Jackhammer Posted November 12, 2008 Report Share Posted November 12, 2008 Also die Schrotflinten fallen da raus da die nur 7 -1 haben und du daher drei Nettoerfolge bräuchtest. Dazu kommt das Autofeuer dir da erst mal garnichts bringt da das beim berechnen ob der Schuss die Panzerung durchschlägt nicht eingerechnet wird. Bei der LAW ist die Diskusion ja am laufen ob da die Rakete drin ist daher lass ich die mal raus. Dann zu den Snipern. Wer hat den bitte immer ein Schrfschützegewehr dabei? Ich mein das ein gut gebauter Char mit nem Geist klar kommt is logisch aber mir gings auch darum was die machen die vlt keine Kämpfer sind oder sich einfach nicht maximiert haben. MfG Jackhammer Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rasumichin Posted November 12, 2008 Report Share Posted November 12, 2008 Also die Schrotflinten fallen da raus da die nur 7 -1 haben und du daher drei Nettoerfolge bräuchtest. Mit Hochexplosivmuni sieht das anders aus. Dazu kommt das Autofeuer dir da erst mal garnichts bringt da das beim berechnen ob der Schuss die Panzerung durchschlägt nicht eingerechnet wird. Ist mir klar, daher sollte man -wie schon von Tycho angemerkt- auch weite Salven verschießen, um den Ausweichpool zu senken. Dann zu den Snipern. Wer hat den bitte immer ein Schrfschützegewehr dabei? Dass das Alles nur gilt, wenn man seine Hauptwaffe dabei hat, habe ich ja schon auf der letzten Seite geschrieben. Ich mein das ein gut gebauter Char mit nem Geist klar kommt is logisch aber mir gings auch darum was die machen die vlt keine Kämpfer sind oder sich einfach nicht maximiert haben. -Hoffen, dass der Sam sein Geld wert war-Zum nächsten Hüter rennen-Sich ergeben-Für einen schnellen und weitgehend schmerzlosen Tod beten. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tycho Posted November 12, 2008 Report Share Posted November 12, 2008 Mit weiten oder engen Salven ist so eine Sache: Man muss halt abwägen, entweder hofft man darauf, dass der Geist schlecht ausweicht und macht ne enge Salve, aus dem einfachen Grund, dass der Geist auch sicher nach 1 Treffer hinüber ist (das das beim vergleich nicht reingerechnet weiß ich auch). Oder man geht auf Nummer sicher und macht halt weite Salven. cyaTycho Link to comment Share on other sites More sharing options...
Jackhammer Posted November 12, 2008 Report Share Posted November 12, 2008 Na ja ich find das alles sehr fragwürdig... also bei usn rennt keiner mit EXEX Muni durch die Gegend oder hat ein Scharfschützengewehr dabei aber das sei jeder Runde überlassen. MfG Jackhammer Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tycho Posted November 12, 2008 Report Share Posted November 12, 2008 Also alle meine Waffenchars (Sams, Waffenexperte usw.) haben min. 1Sniper und haben (auf Runs) auch immer ExEx dabei, sicher ist sicher. Ich benutz das natürlich nicht immer, aber selbst wenn man das nicht im Magazin hat, kann man das mit 1 Freier und 1 Einfachen Handlung ändern und hat noch 1 Handlung zum Schießen (reicht sogar noch für eine lange Salve). Aber der Trend geht sowieso zur 2 Magazin Waffe cyaTycho Link to comment Share on other sites More sharing options...
Jackhammer Posted November 12, 2008 Report Share Posted November 12, 2008 Also in der hälfte der Runs habe ich maximal ne MP dabei aber ok. Auf der anderen hälfte mag das gehn. MfG Jackhammer Link to comment Share on other sites More sharing options...
