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[Inmitten uralter Bäume] Bäume Regel-"OFF" 7. Edition


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Hier kann alles zu den neuen Regeln rein - Fragen, Bemerkungen, ...


 


Dieser Post bezieht sich auf Prolog Post #10, Thema: Finanzkraft:


 


Shine (Ben) kauft teure Munition, das gibt uns die Gelegenheit mal anzusehen, wie die Regeln der Edition 7 mit der Finanzkraft (in Bens Fall 40, womit er durchschnittlich begütert ist und ihm somit für tägliche Ausgaben, ohne dass es größere Auswirkungen für ihn hätte: etwa 200 USD zur Verfügung hat) umgehen.


 


Da der Preis im Waffenladen über den 200 USD liegt - über tägliche Gesamtausgaben in dieser Höhe muss man in der 7. Ed. gar nicht reden, wird der Betrag, der über diesem Wert liegt - also 550 USD von Bens Barschaft (die liegt bei guten 1.500 USD). Ben hat also - von seinen "gebundenen" Geldanlagen in Höhe von rund 40.000 USD abgesehen, ein Drittel seiner verfügbaren Barschaft zwecks Verpulverung ausgegeben. Alle weiteren Ausgaben des heutigen Tages gehen ebenfalls noch von der verbliebenen Barschaft ab. Morgen liefe dann der neue Zähler für die Schmerzgrenze und alle Einkäufe in Summe von 200 USD müssten an diesem Tag gar nicht weiter beachtet werden. Man muss natürlich nicht penibel drauf achten (und bei einem Forenspiel in meinen Augen noch weniger  ;)), aber dadurch bekommt man ein schönes Werkzeug, damit man gewisse Ausgaben einsortieren kann. Dann kann der Millionär sich halt eine Privatarmee leisten, der Normalo denkt über teure Munition nach und der bettelarme spart auf seinen Revolver hin - und alles, ohne dass man eine Wirtschaftssimulation draus machen müsste. Gefällt mir in der Einfachheit der Handhabung.


 


Ein + für die Edition 7.


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Eine einfache Probe durchführen und Schwierigkeitsstufen - anhand der Glücksproben von Shine (Ben) - Prolog Posts #13 und 16

 

Der Spieler definiert sein Ziel: Schutzwesten erhalten - eine für mich, eine für den Hund.

 

Der Spielleiter definiert die Schwierigkeit (normal: Probe auf vollen Wert, schwierig: Probe auf HÄlfte des Wertes, extrem: Probe auf Fünftel des Wertes), um dieses Ziel zu erreichen (oder "feilscht" über das Ziel, wenn es unrealistisch/... ist) - hier schwierige Probe => auf halben Wert.

 

Probe wird bestanden: Spieler erhält sein definiertes Ziel (hat also durch die Zieldefinition Einfluss auf die Geschichte). Probe wird nicht bestanden: Spielleiter darf erzählen, was passiert - das Vorhaben muss nicht zwangsläufig völlig scheitern, sondern es kann auch zu anderen Problemen/... führen. In jedem Fall darf der Spielleiter hier Einfluss auf die Geschichte ausüben.

 

Ich hoffe es wird klar, was gemeint ist. Ich finde die Idee schön, da so über das genaue wie (hier können später auch noch Bonus-/Strafwürfel reinkommen) und das Ziel von Proben von den Spielern nachgedacht werden muss. Andererseits erhalten sie damit in gewissem Sinne "mehr Macht" über die Geschehnisse.

 

Insgesamt ein + für die Edition 7 in meinen Augen - wenngleich so etwas auch zu Diskussionen am Spieltisch führen kann ;). (später noch: Proben forcieren und Glückspunkte einsetzen, um Proben zu bestehen (ob wir letzteres machen wollen oder nicht, müssen wir grundsätzlich mal entscheiden, klären wir aber, wenn die Situation dafür gekommen ist ;)).

