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Spielrelevante Änderungen in MW Arena


Miroque
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Im überarbeiten, "Mage Wars Arena" getauften Grundspiel ist die Bewegungsaktion jetzt ja in 6 Schritte untergeteilt. Die Regel kann auch online eingesehen werden: http://www.pegasus.de/verlag/service/regeln/deutsch/

 

1. Bewegung ansagen

2. Kosten bezahlen

3. Effekte beim Verlassen der Zone

4. Wälle

5. Bewegung

6. Effekte beim Betreten der Zone

 

Ich frage mich, ob das bzw. was für Auswirkungen auf's Spiel hat. Schließlich kann nach jedem dieser Schritte eine Verzauberung aufgedeckt werden, nicht mehr wie bisher bloß vor oder nach der Bewegung. Bisher sind mir folgende Sachen eingefallen:

 

> "Ketten der Qual" lassen sich reaktiv während der Bewegung aufdecken, damit die Kreatur noch Schaden erhält.

> "Machtgriff/-druck" reaktiv während der Bewegungsaktion aufdecken, damit die Kreatur stehenbleibt. Ist sie "langsam", kann sie auch nichts anderes mehr machen.

> "Flügellahm" müsste ebenfalls während der Bewegung einer fliegenden Kreatur aufgedeckt werden können, die gerade über einen Wall fliegen will, um ihr die Aktion zu rauben. In der Regel steht nur, Kreaturen können "Fliegen" nicht während einer Angriffsaktion erhalten/verlieren.

> Teleportation mit "Göttliche Einmischung", sodass die begonnende Bewegung verfällt. Ist die Kreatur "langsam", kann sie auch nichts anderes mehr machen.

 

Korrigiert mich, wenn ich falsch liege. Hat bisher ja auch nur einen sehr geringen Effekt auf's Spiel.

 

Ähnlich wurde übrigens auch der Angriffs- und Zauberablauf konkretisiert. Beim Angriff gibt es neuderdings als zweiten Schritt "Kosten bezahlen" und als dritten "Fehlschlagswurf" (erst danach kommt Schritt "Angriff vermeiden"). Beim Zaubern ist als zweiter Schritt "Kosten bezahlen" hinzugekommen.

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Doch – die grosse Änderung ist, dass die Bewegungsaktion nun auch „offiziell“ einzelne Schritte hat – dh. es dürfen Verzauberungen nach jedem Schritt aufgedeckt werden.

 

Das habe ich nach Miroques Hinweis im Vergleich der alten und neuen Regeln ebenfalls festgestellt. Es handelt sich hierbei also nicht nur um eine genauere Beschreibung, sondern tatsächlich auch um eine Regeländerung (!)

 

Ist das denn die einzige Regeländerung oder gibts da noch weitere, die man - wie in diesem Fall - nicht unbedingt bemerkt?

Edited by guybrush threepwood
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Im überarbeiten, "Mage Wars Arena" getauften Grundspiel ist die Bewegungsaktion jetzt ja in 6 Schritte untergeteilt. Die Regel kann auch online eingesehen werden: http://www.pegasus.de/verlag/service/regeln/deutsch/

 

1. Bewegung ansagen

2. Kosten bezahlen

3. Effekte beim Verlassen der Zone

4. Wälle

5. Bewegung

6. Effekte beim Betreten der Zone

 

Ich frage mich, ob das bzw. was für Auswirkungen auf's Spiel hat. Schließlich kann nach jedem dieser Schritte eine Verzauberung aufgedeckt werden, nicht mehr wie bisher bloß vor oder nach der Bewegung. Bisher sind mir folgende Sachen eingefallen:

 

> "Ketten der Qual" lassen sich reaktiv während der Bewegung aufdecken, damit die Kreatur noch Schaden erhält.

> "Machtgriff/-druck" reaktiv während der Bewegungsaktion aufdecken, damit die Kreatur stehenbleibt. Ist sie "langsam", kann sie auch nichts anderes mehr machen.

