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Wie mache ich meinen Spielern klar, das sie in einer gefährlichen Welt spielen?


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Ich habe am Montag mit einer Anfängergruppe, die zum Großteil das erste mal Shadowrun spielt angefangen, und um es auf den Punkt zu bringen: Es war ein Desaster. Nicht im Sinne des Rollenspiels, sondern in der Herrangehensweise.

 

Das Abenteuer ist eine Interpretation von Queen Euphoria, und sie haben sich für den Zugriff in ihrem Penthouse entschieden (SimSinn Star mit zwei persöhnlichen Leibwächtern).

Sie haben den Technomancer zurückgelassen, und sind dann vorgerückt. Das sie zögerlich waren, ist in Ordnung, aber im großen und ganzen haben sie so gehandelt, als könnte ihnen nichts passieren. Die Rattenschamanin hat innerhalb weniger Augenblicke 9 Kugeln im Körper gehabt, der Kampfmagier aus einer Schrotflinte des Adepten ein Stick´n´Shock Slug verpasst bekommen und 2 Kugeln im Rücken aus der Ruger Warhawk des Magischen Leibwächters. Kurz: Das Team war bis auf den Adepten ausgeschaltet.

 

Ich denke sie haben auch ihre Lektion gelernt, aber die Sache hat mir einige graue Haare beschert. Auf einem Con wäre das anders gewesen: Schamanin Tot, Magier in den Knast, alles paletti.

 

Aber wenn man sich mit den Spielern hinsetzt, eine schönen Hintergrundplot im Kopf hat, will man nicht mit so brachialen Mitteln arbeiten. Wie erzeugt man in einer Gruppe von durchaus mächtigen Charakteren das Gefühl, verwundbar zu sein? Am besten ohne ihnen an die Ehre zu gehen.

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Also wenn die Spieler zusammen geschossen sind und es dann noch nicht merken dann versteh ichs auch nit. Wir haben am WE gespielt und am Ende gepennt und dafür die Quittung bekommen in dem wir tierisch auf den Sack bekommen haben. Einer 1 k vor endgültig Tod und der Rest so 1-3 Kästchen vor kampfunfähig. Wir habens dann gerade noch rausgeschafft aber war uns ne gute Lektion nächstes mal vorsichtiger zu sein.

 

MfG Jackhammer

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Das Problem hatte ich auch mal.

Eigenartiger Weise schien es bei der Runde, mit der ich damals gespielt habe, daran zu liegen, dass sie bis zu diesem Zeitpunkt nur Fantasy RPGs gezockt hatten. Ich weiß nicht ob das auch auf deine Spieler zutrifft.

 

Ich glaube, solche Spieler sind zu sehr daran gewöhnt, die 'Helden' zu sein. Mit anderen Worten, sie denken ihre Charaktere wären etwas absolut aussergewöhnliches, denken, dass diese Fähigkeiten und Talente besitzen, die sie in ihrem Universum zu etwas 'besserem' machen. Dazu kommt noch der schlimmste Punkt: Sie denken deswegen sind sie sicher. ;)

In Shadowrun ist es aber nun mal so, dass man in den Schatten zu Beginn nur ein kleines Raubtier unter vielen riesigen Fleischfressern ist. Und das muss man ihnen klar machen.

 

Wie ist allerdings die schwierigere Frage. Ich habe den Spielern damals erklärt, dass das Universum von SR wirklich gefährlich ist. Alleine die Tatsache, das sie etwas bestimmtes sind, wie z.B. ein Magier, wird sie nicht beschützen. Im Gegenteil. Was einem in einem Fantasy RPG vielleicht Respekt einbringt, kann in SR das Todesurteil sein. Wenn man in einem Fantasy RPG einem tollen Orden oder Zirkel angehört, und dass zur Schau trägt, werden so gut wie alle NSCs mit Respekt reagieren. In SR wird der Char wegen sowas von NSC eventuell angefeindet, oder sogar angegriffen, weil der NSC eine komplett gegenläufige Meinung vertritt. (Um es mal etwas überspitzt dazustellen.)

