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Tatters of the King auf deutsch (= Königsdämmerung): Taugt die Kampagne etwas?


Linuo
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Hallo,

 

ich und meine Gruppe sind auf der Suche nach einer Cthulhu Kampagne. Wir haben schon Berge des Wahnsinns gespielt, welche sehr gut ankam und die Bestie, die milde gesagt überhaupt nicht gut wegkam.

 

Und nun Frage ich mich: Wie ist Tatters of the King? Ist das auch mehr eine Aneinanderreihung von einzel Abenteuern wie die Bestie oder doch mehr zusammenhängend wie BdW? Wie ist generell das "feeling"?

Gibt es schon SLs die die englische geleitet haben und hier kurz Ihre Erfahrung preis geben möchten?

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Wir haben tatsächlich die ganze Bestie gespielt und nur Inselreigen ausgelassen.

Was uns an der Bestie gestört hat war, dass die Abenteuer wenn überhaupt lose zusammenhängen und, auch wenn Abwechslung gut und wichtig ist, kam es den Spielern wie ein "Monster of the Week" vor. Also Abenteuer A Mi-Go, Abenteuer B Tiefe Wesen, Abenteuer C Feuervampir, Abenteuer D verrückter deutscher Wissenschaftler mit Superroboter etc.

So wie die Monster sich abwechselten wechseln halt auch die Stimmungen der Abenteuer.

 

Zu guter Letzt: Die Qualität schwankt sehr stark. Es gab so 3 bis 4 Abenteuer die fanden wir einsame Spitze 3 bis 4 waren einfach schlecht beim spielen und der Rest so in der Mitte.

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Ich halte TOK für eine überaus gelungene Kampagne. Es ist die Art von Kampagne, wie ich sie mir für Cthulhu wünsche.

Ich hoffe mal, dass ich noch alles einigermassen zusammen bekomme.

  • POSITIV - Die Einzelabenteuer in TOK sind kohärent und stimmig.
  • POSITIV - Es gibt in TOK keine ablenkenden Neben-Plots.
  • POSITIV - Der Hintergrund in TOK ist interessant; mit Hastur und dem KiY.
  • NEGATIV - Das Ganze ist zu gradlinig; eins führt zum anderen. Railroading halt.
  • POSITIV - TOK bietet viele Nachforschungen und Ermittlungen.
  • NEUTRAL - TOK bietet wenig Konfrontationen und Kämpfe.
  • NEGATIV - Die Chars haben kryptische Träume, können daraus aber keinen Nutzen schöpfen.
  • POSITIV - Alles im Abenteuer geschieht in recht überschaubarem Tempo.
  • NEGATIV - Das Handeln der NSCs bestimmt den Fortgang des Abenteuers.
  • POSITIV - Die Grundstimmung ist düster und verstörend.
  • POSITIV - Die Mythos-Kreaturen treten selten auf.
  • POSITIV - Die Mythos-Kreaturen treten mit den Chars kaum in direkten Kontakt.
  • POSITIV - Die Kultisten haben die Züge normaler Menschen, was das Ganze bedrohlicher macht.
  • NEGATIV - Mitten in der Kampagne ist ein zeitlicher Bruch.
  • POSITIV - Der Ausgang des Abenteuers richtet sich nur nach den Entscheidungen der Chars.
Edited by Der Läuterer
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Da ich nun ja doch sehr direkt mit der Kampagne zu tun hatte, mal kurz da eingehakt, wo der Läuterer kommentierte.
Aber zunächst mal - auch ich empfinde Tatters (bzw. Königsdämmerung, wie sie heißen wird) massiv gelungen. Das Thema liegt mir natürlich am Herzen, aber auch in sich ist sie sehr stimmig. Sie schafft es, zwei (weil zwei Haupt-Teile) sehr große Spannungsbögen zu spannen, die aber (im Gegensatz zur von mir auch geliebten "Berge des Wahnsinns") nicht ultralangsam und dröge losgehen, sondern jeder für sich ein gutes Tempo vorlegt. Auch sind beide Teile recht gut miteinander verknüpft, so dass es schon rüberkommt, dass man EINE GESCHICHTE spielt. Man könnte sagen: "Tatters" und "Tatters - Ihr glaubt, das wars schon?".