> "Flügellahm" müsste ebenfalls während der Bewegung einer fliegenden Kreatur aufgedeckt werden können, die gerade über einen Wall fliegen will, um ihr die Aktion zu rauben. In der Regel steht nur, Kreaturen können "Fliegen" nicht während einer Angriffsaktion erhalten/verlieren.

> Teleportation mit "Göttliche Einmischung", sodass die begonnende Bewegung verfällt. Ist die Kreatur "langsam", kann sie auch nichts anderes mehr machen.

 

 

 

Nehmen wir mal als Beispiel Machgriff, der auf meiner Kreatur liegt, verdeckt versteht sich. 

 

Ich möchte die Kreatur bewegen und kündige das an (Schritt 1). Wird nun Machtgriff aufgedeckt, kann ich mich nicht bewegen. Ok, immerhin habe ich noch meine zweite Aktion. Also kein wirklicher Gewinn. 

 

Schritt 2-4 entfallen in meinem Beispiel. Weder muss ich kosten zahlen, noch gibt es einen Effekt beim Verlassen der Zone, der automatisch berücksichtigt werden müsste, noch gibt es einen Wall. Das heißt, da diese Schritte entfallen, kann dort nichts aufgedeckt werden. 

 

Nun kommt Schritt 5, die Bewegung. Laut den Regeln für das Aufdecken von Verzauberungen wäre das hier nur NACH einer Kreaturenaktion möglich. Man kann damit kein Ereignis unterbrechen. Das heißt, ich kann erst die Aktion ausführen (Bewegung) und DANN kann die Verzauberung aufdeckt werden. Allerdings bin ich da schon in der neuen Zone. Machtgriff hier aufgedeckt, wird mich also in dieser neuen Zone festhalten, mir aber keine Aktion stehlen, da die schon vollendet war (und die zweite noch nicht angefangen hat). 

 

Fazit: Entweder wird Machtgriff direkt aufgedeckt und ich kann dennoch mit der zweiten Aktion handeln ... oder ... ich gehe in die Nachbarzone und kann dort immer noch meine zweite Aktion ausführen. Letztlich ist es wie früher, nur eindeutiger formuliert.

 

 

Bezüglich Flügellahm und Ketten der Qual hast du natürlich Recht. Damit kann man jetzt etwas besser arbeiten.  

Edited by Schwenkgott
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Nehmen wir mal als Beispiel Machgriff, der auf meiner Kreatur liegt, verdeckt versteht sich. 

 

Ich möchte die Kreatur bewegen und kündige das an (Schritt 1). Wird nun Machtgriff aufgedeckt, kann ich mich nicht bewegen. Ok, immerhin habe ich noch meine zweite Aktion. Also kein wirklicher Gewinn. 

[...]

Fazit: Entweder wird Machtgriff direkt aufgedeckt und ich kann dennoch mit der zweiten Aktion handeln ... oder ... ich gehe in die Nachbarzone und kann dort immer noch meine zweite Aktion ausführen. Letztlich ist es wie früher, nur eindeutiger formuliert.

 

Es wird wirklich erst relevant, wenn die Kreatur langsam ist und damit plötzlich weder Bewegung noch schnelle Aktion ausführen kann. Oder, wenn man durch "Kugel der Unterdrückung" für die Bewegung im Schritt "Kosten bezahlen" Mana zahlt, und nach diesem Schritt der "Machtgriff" aufgedeckt wird, sodass das Mana umsonst ausgegeben wurde.

 

Ein kleiner Vorteil ist vielleicht noch, dass ich sehe, was der Gegner bewegungstechisch vorhatte, bevor ich "Machtgriff" aufdecke.