Edited by 123
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Investigatorenerschaffung - Dokument verso

 

Bei der Investigatorenerschaffung™ ;) wird "befohlen", dass man bei drei (mindestens) Kategorien auf der Rückseite des Dokuments Einträge vornimmt (Glaube/Weltsicht - Verletzungen/Narben - Wichtige Personen - Phobien/Verhaltensstörungen - Bedeutsame Orte - Gehüteter Besitz). Einer der Einträge soll besonders markiert werden, der ist dann besonders wichtig für den Char (z. B. Ben - Gehüteter Besitz: Schachkassette des Vaters, Narbe an der rechten Schulter, von dem Bärenangriff auf ihn und seinen Vater, Phobien - Bären(angriff). Besonders wichtig fett markiert). Eigentlich habt ihr das in euren Hintergrundgeschichten schon drin, dennoch wäres es lieb (halt zum Ausprobieren), wenn ihr das nochmal expliziter machen würdet. Zum einen "braucht" man die Einträge, da im Falle von Wahnsinn u. ä. hierauf vom Spielleiter eingegangen werden soll/kann bzw. er darin Änderungen vornehmen soll, zum anderen kann man mit Hilfe der wichtigen Sache (in unserem Beispiel dem Schachspiel) Stabipunkte zurück gewinnen. Wenn genug Zeit ist und Ben eine Partie, die er mal mit seinem Vater gespielt hat (?), nachspielt, dann beruhigt ihn das.

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Da kümmere ich mich in Ruhe drum.

 

Kann der besondere Gegenstand das Tattoo sein? Dazu denk ich mir dann noch eine Hintergrundgeschichte aus. Für den Rest muss ich mir noch was einfallen lassen. Ist ein bisschen schwer weil der Char hier nicht beheimatet ist. Also müsste es Besitz sein oder sowas in der art. Jetzt schon Phobien passt nicht so gut...und der Rest wäre in England...ich brauch ein bisschen um mir darüber klar zu werden. Aber ich schreibe was dazu, aber wahrscheinlich erst heute Abend.

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Die Sachen können auch in England sein, das ist kein grundsätzlich Problem - wobei es natürlich für die Stabi-Rückgewinnung besser ist sie vor Ort zu haben. Die Option gibt es aber nur mit etwas Zeit und die habt ihr eher nicht in ausreichendem Maße in dem AB ;).

 

Tätowierung geht prinzipiell auch - kann halt unschön werden, wenn Änderungen daran vorgenommen werden ;) - andererseits ist man dann schnell bei Narben und Verletzungen.

 

Macht euch keinen Stress damit.

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Proben, Proben forcieren, Glückspunkte einsetzen

  • Eine Probe kann 3 Schwierigkeitsstufen haben: Regulär = voller Wert, schwierig = halber Wert, extrem = ein Fünftel des Wertes.
  • Wenn eine Probe scheitert, kann sie (wenn es dafür eine gute Begründung gibt) wiederholt werden = forciert werden. Wenn dieses Forcieren ebenfalls scheitert, passieren "schlimme Dinge". Um eine Probe forcieren zu können, muss der Spieler (oder SL) erklären, wie die Probe wiederholt wird/werden kann. Also nicht einfach: "Mache ich nochmal." Sondern: "Ich nehme mir mehr Zeit, versenke mich tiefer in die Psyche des Täters und suche den Tatort erneut ab." Gelingt die forcierte Probe, wird die vor her normal gemachte Zielvorgabe des Spielers erreicht und er und der SL dürfen gemeinsam beschreiben, wie es weiter geht. Misslingt die Probe, darf der SL sagen, was die genauen Konsequenzen sind. Wenn grob gilt: An einem Würfelwurf stirbt niemand, wird diese Regel für forcierte Proben aufgeweicht. Die Konsequenzen sollten deutlich spürbar sein für den Investigator (entweder direkt als Ergebnis der Handlung oder nach SL-Entscheidung im anderen, weiteren Verlauf der Handlung). Etwas platte Bspe. für einige forcierte Proben: Forcierte Kletternprobe verhauen: Abstürzen und Schaden. Verborgenes erkennen verhauen: Spuren verwischt, zu lange gebraucht, ...
  • Man kann sich (das ist eine optionale Regel, die ich aber gerne nutzen würde?!) dafür entscheiden Glückspunkte auszugeben, um ein Würfelergebnis zu verändern. 1 Punkt Glück = 1 Punkt Wert ändern. Das geht aber nur bei normalen Proben (also nicht bei forcierten, nicht bei Glückwürfen, nicht bei Wahnsinns/Stabiverlustwürfen und nicht bei Schaden u. ä. Sachen, wohl aber für Kampfproben.). Glück kann sich regenerieren: Immer wenn ein Investigator etwas Verschaufzeit hat würfelt er auf seinen aktuellen Glückswert. Würfelt er darüber, dann steigt sein Glück um 1W10.
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Straf-/Bonuswürfel

 

Man würfelt einen Zehnerwürfel für die Einerstelle der Probe - diese steht damit fest. Danach würfelt man zwei Würfel für die Zehnerstelle. Bei einem Bonuswürfel nimmt man das bessere Ergebnis, bei einem Strafwürfel das schlechtere. Würfelt man also als Einerstelle eine 3 und bei den Zehnerstellen eine 1 und eine 9, dann hätte man 13 und 93 gewürfelt. Bei einem Strafwürfel nähme man das schlechtere Resultat (93) bei einem Bonuswürfel das bessere (13).

