohn und Zuspruch des Auftraggebers.

Möglichkeit B: Sie haben davon erzählt, ein weiterer Artikel wird abgedruckt und der Auftraggeber stürmt völlig entsetzt und verzweifelt mit einer Pistole ins Büro. Hier ergibt sich dann entweder Kampf oder Überredenskunst. Je nachdem was passiert improvisiere ich dann ein wenig (Polizei, Anzeige oder aber nach Überredung Selbstmord des Auftraggebers).

Ich will erreichen, dass die direkt merken, dass alles Konsequenzen hat. Außerdem kenne ich meine Gruppe und die reagieren auf sowas äußerst positiv :D

Dann zum Schluss: Telefon klingelt erneut: „So so, sie haben also meinen Freund hingerichtet. Wissen Sie was man mit solchen Menschen macht? Man tötet sie. Aber nicht bei Ihnen. Ich werde sie nicht töten. Ich werde sie vernichten. Ich werde dafür sorgen, dass Sie sich gewünscht hätten, niemals geboren zu werden. Ich erwarte Sie.“

Das Telefon verstummt. In dem Moment klopft jemand mit ohrenbetäubenden Lärm an die Tür.

(hierbei handelt es sich um eine Enkelin Corbitts (die von dem Kult wusste und die Detektive anfleht dem ganzen auf den Grund zu gehen und notfalls alle zu stoppen… Dann wird sie darauf hinweisen, dass er sich in ieiner Stadt außerhalb Bostons aufhält)

Szenario Ende

Szenario 2: Die Jagd

Die Investigatoren sind auf den Weg zur Stadt „X“ und fahren durch einen Wald. Dann setze ich entweder das Szenario „Grauen von den Sternen“ oder „Nachts im Schwarzwald (wobei es sich dann nicht um den Schwarzwald handelt ;))

Vielleicht werde ich sogar denen durch Interaktion die Möglichkeit geben zu entscheiden welches sie erleben werden.

Beispielsweise: Ihr fahrt aufem Highway als ihr den Metoriten seht – wollt ihr euch den ansehen? Nein, ok ihr fahrt weiter… Im Wald dann ….

Szenario Ende

Wie die Geschichte dann zu Ende bzw. weitergeht werde ich sehen… Bin relativ fit was Geschichten beschreiben angeht, deswegen mache ich mir diesbezüglich keine Sorgen… Vermutlich kommen sie den Kult auf die Schliche und es kommt zum Showdown oder so ähnlich.. Mal sehen J

Eure Meinung, hört sich das nach einem packenden Abenteuer an?

Vielleicht ist jetzt auch mein "Meilenstein" ersichtlich :)

Beste Grüße

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Ich finde die Idee klasse. Auch das es zwei Handlungsstränge geben wird (könnte) je nachdem wie sich die Charaktere entscheiden. Genau das sind die "Meilensteine" die ich angsprochen habe. Auch wenn es evt. ein bisschen megalomatisch ausgedrückt war. An den in meinem Post genannten Extremen wird es einfach am deutlichsten was ich sagen wollte. So wie du dein Plan jetzt skizzierst passt alles wunderbar. Es gibt Höhepunkte, Abschlüsse, Spannungsbögen und auch deine Meilensteine!

 

Von daher, alles richtig gemacht!

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