 

Ein anderer Punkt ist die andere Rolle von Ausrüstung in SR, im Vergleich zu Fantasy RPGs.

Ein Rotzbengel mit einem Schwert wird den gestandenen Krieger wohl kaum bezwingen können, da dies stark abhängig vom Können ist, aber ein Rotzganger kann dem aufgerüsteten Straßensam recht leicht von hinten in den Kopf schießen.

Somit kann jeder ein ernstzunehmender Feind sein, solange er eine Waffe abfeuern kann.

Es ist also wichtig den Spielern klarzumachen, Situationen nicht zu unterschätzen. Dabei benötigt man aber ein gewisses Fingespitzengefühl, damit die Spieler am Ende nicht total paranoid sind.

 

Ich weiß nicht ob dir das weiterhilft, auch bei der Gruppe hat es einige Zeit gedauert, bis sie sich an das 'fremde' Universum gewöhnt hatten. Wenn sie kurz davor stehen, etwas Dummes zu tun, kann man sie auch mit beschwörender Stimme fragen, ob sie sich das wirklich gut überlegt haben. Manchmal reicht das, damit Handlungen noch einmal durchdacht werden.

 

Letztendlich ist das 'Problem' sehr individuell, weil es stark von deinen Mitspieler und deren Persönlichkeiten abhängig ist.

 

Halt die Ohren steif, dass wird schon.

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Also ich denke auch, dass "Zusammengeschossenwerden" eine Erfahrung ist, die jeder Spieler irgendwann mal gemacht hat. Ich würde es sogar so sehen, dass es gut ist, wenn den Spielern dabei gleich am Anfang die Flügel gestutzt werden und gar nicht erst ein falsches Gefühl aufkommt.

 

Aber selbst wenn etwas gut durchgeplant ist, bzw. die Karten eigentlich recht klar verteilt sind, läuft es in SR (und jedem anderen Spiel) manchmal auch einfach schief.

Wir hatten, zu SR3 noch, auch mal einen sehr hochgezüchteten Zwerg, für den lief immer alles wie am Schnürchen bis auf jenen verhängnisvollen Tag, als die Gruppe eine kleine Insel in der Karibik nehmen wollte. Die Gruppe hat sich relativ clever per Unterwasserschlitten bis kurz vor den Strand "geschlichen" und ist dann an Land gegangen. Dort wurden die Sensoren die den schlecht einsehbaren Teil der Insel überwachten leider übersehen (was auch daran lag, dass plötzlich zwei Paracritter aus dem Dickicht brachen die unbedingt spielen wollten ;) ). Jedenfalls kam es so, dass eine kleine Gruppe der Söldner die auf der Insel stationiert waren, im Gebüsch auf die Gruppe wartete. Der Zwerg (u.A. Cybertorso und Schädel mit ordentlich Panzerung) schätzt die Situation kurz ab, packt sein SMG fest und macht mit seinem Gyro einen Schritt aus der Deckung...

Die Gruppe hatte tierische Probleme den tonnenschweren Zwerg wieder von der Insel zu schaffen, bevor die Verstärkung der Patrouille ankam.

 

Wer sich in Gefahr begibt, kommt darin um. Auch als Spieler.

Ich finde es besser, wenn Neulinge das lernen, bevor ihnen später ein bereits liebgewonner Char zu Tode kommt, ich find den Trennungsschmerz nach dem ersten Abenteuer in der Regel noch relativ moderat, auch wenn schon einiges an Vorbereitung drin steckt.

 

Ich würde dein Abenteuer auch nicht unbedingt als Desaster abheften, Stahl. Das gehört meiner Meinung nach einfach zur Lernkurve die die Spieler bei neuen Systemen leider nunmal oft durchmachen müssen, gerade, wenn man ähnliches noch nie gespielt hat.