 

Grundsätzlich kann man die Mechaniken von Straf-/Bonuswürfeln und Schwierigkeitsgraden auch wechselnd nutzen (ich hätte bei den Künstlern also auch einfach eine schwierige Probe fordern können) - ich wollte aber die Probenart erklären und fand es so passender ;).

Edited by 123
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Probe auf mehrere Fertigkeiten

 

Ein einziger Würfelwurf, der zugleich auf zwei Fertigkeiten abgelegt wird, z. B. Verborgenes erkennen (Wert 30%) und Spurensuche (Wert 60%). Zum einen kann er bei geringen Wahrscheinlichkeiten (z. B. 10%) genutzt werden, um überhaupt eine realistische Chance zu lassen => zwei Proben auf 10% sind unwahrscheinlicher als eine, die für beide Fertigkeiten gilt.

 

Es wird zunächst festgelegt, ob ein Erfolg reicht oder ob beide Proben bestanden werden müssen, dann würfelt man:

 

Ben wirft eine 45 - Spurensuche gelingt ihm, Verborgenes erkennen nicht. Die Suche geht weiter, aber nicht so schnell/mit allen Hinweisen, die man hätte holen können.

 

Ben wirft eine 26 - er findet alles, was es zu holen gibt und das in Bestzeit.

 

Gedacht ist diese Art von Proben entweder für die realistische Chance, s. o. wenn es unterschiedliche Möglichkeiten gibt hinter 'eine Sache' zu kommen - Spurensuche/Verborgenes erkennen oder einen überraschenden Angriff des Gegenübers vorhersehen Psychologie/Verborgenes erkennen, ...

Edited by 123
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  • 3 weeks later...

Verfolgungsjagden

 

Schritt 1

 

Geschwindigkeitswürfe: KO oder andere Verfolgungsfähigkeit wird erprobt und ggf. die BW modifiziert

 

Geschwindigkeitsvergleich, um zu sehen, ob die Verfolgung überhaupt zustande kommt. Nur dann, wenn BW des Verfolgers größer oder gleich derjenigen des Verfolgten ist. Andernfalls endet die Verfolgungsjagd bevor sie begonnen hat und es geht nach kurzer Erzählung durch den SL wie die Verfolgung ablief weiter in dern "normalen" Handlung.

 

Schritt 2ff. ;)

 

Kurze Einleitung und dann beginnt man im Moment des "zur Sache Kommens". Die Verfolgungsjagd ist in Schauplätze unterteilt, diese können unterschiedlich groß sein. Für uns etwa: Schauplatz 1 eine Steigung mit Bäumen und Geröll, Schauplatz 2 eine morastig-pfützige Lichtung, Schauplatz 3 eine Furt an einem Wildbach, ...

Wenn man in die Handlung einsteigt, ist der Verfolger 2 Schauplätze hinter dem Verfolgten. Die Jagd läuft auch in quasi-Kampfrunden (=Verfolgungsrunde, Handlungen laufen nach GE-Wert ab) ab.

Es gibt Hindernisse und Barrieren, das beschreibe ich aber später/bald, wenn wir dahin kommen.

 

Setup:

                                                                                                  Geröllfeld

Ort des Kampfes----------Wald1------------Wald2------------Hang----------------Wald-------------Fläche mit Pfützen und Morast-------Wald----------???

Uniformierter Boss------------------------------Martha.............Ning........

(GE55, Bewegungsaktionen 2)                 (GE55, BA 1)    (55/2)

 

(uniformierter Fremder => zu langsam, verliert daher nahezu augenblicklich den Anschluss und ist aus der direkten Verfolgungsjagd raus)

 

Das Geröllfeld ist ein Hindernis, das überwunden werden muss und steht daher zwischen 2 Schauplätzen. Hierfür wird eine Probe (und ein regulärer Erfolg) nötig (GE oder Klettern oder was anderes Passendes). Man kann sich Zeit lassen (also zusätzliche Bewegungsaktionen ausgeben, um Bonuswürfel für das Überwinden von Hindernissen zu bekommen). Misslingt die Probe, gibt es ggf. Schaden und man verliert 1W3 Bewegungsaktionen. Die Nummer kann also schnell enden ;). Forcieren ist bei Verfolgungsjagden, wie ja auch im Kampf, nicht möglich.