Ab hier SPOILER - who'd have thunk it...
:D

Einzig der Zwischenteil wartet mit thematischer Abweichung auf, und da das nur dieser eine Teil ist, und das sich ziemlich gut zwischen den Rest hineinfügt, kommt dabei ein "Monster of the Week"-Gefühl, wie es bei so vielen anderen (und mir gerade deshalb eher weniger geliebten) Kampagnen Standard ist, überhaupt nicht auf...

So, jetze aber zu den Kommentaren des Saubermanns...
:)

 


  • POSITIV - Die Einzelabenteuer in TOK sind kohärent und stimmig.
    Jap, schon gesagt - empfinde ich auch so. Wobei "Einzelabenteuer" etwas zu kleinteilig klingt. Die Kampagne besteht im Prinzip aus zwei großen Abenteuern mit einem Zwischenspiel.
     
  • POSITIV - Es gibt in TOK keine ablenkenden Neben-Plots.
    Dem stimme ich zwar zu, aber sie bietet durchaus Möglichkeiten, etwas weiterzuspinnen, an einigen Ecken. Das ist aber keinesfalls ausgearbeitet, und falls es gewünscht wird, fällt da doch etwas Arbeit für den SL an...
     
  • POSITIV - Der Hintergrund in TOK ist interessant; mit Hastur und dem KiY.
    Naja, König in Gelb ist ja schon irgendwie abgelutscht, mittlerweile (und das von mir - SCHOCK!!). Aber was mich hier fasziniert, das ist, dass die Kampagne die Atmosphäre und das "Gefühl", das mit dieser Wesenheit mitschwingt, so gut thematisiert wie kaum ein anderes Abenteuer...
     
  • NEGATIV - Das Ganze ist zu gradlinig; eins führt zum anderen. Railroading halt.
    Hmm. Das empfinde ich gar nicht als negativ. Da wir es hier nicht mit verschlungenen Netzen von konspirativem Tiefgang zu tun haben, sondern wirklich nur mit zwei Abenteuern, ist es recht klar, dass die Richtung (wenn man die Nachforschungen in Teil 1 mal außen vor lässt) recht deutlich ist. Schlimm wird es doch nur, wenn die Spieler das Gefühl haben, sie "werden gespielt". Da aber in dieser Kampagne sehr viel mehr auf das Innenleben und die Veränderung der Charaktere an sich Wert gelegt wird, und die Atmosphäre, in der sie sich bewegen (und langsam zugrunde gehen), denke ich, dass es durchaus logisch ist, dass zugunsten dieses inneren SChauplatzes der äußere etwas abspecken muss...
    Aber es stimmt - die "Hinweiskette" ist mit wenig Seitenteilen versehen, und führt recht geradlinig voran...
     
  • POSITIV - TOK bietet viele Nachforschungen und Ermittlungen.
    Insbesondere in Teil 1. Teil 2 ist dann eher eine "Expedition", die Wert auf das exploratorische neuer Gebiete und Situationen legt.
     
  • NEUTRAL - TOK bietet wenig Konfrontationen und Kämpfe.
    Ich persönlich finde das positiv, aber ich kann verstehen, dass es manchem vielleicht nicht so gut gefällt.
    Allerdings muss dazu auch gesagt werden, dass das eigentlich dem Thema und der Atmosphäre sehr entgegenkommt, und einfach passt. Die Konfrontationen sind eher indirekt und dadurch sehr passend zu dem Antagonisten, um den es sich eben hier dreht...
    ...schade ist, dass im Zwischenspiel da vielleicht versäumt wurde, etwas mehr Action reinzubringen (da sind die Chraktere leider etwas zu sehr zur Statistenrolle verdammt)...
     