 

(Ich erinnere mich noch, an meine erste Rolemasterrunde damals, nachdem wir im Fantasybereich lange nur DSA(3) gespielt hatten, man waren die Kämpfe plötzlich schnell zu Ende (== tödlich).)

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@7

Hum. Wenn ich ehrlich bin, eigentlich nicht, aber es beruhigt mich sehr, das jemand die selben Gedanken hat wie ich. Dein Text spiegelt viele Gedanken wieder, die ich mir auch schon gemacht habe, und du sprichst mir da teilweise aus der Seele. Wobei die Sache mit dem Heldenstatus sehr Systemabhängig ist. Midgard ist ja auch Fantasy, und da kann ein Bubi mit Schwert einen Stufe 1 Krieger besiegen. Ich sag nur 20-100.

 

Aber die selben Überlegungen hatte ich auch schon. Das Problem ist wohl, das ich einfach eine gewisse Blindheit für Anfänger entwickelt habe. Ich leite sehr gerne auf Cons Runden, und dort hat man quasi immer erfahrene Spieler mit in der Runde. Einer reicht schon. Ich mache ja auch nicht meinen Spielern einen Vorwurf, sondern das Problem ist vielmehr wie man die Sache eleganter lösen kann. Ich halte einfach nichts von "Lernen durch Schmerz". Die Gruppe hat es gelernt, auf die harte Tour, aber mich würden andere, sanftere Methoden, besser Gefallen.

 

Ein mögliches Konzept ist der Opfer NSC. Ein NSC wird eingeführt und fällt der grausammen Welt zu Grunde. Hier sei einfach mal Deutschland in den Schatten als Paradebeispiel genannt. Sobald man einen Char liebgewonnen hat, stirbt er.

Das Problem an an dieser Sache ist: Es erfordert zum einen recht starkes mitfühlen mit dem entsprechenden Char. Eigentlich wird sowas nur bei einer Connection erreicht, weil alles andere ja nur "Schmuckwerk" ist. Menschliches Leben ist eben per Definition bei Shadowrun nicht viel wert. Darum ist diese Methode wenig hilfreich.

Materielle Güter sind ein möglicher Ansatzpunkt, aber hier ist meistens auch am Anfang keine wirkliche Bindung vorhanden. Indiana Jones würde man durch den Verlust seines Hutes stärker treffen als wenn man ihn beide Beine bricht.

 

Was ich als NoGo erachte, ist es, die Chars zu demütigen. Daran zerbrechen meiner Erfahrung nach Outtime Freundschaften. Wenn ein Char sich wirklich wirklich dämlich verhält, okay. Aber nicht um die Welt zu demonstrieren. Wenn man von einer Gang vermöbelt wird ist das okay, aber wenn diese dann auch noch auf einen pissen, ist das einfach ein Spielspasskiller.

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Aber die selben Überlegungen hatte ich auch schon. Das Problem ist wohl, das ich einfach eine gewisse Blindheit für Anfänger entwickelt habe. Ich leite sehr gerne auf Cons Runden, und dort hat man quasi immer erfahrene Spieler mit in der Runde. Einer reicht schon. Ich mache ja auch nicht meinen Spielern einen Vorwurf, sondern das Problem ist vielmehr wie man die Sache eleganter lösen kann. Ich halte einfach nichts von "Lernen durch Schmerz". Die Gruppe hat es gelernt, auf die harte Tour, aber mich würden andere, sanftere Methoden, besser Gefallen.

 

Das Problem ist halt, hier den richtigen Weg zu finden, dein Beispiel ist prinzipiell gut...

 

Ein mögliches Konzept ist der Opfer NSC. Ein NSC wird eingeführt und fällt der grausammen Welt zu Grunde. Hier sei einfach mal Deutschland in den Schatten als Paradebeispiel genannt. Sobald man einen Char liebgewonnen hat, stirbt er.

Das Problem an an dieser Sache ist: Es erfordert zum einen recht starkes mitfühlen mit dem entsprechenden Char. Eigentlich wird sowas nur bei einer Connection erreicht, weil alles andere ja nur "Schmuckwerk" ist. Menschliches Leben ist eben per Definition bei Shadowrun nicht viel wert. Darum ist diese Methode wenig hilfreich.