 

Besonders cool (auch wenn's höchst selten vorkommen dürfte): Wenn sich eine Kreatur freiwillig durch einen "Angriff bei Durchgang"-Wall bewegt und den Angriff geschluckt hat, nach diesem Schritt "Wälle" den "Machtgriff" aufdecken. Die Kreatur bleibt trotz erhaltenem Schaden in ihrer Zone.

 

@Flügellahm: Lustig, dass man damit fliegende Kreaturen "zwingen" kann, durch einen angreifenden Wall (z.B. "Feuerwall") zu laufen, wenn man die Verzauberung während der Bewegung aufdeckt. :D Oder, sie z.B. in eine "Speergrube" laufen lässt (die auf fliegende Kreaturen ja nicht wirkt).

 

Aber sind alles recht konstruierte Situationen.

 

Nein, die neuen Schritte beim Angreifen, Zaubern und Bewegen sind die einzigen Regeländerungen. Ansonsten gibt es nur sehr viele Regelklärungen und neue Lehrlingsmodus-Zauberbücher.

 

Habe noch gesehen, dass die "Skelettwache" wie im Englischen jetzt die Unterart "Soldat" besitzt und dass das "Tor zur Hölle" (heißt das so?) ein klein wenig anders funktioniert (immer noch nicht wirklich spielbar). Gibt es noch weitere bekannte Änderungen bei den Karten und sollte man sie vielleicht als Errata festhalten?

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Karten-Änderungen im neuen Grundspiel:

  • Das Tor zur Hölle hat den letzten Satz neu formuliert: „Einmal offen, kannst du, eine Zauberquelle oder ein Vertrauter die herbeigerufenen Dämonen in die Torzone legen.“
  • Skelettwache bekommt die Unterart Soldat.
  • Ghulfäulnis macht Giftschaden.

Fehlerkorrektur:

  • Nashornhaut: Zielzeile korrigiert auf „Lebende Kreatur“
  • Priesterin: „Formel“ statt „Magieformel“ in der ersten Fähigkeit

Kartenklärungen (Umformulierungen ohne Regeländerung):

  • Täuschung
  • Verzauberung entwenden
  • Angriffsumkehr
  • Magieumkehr
  • Helm der Furcht
  • Kampfwildheit
  • Durchbohren

Sehr praktisch: Im deutschen haben alle aktualisierten Karten ein „-2“ hinter der Kartennummer ganz unten auf der Karte. Damit erkennt ihr bei verschiedenen Karten sehr leicht, welches die aktuelle Fassung ist. :)

 

Besteht Interesse an einem PDF mit den geänderten Karten? Vielleicht habe ich nach Weihnachten Zeit, eines zu erstellen.

 

Und zur Vollständigkeit – neues Artwork (und wo vorhanden Flavour-Text):

  • Kampfwildheit
  • Bärenstärke
  • Beseitigung
  • Auflösung
  • Machtstoß
  • Hand von Bim-Shalla
  • Durchbohren
  • Nashornhaut
  • Teleportation
  • Tempel des Lichts
Edited by netzhuffle
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 „Einmal offen, kannst du, eine Zauberquelle oder ein Vertrauter die herbeigerufenen Dämonen in die Torzone legen.“

 

In diesem Satz sind drei Fehler.

 

1) Zwischen "offen" und "kannst" kommt kein Komma. Haupt- und Nebensatz werden im Deutschen mit Komma getrennt ... allerdings ist "Einmal offen" kein Nebensatz und daher ist das Komma nicht nötig. 

 

2) Im Hauptsatz wird eine Aufzählung gemacht: "Du", "Zauberquelle" und "Vertrauter". Das sind mehrere, daher müsste sich das Prädikat im Plural befinden -> "können" 

 

3) Es gibt keinen Vertrauten, der Dämonen beschwören kann. 

 

 

Ich würde die Formulierung wie folgt vorschlagen: "Kommen Dämonen für dich ins Spiel, kannst du sie in die Torzone legen, sofern es geöffnet ist."

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