  • NEGATIV - Die Chars haben kryptische Träume, können daraus aber keinen Nutzen schöpfen.
    Das sehe ich als absolut nicht negativ, sondern sogar positiv. Ich persönlich lege auf mystical guidance durch Visionen und den ganzen Mumpitz nicht nur keinen Wert, ich empfinde sie als unpassend. Aber auch das ist wieder persönliche Meinung, natürlich.
    Tatsächlich geht es bei der Kampagne aber eben um Dinge, die die Charaktere am Verstand zweifeln lassen, die verwirren und verstören. Was passt da besser, als dies in Träume zu packen, zusätzlich zum Geschehen? Auch hier sehe ich die thematische Einkleidung als Grundlage, und finde, dass das gut umgesetzt wurde...
     
  • POSITIV - Alles im Abenteuer geschieht in recht überschaubarem Tempo.
    Absolut. Die Kampagne ist definitiv eine der kürzeren, und lässt sich recht zügig durchspielen. Also zumindest die tatsächlichen KampagnenTEILE...

     
  • NEGATIV - Das Handeln der NSCs bestimmt den Fortgang des Abenteuers.
    Ja, das ist ein Knackpunkt, der zwar nicht generell schlecht ist (das macht sehr deutlich, dass da eine Welt existiert, die nicht nur für die Spielercharaktere da ist, sondern die auch weiter läuft, wenn sie nichts tun - und damit bekommen Risiken und Bedrohungen noch mehr Bedeutung, wie ich finde), aber leider auch zu Situationen führt, in denen die Charaktere dazu verdammt sind, Statisten zu sein (insbesondere im Zwischenteil, und leider auch streckenweise in Teil 2). Das mag thematisch passen, ist aber nicht unbedingt spannend. Es liegt am SL, das so zu verpacken, dass die Charaktere dennoch alle Hände voll zu tun haben, und sich nicht gegängelt oder ins Abseits gestellt fühlen...

     
  • POSITIV - Die Grundstimmung ist düster und verstörend.
    Jep.
     
  • POSITIV - Die Mythos-Kreaturen treten selten auf.
    Dreitausendmal yes! Das ist ja so eine Sache, die mir sehr ans Herz gewachsen ist. Andere sehen das natürlich anders (ich winke hier mal freundlich zum Lila Tentakel). Aber gerade bei dem Thema (und wieder sind wir da) finde ich das Subtile wesentlich passender als das Gegenteil...
     
  • POSITIV - Die Mythos-Kreaturen treten mit den Chars kaum in direkten Kontakt.
    Das kann auch negativ sein - siehe Statistentum der Charaktere.
     
  • POSITIV - Die Kultisten haben die Züge normaler Menschen, was das Ganze bedrohlicher macht.
    Auch dem stimme ich 100%ig zu.
     
  • NEGATIV - Mitten in der Kampagne ist ein zeitlicher Bruch.
    Die Kampagne besteht aus zwei Teilen, die im Abstand von etwa einem Jahr spielen. Das ist natürlich so ne Sache. Als Spielleiter muss ich mir etwas einfallen lassen, um das zu überbrücken. Am BEsten ein oder zwei andere Abenteuer (kein Scherz). Thematisch passt das, spieltechnisch ist das Geschmackssache. Ununterbrochene Kontinuität ist da nicht gegeben. Insbesondere, weil es für die Kampagne sogar negativ sein kann, wenn man einfach "vorspult" (sie verliert an Dramatik)...
    DAS ist vielleicht auch das wichtigste Gegenargument. Wer etwas spielen will, dass sich an einem Stück entspinnt, von vorne bis hinten, der ist bei Tatters leider nicht gut bedient...