Materielle Güter sind ein möglicher Ansatzpunkt, aber hier ist meistens auch am Anfang keine wirkliche Bindung vorhanden. Indiana Jones würde man durch den Verlust seines Hutes stärker treffen als wenn man ihn beide Beine bricht.

 

... aber hier muss man halt vorsichtig sein, dass die Spieler das nicht am Ende wirklich als "geplant" wahrnehmen und damit wieder nicht ernst nehmen. Das Problem ist ja, dass es relativ früh in der Kampagne passieren sollte, aber vermutlich erst dann "richtig" wirkt, wenn die Spieler den betreffenden NSCs schon "lieg gewonnen" haben. Das stelle ich mir alles in allem sehr schwer vor. Was übrigens auch gut wirkt ist, wenn Spieler im Kampf erfolgreich sind, und man ihnen dann später klar macht, dass die Widersacher ja die gleichen Regeln verwenden, das hat bei uns schon so manche Rüstungsspirale im Keim erstickt.

 

Was ich als NoGo erachte, ist es, die Chars zu demütigen. Daran zerbrechen meiner Erfahrung nach Outtime Freundschaften. Wenn ein Char sich wirklich wirklich dämlich verhält, okay. Aber nicht um die Welt zu demonstrieren. Wenn man von einer Gang vermöbelt wird ist das okay, aber wenn diese dann auch noch auf einen pissen, ist das einfach ein Spielspasskiller.

 

Völlig d'accord. Wobei das natürlich von der Gruppe und dem Outtime-Verhältnis abhängt, was geht und was nicht. Ich kann z.B. auch nicht mit allen Spielern bei uns das gleiche machen, während ich persönlich, als Spieler, eigentlich fast alles reingewürgt bekommen kann, ohne böse zu werden. Aber nur solange, wie ich das Gefühl hab, dass es im Spiel "seinen Sinn" hat und es nicht wirklich vom SL aus "persönlich" kam. Da muss man die Mitspieler halt im Laufe der Zeit beobachten und herausfinden, wie persönlich sie Vorfälle im Spiel nehmen etc. Zudem macht es durchaus Sinn, sich ab und zu abseits vom laufenden Abenteuer mal über solche Dinge zu unterhalten. Die meisten Spieler die ich kenne stehen auf dem Standpunkt "mal eins auf die Fresse bekommen ist okay, solange es nicht immer nur ich bin".

 

 

Noch @7oo13: Dieses "Willst Du das wirklich tun?!" setze ich auch häufig ein. ;) Vor allem bei Spielern die neu im System sind und es nicht besser wissen können.

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@ Dr. Stahl

 

Die Idee mit dem NSC ist gar nicht schlecht. Ich weiß ja nicht was für einen Spielstil du pflegst, aber wäre es nicht auch möglich eine Art "Lehrerfigur" einzubauen, welche einen der SCs, oder alle, "ausgebildet" hat. Er könnte den Charakteren im Spiel "Lektionen erteilen" und Tipps geben, wie man in den Schatten überlebt, und du kannst als SL gleichzeitig stimmige Überlebenstipps für deine Spieler einbauen.

 

Das Mitgefühl gegenüber den meisten NSCs Mangelware ist, stimmt. Aber wenn nicht jeder Charakter in der Gruppe durch einen tragischen Unfall seine komplette Familie verloren hat (ein Klischee an dem wir uns sicher alle schon mal bedient haben ;) ), dann könnte besagter NSC ja auch ein Familienmitglied sein. Also eine Person welche dem jeweiligen Charakter nicht egal ist.

Oder du benutzt für diesen Zweck wirklich eine Connection. Falls der Spieler sich aufregt, dass seine teuren Punkte durch den Tod der Connection futsch sind, kann man ja über das Rollenspiel einen neuen, gleichwertigen (oder besseren) Kontakt einführen.

