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[Inmitten uralter Bäume] Bäume Regel-"OFF" 7. Edition


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Der Ideenwurf

 

Spiel stockt (wichtiger Hinweis verpasst oder falsch interpretiert oder vergessen worden oder Brett vorm Kopf oder...): Spieler können Ideewurf fordern/vorschlagen.

 

Ziel: Spiel weiterzubringen.

 

Vorgehen: SL sucht wichtigsten/passendsten Hinweis dafür raus. Spieler mit höchstem IN-Wert macht den Ideenwurf.

 

Modifikatoren für den Wurf:

  • SL hat Hinweis nie erwähnt: reguläre Schwierigkeit (hohe Chance auf Erfolg, da Spieler ja wenig Chance hatten drauf zu kommen)
  • Hinweis kam vor, aber nicht hervorgehoben: schwieriger Ideenwurf (außer die Erwähnung ist lange her, dann vllt auch regulär)
  • Hinweis mehrmals erwähnt oder ähnlich auffällig: extreme Schwierigkeit

=> Keine wirkliche Ingame Probe, sondern eher Mittel, um a. Abenteuer voranzubringen und b. Weg dahin zu bestimmen (bzw. das AB auch auf anderem Weg weiterzubringen)

 

Auswirkungen:

  • Probe erfolgreich => SL beschreibt wie ggf. Zeit etc. verstreicht... und gibt den Hinweis, dann geht die Story da weiter, wo der SL die Investigatoren wieder 'reinlässt'
  • Probe verhauen => SL gibt Hinweis, definiert aber die schlimmstmögliche Situation, in der ein Spieler (unabhängig davon, wer die Probe würfelt) diesen gerade findet

=> Entscheidung, ob die Gruppe sich auf einen Ideewurf einlassen möchte, liegt bei ihr.

Edited by 123
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  • 1 month later...

Wahnsinn und geistiger Verfall, an Georges Beispiel im Keller der Hütte:

 

Zwei Schwellen:

  • Verlust von 5 oder mehr Punkten und bestandene IN-Probe => Geistige Umnachtung (akute Phase 1W10 Runden (3), unterschwellige Phase 1W10 Stunden (4)).
  • Verlust von 1/5 der Gesamtstabi innerhalb von "einem Tag". Wobei ein Tag hier recht flexibel ist, also auch eine Pause zum Durchschnaufen und ein Schlückchen Tee schon als "Tagesende" gelten können. Das habe ich für George so gesehen. Eure Suche im Sumpf war lang genug, dass ihr Durchschaufen konntet. Andernfalls hätte er mit dem Gepfählten nämlich eine Geistesgestörtheit entwickelt => Dauer bis zur Heilung

Ablauf eines Anfalls generell:

  1. Bei verhauener Stabiprobe passiert/kann passieren immer eine kurze "Zuckung" (Taschenlampe fallen lassen, Schuss löst sich, Aufschrei, ... George verkrampft sich und feuert die Schüsse der Schrotflinte ab)
  2. Während der akuten Phase des Anfalls kann keine weitere Stabi verloren werden
  3. Neuer/Veränderter Eintrag im Hintergrund des Investigators ist möglich (habe ich noch nichts gemacht, bespreche ich mit TIE bzw. warten wir mal ab, was noch passiert ;))
  4. Wurf auf Tabelle zu Anfall, dicelog sagt: 4=Verfolgungswahn. Jemand hat George verraten, alle wollen ihm was, niemandem ist zu trauen, die wollen ihn aushorchen, ... (Dauert 3 Kampfrunden)
  5. Unterschwelliger Irrsinn: Bei jedem neuen Stabiverlust - auch bei nur einem Punkt - erleidet George für die Dauer von 1W10 Stunden (dicelog sagt 4 Stunden) einen neuerlichen Anfall. Er kann sonst völlig eigenbestimmt und normal handeln, nur bei Stabiverlust, bekommt er einen "Rückfall"
  • Nebenwirkungen unterschwelligen Irrsinns: Punkt 1 betrifft Phobien und Zwangsstörungen (betrifft uns jetzt hier [erstmal?] nicht. Ggf. wird die Schrotflinte ein Hintergrundeintrag und damit wichtig für TIE, dann könnte eine Zwangsstörung sein diese Schrotflinte nicht aus den Händen zu geben. Ist er dann ohne die Flinte unterwegs erhielte er für jede Aktion - außer Realitätstests s. u. - einen Strafwürfel [Psychoanalyse kann hier kurzzeitig helfen]). Punkt 2 betrifft Wahnvorstellungen und Realitätstests, das betrifft uns: Auch wenn George wieder "klar" ist, kann er während der Phase des unterschwelligen Irrsinns seltsame Sinneseindrücke haben. Immer wenn TIE etwas seltsam vorkommt und er das prüfen möchte, kann er einen Realitätstest machen/anfordern => Probe auf Stabi. Bei Misslingen verliert er 1 Punkt Stabi und bekommt damit einen neuerlichen Anfall. Gelingt die Probe dann durchschaut er die Wahnvorstellungen und sieht die wirkliche Situation. Einen neuerlichen Grund zur Überprüfung sollte es dann erst wieder mit neuem Stabiverlust geben, um das Thema nicht überzustrapazieren. [Psychoanalyse kann in diesem Punkt helfen, um die Wahrheit zu erkennen]. Punkt 3 betrifft uns, da Georges Verlust aus einer Mythosbegegnung resultiert: Er erhält 5 Punkte auf Cthulhumythos. Ab jetzt gibt es für Mythos bedingte Geistesstörungen jedes Mal "nur noch" 1 Punkt Cthulhumythos.