     
  • POSITIV - Der Ausgang des Abenteuers richtet sich nur nach den Entscheidungen der Chars.
    Ja, ich empfinde das auch als positiv. Allerdings ist das für den SL gar nicht so leicht umzusetzen und erfordert einiges an Fingerspitzengefühl, um es wirklich wirksam werden zu lassen, so dass das Ende zu einem denkwürdigen Erlebnis wird. Da wird der SL mal so richtig gefordert, würde ich sagen.
    *Achtung - das kann als Widerspruch zu einem vorhergehenden Punkt verstanden werden - ist es aber nicht. Während die Handlung (teilweise im Hintergrund) durch die Tätigkeit von NSCs kontinuierlich vorangetrieben wird (Dinge passieren, und die Spielercharaktere sind weniger Agenten als Reagenten), ist der LETZTENDLICHE AUSGANG allein von ihnen abhängig...
    :)

     

Alles in Allem ist die Kampagne bestimmt nicht jedermanns Sache. Insbesondere, dass die Charaktere mehr "erleben" als "entscheiden" mag dem einen oder anderen sauer aufstoßen. Dagegen steht aber, dass die einzelnen Teile der Kampagne eben recht zügig durchgespielt werden können (und auch werden sollten).
Da ist es vielleicht sogar positiv, dass die Kampagne sich einmal ganz anders darstellt, ganz anders daherkommt als so viele andere.
Wäre sie länger, würde sie das aber auf jeden Fall überstrapazieren!


[Edit]
Kurzer Hinweis angefügt (siehe *).

Edited by Dumon
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Ha! Jetzt hab ichs, wie man die Kampagne treffend umschreiben kann! Insgesamt stellt sie sich quasi als eine Art Schnitzeljagd dar, bei der das gegnerische Team eben aus den antagonistischen NSCs besteht. Das muss man mögen.
Ich würde es aber als SL nicht gleich als "Railroading, und damit doof" abtun, denn allzu oft liest sich etwas ganz anders, als es später vom Spieler empfunden wird. Aufgabe des SL ist es natürlich, diese Schnitzeljagd packend und dramatisch zu gestalten. Gelingt das, ist die eindimensionale Hinweiskette für Spieler oft gar kein Problem mehr...
:)

Dabei ist es aber auch wichtig, dem Frust der Spieler entgegenzuwirken, wenn nach Teil 1 die Hinweiskette erst einmal abbricht. Am Besten, indem man sie direkt wieder fordert und in eine neue Handlung hineinwirft, die ihrer ganze Aufmerksamkeit bedarf...

Edited by Dumon
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Tja, dann hoffen wir mal, dass Pegasus die Lücke in der Mitte mit 2-3 hübschen Abenteuern zu füllen versteht, um der Kampagne den letzten Schliff zu geben, den sie noch braucht. Würde mich sehr freuen.
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Pegasus wird keine zusätzlichen Abenteuer dazuschreiben.

 

Ich sehe das auch nicht als erforderlich an (denn der SL, der in der Zeitspanne etwas Zusätzliches machen möchte, hat genug beliebiges Material an der Hand, um das zu tun, während die anderen, die darauf verzichten wollen, sagen würden: "Unnützer deutscher Zusatzkram zum Geldschinden. Protest!").

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Das sehe ich ähnlich wie der gute Judge! Es gibt so viel Material, mit dem man die Lücke füllen kann, da braucht es nun wirklich keiner spezifischen Abenteuer. Insbesondere, da es NICHT sinnvoll wäre, diese in demselben thematischen Umfeld anzusiedeln...

Passend aber geht dennoch.
Nehmt euch die Kampagne "Chaugnar Faugns Fluch". Falls die Charaktere Engländer sind, streicht das erste Abenteuer und fangt einfach mit dem Zwischenspiel an. Da muss ein bisschen dran gedoktert werden, aber das kriegt jeder halbwegs fähige SL ohne Weiteres hin. Ja, und dann? Auf nach Kanada, zum "Herz des Schreckens", oder wie das Abenteuer heißt...
:)

Da bietet sich natürlich an, den guten Pater schon vorher einzuführen.