 

Wie viel haben deine Spieler denn bisher mit SciFi und Fantasy generell zu tun gehabt? Vielleicht hilft GitS und Bladerunner gucken ja auch schon weiter. Wenn jemand überhaupt keine Vorstellung von einem Genre hat, hilft es manchmal, dass Gehirn mit ein paar Informationen zu füttern. Schon kann man sich, beim Entwickeln der eigenen Spielwelt im Kopf, bei Konzepten aus verwandten, bekannten Dingen bedienen. ^^

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Ich denke, wenn es ein Spielgruppe ist, die erst relativ kurz SR spielt, dann kommt man um "Lernen durch Schmerz" nicht herum.

 

Denn oft funktionieren die "sanften" Methoden nur nach langem Spielen, weil dem Charakter dieser oder jener NSC aus irgendwelchen Gründen etwas bedeutet.

 

Oder weil geschaffene Feinde trotz allem eine gewisse Zeit brauchen, um sich realistisch an die SCs heran zu schleichen.

 

 

Und da ich ein großer Fan des "Lernen durch Schmerz" bin, bevorzuge ich die Gang-Methode. Einfach eine schwachbrüstige Gang als Gegner einsetzen - die allerdings taktisch gut gespielt.

 

Denn dann gehen die SCs auf dem Zahnfleisch heim und begreifen, dass selbst unterirdisch schlechte Gegner gefährlich sein können. Wichtig ist dabei, daß nicht der Eindruck entsteht, man hätte gegen weit überlegene Gegner verloren.

 

Demütigungen der SCs ist allerdings tatsächlich zu vermeiden - zumindest am Anfang. Und später eigentlich auch nur mit Rücksprache, oder zumindest expliziter Warnung der Spieler.

 

cu

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gerade bei anfängern hab ich früher gern als zwingende Gabe "Gesunder menschenverstand" verlangt. natürlich kann man dieses (bist du sicher?) auch ohne die gabe machen...

 

 

Was lehrfilme angeht, rate ich davon völlig ab. Unser alter DSA meister hat uns damals record of lodos war (die szene gegen den Drachen) gezeigt und meinte dann nur: "DESWEGEN verliert ihr immer!"

 

Naja inzwischen ist er Lehrer :lol:

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Guest Sandmann

Wenn man Anfänger mit einem Opfer-NPC in die Welt von Shadowrun einführen möchte, geht das auch dann ganz gut, wenn man versucht, seinen Tot noch besonders auszuschmücken. Mir schwebt da sowas vor:

 

NPC-Sammi, wird mit für den Run angeheuert. Vielleicht ein "alter" Haudegen, als definitiv jemand mit nen bisschen Erfahrung, bei dem man nicht erwartet, das er stirbt. Den Run selbst kann der gute Mann durchaus überleben (und wärenddessen noch ein bisschen Weisheit unters Volk streuen), aber anschließend an die Übergabe wird die Gruppe in eine Gangprügelei verwickelt. Einige Spieler kriegen eins auf den Latz, und wenn schonma ordentlich die Fäuste fliegen zieht plötzlich jemand eine Knarre, und am Ende liegen 2-3 Leichen, darunter unser Sammi, tot auf dem Boden.

 

Das sollte vor allem bei DSA-Fantasy-Spielern wirken, da man hier ja doch an die freundliche Kneipenschlägerei in Thorwal gewöhnt ist, wärend solche Dinge in SR meistens eher ... unschöne Folgen haben.

Was denkt ihr, gute Idee für nen Einstieg ?

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Hoi,

 

was eventuell auch hilft (allerdings auch nicht immer): Die Charaktere könnten von einer anderen Runnergruppe hören (ich nehme mal an, daß es in den Schatten auch Gerüchte und Infos über andere Runnergruppen gibt und man sich als Runner auf dem Laufenden hält), daß unachtsam war und deswegen was auf die Glocke bekommen hat - der Detaillevel ist dabei variabel, man kann hier schön auf die bisherigen Schwachpunkte der eigenen Gruppe angehen und anhand der anderen Gruppe und deren Versagen deutlich machen, daß die Gruppe darauf mehr achten sollte.