Corn Posted November 12, 2008 Report Share Posted November 12, 2008 Oder mit so sachen wie "Ist gegen Explosionen grundsätzlich immun" Wo steht das denn?Das ist in SR4 schlichtweg falsch. Das war SR3. sowie die anderen punkte auch Ich wollte damit verdeutlichen, dass viele Spieler wegen den alten SR3 regeln geister noch gerne mal für unbesiegbar halten. (da shat nich unbedingt was mit regelignoranz zu tun, sondern damit das identische begriffe (wie immunität) verwendet werden und man sich so halt eben mal was altes merkt... Nun nochmal ganz kurz die allgemeine definition in SR4: unter immunität steht zu "immunität gegen normale waffen" GRW. 287 ganz genau WELCHE wafen außnahmen sind... wenn der schadenscode die panzerung (modifiziert) nicht übersteigt wird dem schaden automatisch widerstanden. Ich habe keine textstelle gefunden, die besagt, dass die erhöhung des Schadenscodes durch salven NICHT mit zu berücksichtigen wäre (wenn dem doch so ist, bitte sagt mir die stelle) Ergo sind die aufgezählten waffen recht leicht in der lage einen st. 5 geist zu verletzen. andere waffen brauchen nunmal leider mehr erfolge (was für einen guten schützen aber ein hinderniss darstellen sollte) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tycho Posted November 12, 2008 Report Share Posted November 12, 2008 Narrow Bursts...Note that this DV modifier does not apply when comparing the DV to the armor rating. da. cyaTycho Link to comment Share on other sites More sharing options...
Jackhammer Posted November 12, 2008 Report Share Posted November 12, 2008 Seite 144 oben bei Salven: Beim ermitteln ob die Panzerung des Ziels körperlichen in geistigen Schaden umwandelt, wird dieser Schadensmodifikator nicht eingerechnet. Da es sich bei der Immunität um eine gehärtet Panzerung handelt wie ind em von dir beschriebenen Artiekel zu lesen ist greift das auch hier. MfG Jackhammer Link to comment Share on other sites More sharing options...
kueppe Posted November 14, 2008 Report Share Posted November 14, 2008 Nur mal so ne andere Sache. Es geht hier doch hauptsächlich darum auf welchem Niveau die Gruppe spielt. Wo öfter mal 5er Geister auftauchen wird die Gruppe wohl auch Magier/ Ki Adepten oder halt schwer bewaffnete Sams haben die die Umlatzen. Wenn dir im low- Budget Berich ein Magier im Weg steht. Verpass ihm ne Kugel mit deiner Hold Out zwischen die Augen oder übe dich in der hohen Kunst des Tek-renn-weg. (Alternativ wäre natürlich auch ein schöner Abgang angebracht). P.S.: gegen nen Feuergeist würde ich spontan nen Rigger benennen. Was hat der mit seinen Wärmeaustoss wohl für eine Signatur? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Jackhammer Posted November 14, 2008 Report Share Posted November 14, 2008 Na ja also nicht jeder Runner gruppe hat einen MAgier (was ja bei 1% Erwachten) auch Sinn macht. Allerdings wird das für die meisten Spielrunden so schon stimmen. MfG Jackhammer Link to comment Share on other sites More sharing options...
Serrax Posted November 14, 2008 Report Share Posted November 14, 2008 P.S.: gegen nen Feuergeist würde ich spontan nen Rigger benennen. Was hat der mit seinen Wärmeaustoss wohl für eine Signatur?So funktioniert das mit den Geistern allerdings nicht. Nicht einmal, wenn der Geist die Energieaura aktiviert hat. Dazu gibts keine Regeln - es wird aber auch nirgendwo erwähnt, daß ein Feuerelementar durch bloße Materialisierung (und die postulierte Wärmeabgabe) die Umgebung abfackelt. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Jackhammer Posted November 14, 2008 Report Share Posted November 14, 2008 Doch? Schließlich ist er auch anfällig für Wasser wenn er materealisiert ist. MfG Jackhammer Link to comment Share on other sites More sharing options...
Corn Posted November 14, 2008 Report Share Posted November 14, 2008 es stimmt. Ein feuerelementar fackelt nur das an, was er mit eingeschalteter Energieaura berührt (und die probe mit OW verpatzt) aber der elementar an sich müsste rein logisch schon warm sein. Ich würde aber eher davon ausgehen, das bei umschalten auf IR sensoren, diese bei der Hitze eines feuerelemtars sogar geblendet werden können, wenn die Stufe des geistes hoch genug ist Link to comment Share on other sites More sharing options...
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