ODER natürlich - so würde ich es eventuell sogar machen - man BEGINNT mit Chaugnar Faugns Fluch, Teil 1, reist dann nach London. Da ist eine winzige Pause drin, die sich eignet, um zum Präludium von Tatters zu gehen (dem Stück in London). Dann einfach mit Chaugnar Teil 1 weiter. Danachdann einfach mit Tatters Teil 1 beginnen. Man schließe dann Chaugnars Zwischenspiel und Teil 2 an, um dann bei Tatters im Zwischenspiel und dann mit Teil 2 weiter zu machen und die Kampagne(n) einem epischen Ende zuzuführen...
Thematisch passt das wunderbar!

Natürlich hat auch Chaugnars Kampagne so ihre Macken (eine ist z.B., dass kaum jemand den Horrordumbo für wirklich erschreckend hält), aber ein guter SL kann das ohne Weiteres ausbügeln...
:)

Edited by Dumon
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Vielen, vielen Dank für die ausführlichen Antworten! Das klingt nach einer super Kampagne für mich und meine Spieler (Geschmäcker und so).

 

Ob ich in der Mitte dann andere Abenteuer einfüge, oder einfach einen Zeitsprung mache, schaue ich, wenn ich die Kampagne gelesen habe. Ich bin zumeist kein Freund davon irgendwas anderes einzuflechten, was so gar nichts mit der Kampagne zu tun hat (und ja man kann als SL natürlich so tun, als würde es dazugehören, aber naja....)

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Ich würde es gerade bei dieser Kampagne sehr empfehlen. Normalerweise bin ich auch kein Freund von anderen Themen.
ABER

gerade deshalb hab ich die Kampagne "Chaugnar Faugns Fluch" empfohlen, weil der nämlich auch eine nicht unwichtige Rolle spielt bei Königsdämmerung!



Wenn Du Näheres wissen willst, ping mich an!

Edited by Dumon
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Zur Frage der Kombination mit Chaugnar Faugns Fluch, da ich beide Kampagnen kenne: Ja, das [was Dumon oben im Spoiler schreibt] stimmt, aber ich würde dennoch abraten, da die Abenteuer aus "Chaungar Faugns Fluch" meiner Meinung nach nicht in die Lücke passen würden: das 1. schlägt einen völlig anderen Ton an als Tatters (bei uns kam das eher lustig an), das 2. stellt (meiner Meinung nach) nur eine uninteressante Zwischenepisode dar und das 3. ist zu lang und zu komplex (um nur das wichtigste Problem zu nennen).

 

Ich habe kurze, thematisch passende Intermezzi (je 1 Abend) mit jeweils einem Teil der Gruppe (1-2 Spieler) gespielt, könnte mir aber auch vorstellen, dass man darauf gänzlich verzichtet.

 

-

 

Zur Ausgangsfrage: Ich schließe mich den Vorrednern im Großen und Ganzen an. Tatters ist aus meiner Sicht vielleicht sogar die atmosphärischste Kampagne überhaupt.

 

Eine der größten Schwächen ist meiner Ansicht nach der Prolog, den ich sogar ganz gestrichen habe.

 

Es gibt einfach viel zu wenig Interaktionsmöglichkeiten, die Spieler schauen zu, wie das Theaterstück aufgeführt wird.

 

 

Das erste Buch ist fantastisch, mit nur geringen Anpassungen spielbar und stellt in sich bereits eine Art Kampagne oder Lang-Abenteuer dar. (Wir haben an die 5 Abende gebraucht.)

 

Buch 2 habe ich stark gekürzt.

 

Den Übergang fand ich sehr unelegant, das "Hauptabenteuer" am Ende hingegen wieder sehr gut.

 

 

Buch 3 ist wie bemerkt auch sehr kohärent, dennoch habe ich auch hier ein wenig angepasst.