 

Wenn sie es nach ein oder zwei solcher Hinweise allerdings noch nicht begriffen haben und weiterhin die gleichen Fehler machen, dann haben sie es auch nicht besser verdient...

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Schwierige Sache. Ich bin kein Freund davon, NSCs in einer Gruppe mitzuführen. Es gibt nur drei Möglichkeiten:

 

A, Er ist passiv und aggiert fast gar nicht.

 

Damit erreicht man wenig, aber so nimmt er den Spielern nicht ihr Spottlight. Wissenschaftler die man an irgendeinen Ort bringen soll fallen unter diese Kategorie. Sie lassen den Spielern quasi alle Freiheiten, und werden nicht als einschnitt in ihr Spielgleichgewicht wahrgenommen.

 

 

B, Er handelt professionel und erfahren.

 

Ganz ganz schwierig. Als Leiter einer Spielrunde weis man was kommt, und man sollte sich sehr große Gedanken machen, was man wie tut. Schnell kommt das Gefühl auf: "Ja suuuper, der Spielleiter packt sein Lieblingsspielzeug aus. Der weis ja wie der Run läuft." Man darf den Spielern nicht durch zu mächtige NSCs auf der eigenen Seite die Show stehlen.

 

C, Er handelt mehr oder weniger fahrlässig.

 

Das könnte noch halbwegs klappen. Wer dumm handelt, kommt schnell um. Aber auch hier wieder das Problem: Es ist eben nur ein NSC, für den gelten andere Regeln. Auch wenn das nicht stimmt, krieg das in den Kopf der Spieler, ohne diesen einzuschlagen?

 

Und bezüglich der Infos/Gerüchte:

 

Als Anfänger ist sowas schwer. Wenn man die Welt schon kennt, dann ist der Wink klar, aber was interesieren mich irgendwelche Leute, die Mist gebaut haben? Das kommt nicht an, weil Spieler in ihrer eigenen, kleinen Welt leben, die hinter dem Zettel mit dem Teammitglieder aufzuhören scheint. Übertrieben gesagt. Naja, die Frage ist für mich im Moment nicht mehr wirklich aktuell.

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Das mit den NSCs mitlaufen habe ich so meinen Gilb mit. :angry:

 

Ich weis, daß ist nicht dasselbe, aber ich habe es schon oft in Spielrunden gehabt, daß der SL einen seiner Chars hat mitlaufen lassen. Das hat für mich immer das Spiel extrem gestört. > So was kann dann auch mit einem NSC passieren.< Er ist "allwissend" und wenn er dann noch besser ist als die Chars fühlt man sich schnell in den Schatten gestellt. Der SL ist dann oft Alleinunterhalter.... :lol:

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Das mit den NSCs mitlaufen habe ich so meinen Gilb mit. :angry:

 

Ich weis, daß ist nicht dasselbe, aber ich habe es schon oft in Spielrunden gehabt, daß der SL einen seiner Chars hat mitlaufen lassen. Das hat für mich immer das Spiel extrem gestört. > So was kann dann auch mit einem NSC passieren.< Er ist "allwissend" und wenn er dann noch besser ist als die Chars fühlt man sich schnell in den Schatten gestellt. Der SL ist dann oft Alleinunterhalter.... :lol:

 

 

Ooooh jaaa....

 

>SL: Ihr betretet Hinterraum des Tempel.

>S: Okay, was seh ich denn wenn ich reinkomme?

>SL: Da steht ein Regal, ein Bett, ein Schreibtisch, dazu eine Kiste. Mein Char geht in den Raum, öffnet die Kiste, nimmt sich die beiden Lichtschwerter. Was macht ihr?

 

Das war ungefähr der Punkt, an dem wir Spieler die Sitzung abgebrochen haben...

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