Nach 1W10, in Georges Fall 4, Stunden ist der Spuk vorbei... außer es passiert noch mehr Mythoskrams und wir knacken doch noch 1/5 der Gesamtstabi, dann kann aus der geistigen Umnachtung eine Geistesgestörtheit werden ;)...

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  • 3 weeks later...

 

  1. Wurf auf Tabelle zu Anfall, dicelog sagt: 4=Verfolgungswahn. Jemand hat George verraten, alle wollen ihm was, niemandem ist zu trauen, die wollen ihn aushorchen, ... (Dauert 3 Kampfrunden)
  2. Unterschwelliger Irrsinn: Bei jedem neuen Stabiverlust - auch bei nur einem Punkt - erleidet George für die Dauer von 1W10 Stunden (dicelog sagt 4 Stunden) einen neuerlichen Anfall. Er kann sonst völlig eigenbestimmt und normal handeln, nur bei Stabiverlust, bekommt er einen "Rückfall"

 

Wie ausgeprägt ist dieser Verfolgungswahn!?

 

Jemand hat George verraten, alle wollen ihm was, niemandem ist zu trauen, die wollen ihn aushorchen...

 

Das bezieht sich ja wahrscheinlich auf die Gruppe? Wenn man das ausspielt wird´s meist zu einer argen Belastung für die Gruppe...oder für den Ausstieg des Chars. Abseits der Gruppe wäre er nach der o.g. Auslegung ja grundsätzlich sicher, oder sicherer :D

 

Der nächste Stabiverlust wird ja...ziemlich schnell kommen, tippe ich mal (in diesem Abschnitt des Spiels?).

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Erstmal geht es ja um die nächsten 4 Stunden, ansonsten - ich hatte zu dem Zeitpunkt ja noch nicht damit gerechnet, dass du so kurz nach dem Anfall wieder übernehmen würdest, kam jetzt halt durch die Pause so - lege ich das auch gerne in deine Hände/Auslegung. Als Vorschlag würde ich es vllt in erster Linie auf alles außerhalb der Gruppe beziehen (z. B. der Indianer und der seltsame Typ, die George überall vermutet, angereichert um diese Wesen aus dem Keller und und und), innerhalb der Gruppe nur dann, wenn sich etwas anbietet, wie zuletzt: Ihr im Keller, Ben oben, George kriegt Panik, dass die Luke zugemacht wird, so in die Richtung.

 

Beim nächsten Stabiwurf (ggf. größeres Trauma, muss es ja nicht wieder der Verfolgungswahn sein) können wir dann so sehen, was passt.

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Als Vorschlag würde ich es vllt in erster Linie auf alles außerhalb der Gruppe beziehen (z. B. der Indianer und der seltsame Typ, die George überall vermutet, angereichert um diese Wesen aus dem Keller und und und)

 

Ja, das wäre auch meine Herangehensweise gewesen. Also das George jetzt erst mal vermutet das der Indianer da draußen die Gruppe umstreicht, der seltsame Typ gleich aus dem Gebüsch gesprungen kommt. Das der Typ von der Baustelle mit den beiden gemeinsame Sache macht usw.

 

Das wird schon genug behindern aber nicht alle gemeinsamen Aktionen der Gruppe verhindern :D

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  • 2 weeks later...

Grenzen körperlichen Leistungsvermögens

 

GR Deckel 200

 

ST Ben 70

ST George 55

ST Zoey 60

ST Julia 51

 

Zu Schwierigkeiten der Proben: Bis zum Wert der Fertigkeit/Attributs => reguläre Probe, größer als Fertigkeit/Attribut aber kleiner als 90 =>schwierige Probe, 90 oder mehr (bis max. 100+Wert der aktiven Fertigkeit) => extreme Probe

 

Einer/mehrere dürfen würfeln. Der Wert der Unterstützer wird vorher von der GR abgezogen und verändert damit ggf. die Schwierigkeit. Es wird immer der nächst kleinere Unterstützer-Wert abgezogen.

 

 

Beispiel (mit allen Investigatoren): 200-ST Julia 51 => 149. Wollen die anderen je eine Probe würfeln => extremer Erfolg nötig oder noch unterstützen? => Unterstützen: 149-ST George 55 =94 => weiter unterstützen oder würfeln? => Unterstützen: 94-ST Zoey 60 =34 => Nur noch ein Investigator übrige => keine weitere Unterstützung möglich, für einen Erfolg ist jetzt aber auch nur noch ein regulärer Erfolg von Ben nötig, da er "lediglich" noch seinen Anteil von GR 34 bewegen muss. Falls ihr Hilfsmittel nutzt, z. B. Äste als Hebel, gibt es einen Bonuswürfel für die abzulegende ST-Probe.