 

Die Reise habe ich weniger ausgespielt, als es das Buch vorsieht. Außerdem ergab sich in meiner Gruppe eine teils veränderte Route über die Traumlande ...

 

Edited by Merriweather
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Der Prolog soll auch ausschließlich als erlebbare Kurzsequenz eingestreut werden. Sich da länger als ne knappe Stunde mit zu beschäftigen, ist nur dann zweckdienlich, wenn man hinterher das Kontakte knüpfen effektiv nutzen kann und will.

Dass Chaugnar Faugns Fluch einen anderen Ton anstimmt, ist vollkommen richtig. Aber das muss ja nicht schädlich sein.
Zudem ist es mEn durchaus möglich, das erste Abenteuer nicht lustig werden zu lassen. Ich hab es schon sehr erfolgreich als sehr bedrohliches Abenteuer spielen lassen können. Halt dann, wenn mindestens ein Spieler ein wirklich deutliches Interesse an der Tochter hat. Und wenn man die etwas dämlichen Sequenzen eben kürzt oder streicht (was überhaupt kein Problem ist).
Fluch 2 ist tatsächlich in der Kampagne an sich eher uninteressant und banal. Hier bieten sich aber massive Möglichkeiten der Querverbindung zwischen Teil 3 von Tatters und eben dieser Kampagne. Da muss man eben ein bisschen schrauben.
Und Fluch 3 - ja, das ist sehr komplex und lang. Aber das ist auch jenes, welches ich eben in die Jahre dazwischen packen würde.

Ganz ehrlich?
EIn Abenteuer, was einen oder zwei Abende dauert, wäre mir als Interludium, das ein gesamtes Jahr abdecken soll, VIEL ZU KURZ.
Das liegt aber vielleicht auch daran, dass ich weder Kampagnen noch Abenteuer als Problemlösungs-Aufgaben ansehe, sondern als erlebbare Atmosphären-Spender mit Plotstruktur.

Ich meine, ich hab für die HiOE ZWEI Einleitungsabenteuer genommen, damit sich die Gruppe konstituieren konnte. Und das war gut so!

Was passt und was nicht passt, das muss jeder anhand seiner Spieler entscheiden.
Generalisierend lässt sich aber hier kein "gut" oder "schlecht" definieren.

Einzig thematisch sind die Versatzstücke eben passend...
:)

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Uii - darüber haben wir auch im Auto nach Göttingen am Sonntag geredet.

Die Kampagne ist nicht lang, und wenn die Gruppe recht zielorientiert rangeht, dann kann der erste Teil in (sagen wir mal) drei Abenden á 5 Stunden erledigt werden. Je nachdem, wieviel Wert sie auf Ausspielen von Situationen legt, eben. Dadurch kann es sich auch auf das Doppelte ausdehnen.
Teil 2 ist ohnehin sehr kurz. Ein bis zwei Abende á 5 Stunden, und da ist das Ausspielen schon drin.
Teil 3 ist wieder länger, aber da kommt viel darauf an, wie sehr man Spaß daran hat, Reisen auszuspielen. Vielleicht nochmal vier Abende á 5 Stunden...

40 Stunden insgesamt klingt gut. Kann auf bis zu 65+ anwachsen, würde ich sagen. Ganz zielorientierte Gruppen, und solche, deren SLs gerne Nebensächliches zusammenstreichen, könnten es auch in weniger als 40 Stunden schaffen...

 

Edited by Dumon
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Was war denn bei euch witzig im ersten Chaugnar Faugn Abenteuer?

 

...

 

Noch während ich das schreibe habe ich ein Trepoff-Flashback ... :/

 

...

 

Ja das kann man kürzen und umgehen. Also bei mir war's auch eher bedrohlich wie bei Dumon. Das Abenteuer adaptiert zudem hervorragend Chaugnar Faugns Originsstory. Ohne Tatters zu kennen spreche ich für die Chaugnar Faugn Kampagne eine Empfehlung aus. Kann sehr nett sein!

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