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Singen - mit welcher Fertigkeit?


Kreggen
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Hei ho, ich bereite gerade ein altes Abenteuer vor, in dem auf dem SC-Blättchen noch die Fertigkeit "Singen" vermerkt war (man merkt, es ist ziemlich alt).

 

Nun wird aktuell ja "Singen" über eine Handwerk-Spezialisierung abgebildet, die sicherlich kaum einer der SC haben wird.

 

Im FInale des Abenteuers ist es aber so, dass die SC gegen eine singende Kultistengruppe "antreten" müssen. 13 Kultisten haben jeweils 13 "Kultgesang"-Punkte, der SIngsang dauert 20 Runden Für jede erfolgreiche Probe in "Falsch Singen" senken die SC den "Kuiltgesang"-Pool um 5 Punkte (pro SC). Innerhalb der 20 Runden müssen die SC den Gesang auf 92 Punkte runterdrücken, damit sich die Hirne der Kultisten in eine breiige Masse verwandeln.

 

Nun ist "Falsch Singen" ja nicht sonderlich schwer und jeder SC müsste in der Lage sein, "Falsch zu singen". Nur ... mit welchem Prozentwert soll ich ansetzen? 50% ? Halbe-halbe sozusagen? Ist das realistisch? "Falsch singen" sollte leichter sein als "richtig singen". Vielleicht 60%? Oder einen zusätzlichen Würfel zum erleichtern?

 

Was meint ihr?

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Ich würde Deine Gruppe dagegen ansingen lassen.

Also nicht falsch singen, sondern lauter, höher/tiefer, inbrünstiger singen als die Kultisten.

Je mehr Erfolge beide Gruppen haben, desto besser für die eine oder andere Seite.

 

Ich würde für eine Probe MA/2 + IN/2 ansetzen. Damit vereinen die Chars ihre Willenskraft und die Fähigkeit des Singens mit der Intelligenz, dass sie auch wissen, was sie da gerade tun.

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"Singen" gehört zu zu Kunst/Handwerk.

 

Entwder du änderst den Punkt im Abenteuer und du lässt die Spieler machen - d.h. Versuchen (ggf. mit 5% Chance) und forcieren.

Theoretisch könnte ja selbst bei einem Fehlschlag der gewünschte Effekt eintreten, aber unter für die investigatoren unagenehmen Bedingungen.

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20 mal Würfeln um falsch zu singen?

Falsch Singen kann doch echt jeder, der es drauf anlegt!

Ich persönlich würde es so umbauen, das die SCs beim Versuch falsch zu singen,

verhindern müssen, das sie in das blasphemische Singsang der Kultisten hineingezogen werden.

-> Willenskraftprobe (MAx5-Probe)

Edited by Crimsonking
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In der Edition 7 gibt es ja kein "leicht" mehr".

Aber ein Kräftemessen zwischen Investigatoren und Kultisten in "Handwerk/Kunbst (Singen)" wäre denkbar.

 

Naja, wobei die Kultisten einem Gesangverein angehören und die SC in der Regel nicht. Das Kräftemessen würden die Kultisten für sich entscheiden.

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In der Edition 7 gibt es ja kein "leicht" mehr".

Aber ein Kräftemessen zwischen Investigatoren und Kultisten in "Handwerk/Kunbst (Singen)" wäre denkbar.

 

Naja, wobei die Kultisten einem Gesangverein angehören und die SC in der Regel nicht. Das Kräftemessen würden die Kultisten für sich entscheiden.

 

 

Es sei denn, der Würfelgott würde bizarre Ergebnisse liefern ;)

 

(In einem legenären WK II Simulationsstrategiespiel habe ich mal miterlebt, wie eine Handvoll deutscher Einheiten die alliierte Invasion abgeschlagen haben. Entgegen jeder Würfelwahrscheinlichkeit. So gesehen - nichts ist unmöglich.

 

Aber natürlich extrem unwahrscheinlich, das stimmt.

 

 

Aber mal zurüchk zur Ausgangssituation:

Im FInale des Abenteuers ist es aber so, dass die SC gegen eine singende Kultistengruppe "antreten" müssen. 13 Kultisten haben jeweils 13 "Kultgesang"-Punkte, der SIngsang dauert 20 Runden Für jede erfolgreiche Probe in "Falsch Singen" senken die SC den "Kuiltgesang"-Pool um 5 Punkte (pro SC). Innerhalb der 20 Runden müssen die SC den Gesang auf 92 Punkte runterdrücken, damit sich die Hirne der Kultisten in eine breiige Masse verwandeln.

 

Das ist kein offizielles CTHULHU-Abenteuer, oder?

Der Mechnismus wirkt auf mich recht seltsam.

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Aber natürlich extrem unwahrscheinlich, das stimmt.

 

 

Aber mal zurüchk zur Ausgangssituation:

Im FInale des Abenteuers ist es aber so, dass die SC gegen eine singende Kultistengruppe "antreten" müssen. 13 Kultisten haben jeweils 13 "Kultgesang"-Punkte, der SIngsang dauert 20 Runden Für jede erfolgreiche Probe in "Falsch Singen" senken die SC den "Kuiltgesang"-Pool um 5 Punkte (pro SC). Innerhalb der 20 Runden müssen die SC den Gesang auf 92 Punkte runterdrücken, damit sich die Hirne der Kultisten in eine breiige Masse verwandeln.

 

Das ist kein offizielles CTHULHU-Abenteuer, oder?

Der Mechnismus wirkt auf mich recht seltsam.

 

 

Na, jein ... "Schwarzwald-Requiem" von R. Gladys und S. Schütte aus der ZauberZeit #18 von 1989

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Mal ne ganz blöde Frage am Rande: Merken die Kultisten eigentlich nicht, dass ihr Gesang torpediert wird, wenn sich das ganze Ritual über 20 lange Runden zieht? Und weshalb greifen sie nicht zum Knüppel?
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Ich hatte eine vergleichbare Situation in dem 6. Abenteuer der "Bestie".

Diverse Kultisten führten ein Ritual durch. 4 hielten Kultgegenstände hoch, 2 Anführer zelebrierten eine Opferung, diverse (Zahl vergessen) führten die gesänge aus (die nicht abreißen durften).

Die Investigatoren stürmten die Halle und mähten die Kultisten für ein zwei Runden nieder, dann stürzten sich alle Sänger bis auf zunächst zwei in den Nahkampf (wo sie trotzdem von MP-Salven zerlegt wurden). Als kurz danach der letzte Sänger nicht mehr sang, war das Ritual gescheitert.

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