 

Soweit klar oder gibt es Fragen?

Edited by 123
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  • 3 weeks later...

Noch eine kleine Anmerkung bzw. Nachfrage, was ihr davon haltet:

 

Es gibt bei der Edition 7 die optionale Regel, dass Panzerung für Schrotwaffen anders verrechnet wird, als gewöhnlich. Man würfelt dabei nicht den gesamten Schaden aus und zieht davon dann die Rüstung ab, sondern man zieht die Rüstung von jedem der W6 ab, um zu zeigen, dass jede einzelne Schrotkugel von der Panzerung abgebremst wird. Für Schüsse aus nächster Nähe (also bei hoher Konzentration, sprich die hinteren Kugeln profitieren vllt noch von dem Loch der vorderen) finde ich es - ohne wirkliche Ahnung zu haben - vllt nicht ganz optimal. Aber spätestens ab ein paar Metern, scheint es mir eine ordentliche Regelung. Nicht dass ich mich an Schrotwaffen bei Cthulhu gestoßen hätte bisher, aber ihr Schaden war einfach gefühlt seltsam im Balancing... ich finde die Idee also grundsätzlich nett und wollte mal hören, was ihr davon haltet... oder ob euch das völlig egal ist ;)?!

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Ich finde die "den Schaden auswürfeln Regel" eh mehr als unglücklich. Ist mir also relativ egal, das System gibt eh nicht vernünftig wieder was passiert. Da ist mir die Rüstung oder wie sich der Rest ermittelt egal. Also mach wie du meinst :D Für George ist es eh zu spät...alles verschossen :D und den Treffer des Schrots habe ich schon kassiert :D

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Also rein theoretisch *g* für Tischrunden gute Idee, sollte dann aber für alle Entfernungen gelten. Auch sehr nah beieinanderliegende Schrotkugeln haben nur eine minimale Chance das gleiche Loch zu "nutzen". Das Entschärft die Schrotflinte ganz ordentlich. Für Flintenlaufgeschosse sollte die Regeln dann aber nicht gelten, ist ja nur ein massives Stück Blei was da angeflogen kommt. Ich weiß aber nicht ob CoC Ed.6+ für sowas überhaupt Regeln hat...!?

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Ich hingegen weiß nicht was ein Flintenlaufgeschoss ist ;).

 

Die Regel ist recht klar: Zieh den Rüstungswert (unabhängig von der Entfernung) von jedem W6 einmal ab. Sprich:

 

4W6 = - viermal Rüstung abziehen.

3W6 = -dreimal Rüstung usw. und so fort.

 

Mir gefällt sie auch grundsätzlich gut, da es - wie oben geschrieben - eine Balancinglücke schließt. Danke für eure Meinungen (und deine Expertise, TIE ;)).

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Ich glaube das war mehr gesunder Menschenverstand als Expertise, die kannst du dir von Hans holen...oder wie der heißt mit seinem Blog :D

 

Cartouche.jpg

 

Rechts dieser Riesenklops Blei...Stahl whatever ist ein Flintenlaufgeschoss :D

 

Im grunde genommen "nur" eine massive Kanonenkugel für die Schrotflinte :D

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  • 2 weeks later...

Und noch ein wenig Regelkram mal zur Diskussion gestellt (nachzulesen auch hier).

 

Ich finde, dass ein Gegenschlag auch mit einer kurzen Schusswaffe erfolgen kann und würde hierfür vorschlagen, dass wir einfach parallel zur Nahkampfprobe eine Fernkampfprobe in der Gegenschlagregelung etablieren. Diese Probe beinhaltet dann ein Abwehren/Zurückweichen vor dem Angriff und ein Zurückschießen. Bonuswürfel für geringe Nähe und Strafwürfel für ggf. Mehrfachschüsse heben sich einfach auf, so dass einfach eine normale Fernkampfprobe abgelegt werden müsste. Regeln wie bei Gegenschlag Nahkampf: Angriff-Probe gleich oder besser der Angriff trifft, Abwehr-Probe ist besser, dann trifft ein Gegenschlag/-schuss. Geht in meinen Augen nur mit ausreichen kurzen Waffen (Pistole, ggf. abgesägte Schrotflinte...). Passt das für alle oder sollen wir wie in den offiziellen Regeln vorgesehen einen Gegenschlag mit Fernkampfwaffen ganz ausschließen?

 

In der jetztigen Situation hätte es eben gerade für Zoey interessant sein können... war es aber nicht ;). Und könnte jetzt für Julia interessant werden. Hier ist der Unterschied: Pistole vs. Kettentotschläger ungleich unbewaffnet/Pistolenknauf vs. Kettentotschläger.

Edited by 123
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