 

Mögliche Aktionen in einer Runde:

  • Bewegen (zum nächsten Schauplatz = eine Bewegungseinheit, s. u.)
  • einen Angriff ausführen
  • zaubern
  • andere Handlung (Knüppel abbrechen und aufnehmen, halt alles was ggf. Zeit und ggf. eine Probe verlangt)

Bewegungsaktionen (wenn Ning nicht teilnimmt, andernfalls ändert sich da wohl noch was): Martha 1, der uniformierte Boss 2. Er hat einen mehr, da seine Bewegungsweite um 1 Punkt höher ist als Marthas. Der langsamste Teilnehmer hat immer 1 Punkt und dann gibt es für jeden Punkt BW höher einen weiteren.

 

 

... es gibt noch ein paar Zusatzregeln bzw. Möglichkeiten, die bringe ich so nach und nach. Also am besten immer sagen, was/wie ihr etwas IT machen wollt und spätestens dann liefere ich die Regeln dazu, wenn es welche gibt ;). ...

 

 

Stand der aktuellen Verfolgungsjagden:

 

 

Verfolgungsjagd 1:

 

...---Wald--------Wald-------------Wald-----------Wald--------------Wald-------...???...

                                                                       Ning

                                               Joseph

                                                                              

 

Runde 5:

  • Joseph bewegt sich einen Schauplatz an Ning heran und feuert mit seinem alten Armeecolt 3 Schnellschüße, einer trifft.
  • Ning ist dran, vorausgesetzt er besteht die KO-Probe. Die erste BA verfällt durch den Sturz, die zweite könnte er wieder normal nutzen.

Beendet.

 

Verfolgungsjagd 2

                                                                                                        

                                                                                                                                                                                          KO-Probe

                                                                                                                         

...-------Wald-----noch mehr Wald und keine Aussicht auf ein Ende------...

                                  Martha (-3)

                                   L. U.    (ist nach einer Runde bei Martha)    

 

Martha (BW 6): Bewegungsaktionen 1, Erste in der Handlungsreihenfolge

Langsamer Uniformierter (BW: 6): Bewegungsaktionen 1

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  • 1 month later...

Glückspunkte erhöhen (und STA mit Hilfe der zweiten Investigatoren-Dokument-Seite verbessern)

 

Georges letzter Post wäre mit den Regeln der Edition 7 jetzt eine Möglichkeit (wenn der Spielleiter es für passend hält ;)), um die Glückspunkte etwas aufzufüllen.

 

  • [optionale Regel - als Faustregel: Am Ende des Spielabends darf jeder einmal würfeln] Glück erhöhen: Man würfelt mit 1W100 auf den aktuellen Glückswert. Ist das Ergebnis höher als der aktuelle Glückswert, dann verbessert sich dieser um 1W10. Dürft ihr jetzt alle gerne einmal machen!

Ähnlich funktioniert auch das Aufbessern von STA-Punkten, wenngleich die Pause da eher etwas länger sein sollte => zwischen zwei Szenarien und mit einer Extra-Szene o. ä. Dann könnte George sich mit dem wichtigen Punkt aus seinem Background (Charakterdokument S. 2, bei George - müsste er sich noch festlegen - Kompass oder Waisenkind) beschäftigen. => STA-Probe ablegen. Bei Erfolg +1W6, bei Misserfolg Verlust von 1 Punkt STA. Wenn ihr jetzt schon massig STA verloren hättet, hätte ich zugelassen, dass George z. B. einen Brief an das Waisenkind schreibt, daraus neuen Kraft zieht und so die STA-Verbesserung durchführen kann. Ist ja aber ohnehin nicht relevant, passte thematisch aber irgendwie zu den Glücksproben, daher hier mit reingeschrieben ;).

Edited by 123
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  • 1 month later...

Kritische Erfolge, Erfolgsstufen und Patzer

 

Kritischer Erfolg: Eine gewürfelte 1

 

Extremer Erfolg: 1/5 des Wertes

 

Schwieriger Erfolg: 1/2 des Wertes

 

Regulärer Erfolg: 1/1 des Wertes

 

Misserfolg: Über dem Wert

 

Patzer:

  • Wert auf den für diese Probe gewürfelt wird: 50 oder weniger = Patzer bei 96-100 gewürfelt
  • Wert auf den für diese Probe gewürfelt wird 50 oder höher = Patzer bei 100.
Edited by 123
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