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Ist Shadowrun 5 Shadowrun4 nur in schlecht?


Saalko
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Also wir sind mit der 4ten Edi eingestiegen und finden die 5te deutlich besser,

 

Warum?

Durch Limits gibt es keine Fachidioten mehr als Nischenchars, die einzelnen Chars sind deutlich "breiter" aufgestellt und dadurch flexibler.

Das hat doch aber weniger bzw. nix mit der Auflage und mehr was mit dem Spielstil zu tun. In SR4 kann man Fachidioten UND Generalisten bauen, so wie man es lieber hat. Deiner Aussage entnehme ich, dass man die Option nicht mehr hat?

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Würde ich die SR4 Regeln noch kennen, bzw. mich dafür interessieren wie von Apple unterstelt.

 

Ja nu, das ist keine Unterstellung, das sind Deine Aussagen

 

Saalko schrieb des öfteren ...

Ja wie gesagt SR4 Bücher werde ich mir nicht greifen gerade wegen der verkorksten Matrixregeln nicht. Deshalb "verlasse" ich mich auf euer Regelwisse

ich habe jkja keine Ahnung von SR4

wo ich offenbar keine Ahnung haben wie das geregelt ist.

mit den Regeln brauch ich mich nicht zu beschäftigen

Mir ist deine Meinung scheißegal solange es nicht die meine ist hast du einfach unrecht.

Wie gesagt dann habe ich wohl was missverstanden

. Und nein ich werde nicht den ganmzen Müll durchstöbern nach entsprechenden Zitaten.

wenn ich was Missverstanden habe, dann sind wohl die Diskussionen die aml hier mal da entstanden meine Schuld:

wenn da was bei den Regeln nicht stimmt ruhig korrigieren.

Ich habe auch schon eine Menge Regeln verdrängt, einfach weil SR4 Regelwissen in SR5 eher zu konfussionen führt als zum wissen wie es richtig funktioniert.

SR4A habe ich nicht mitgemacht, kann ja sein, dass da große Verbesserungen kamen.

Wie gesagt ich habe die SR4 Regeln nicht im Kop

 

SYL

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Ich bin jetzt nicht Sabretooth :)

In SR4 kann man Fachidioten UND Generalisten bauen, so wie man es lieber hat Deiner Aussage entnehme ich, dass man die Option nicht mehr hat?

 

das kann man in jeder Ed machen (also den letzten beiden)

aber mir fällt es in 4A leichter als in 5.

manche Kombis (die mit Hacker und Rigger) sind (für Mich) fast unmöglich, wenn  die Chars rund sein sollen und einen Pool von >5 haben wollen

 

mit rundem Tanz

Medizinmann

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Worüber wir uns streiten ist doch ganz einfach:

 

Du stellst eine Reihe falscher Behauptungen in den Raum, die du offenbar nicht belegen kannst, außer mit diffusem Halbwissen von irgendwelchen Vorurteilen gegenüber SR4 und scheinst auch nicht gewillt irgendwie auf Argumente einzugehen oder selbst welche zu bringen. Und dass du uns die ganze Zeit irgendwelche Aussagen unterstellst, die wir nie gemacht haben...

 

 

Wenn deine These 1 war: "SR5 ist näher an SR3 als SR4 an SR3" geschenkt, da stimme ich zu. Allerdings denke ich immernoch das SR4 und SR5 deutlich mehr Gemeinsamkeiten haben als SR5 und SR3.

 

 

"Technomancer in SR5 sind scheiße" Du darfst mir gerne sagen, wo ich das geschrieben habe? Hab ich irgendwo geschrieben Technomancer sind nicht spielbar?

 

Ich halte sie nicht für besonders attraktiv als Charakter und im Vergleich zu einem Decker und Rigger eher zu schwach, aber sonst...

Ich fand Technomancer immer cool, habe sogar in SR4 eine Zeitlang einen gespielt, aber im Vergleich zu einem Hacker waren sie eher schlechter und ziemlich Würfelintensiv wegen dem Improvisieren.

 

Ehrlich gesagt, weiß ich nicht mal, warum du dieses Technomancer Thema überhaupt aufgebracht hast...

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Ich beobachte die Diskussionen in dieser Hinsicht jetzt schon eine ganze Weile nebenher - auch in anderen Threads.

Aber wenn wir das Thema jetzt schon in einem eigenen Thread stehen haben und ihr Saalko, meiner Einschätzung nach nicht zu Unrecht, unterstellt, er würde euch Worte in den Mund legen etc. - wie wäre es mit einer knappen Formulierung von dem, was euch persönlich an SR5 im Gegensatz zu SR4 stört. Vielleicht dann auch in einer anständig lesbaren Form. Denn weder aus Saalkos Eingangspost noch aus den bestehenden zig Threads lassen sich leicht die wichtigen Oberbegriffe und Kritiken herauslesen, um die es geht.

Dann wäre die Faktenlage jedenfalls vielleicht mal ganz eindeutig zu diskutieren. Ich weiß, das wäre wahrscheinlich eine Menge Aufwand und im Prinzip "nur für Saalko" (ihr hättet ja nichts davon), aber es besteht ja offensichtlich doch irgendwie Interesse von eurer Seite mit Saalko zu diskutieren, oder?

 

In der jetzigen Form ist es für Außenstehende aber weder nachvollziehbar, welche Position hier jetzt wer überhaupt bezogen hat, noch erweckt es den Eindruck einer anständigen Diskussion - viel mehr ist es ein "wir machen uns hier um die Wette gegenseitig so viele Vorwürfe wie möglich".

Das muss doch nicht sein, oder? Ich finde es, als jemand, der hier meist nur viel liest und sich mit Posts eher zurückhält, allerdings langsam wirklich anstrengend, wenn sich diese Meinungsverschiedenheiten ständig in ner ganzen Menge von Threads wiederfinden, wo sie eigentlich nicht sein müssen. Und wie ich oben schon schrieb: Ich hab absolut keinen Überblick, wo jetzt eigentlich wessen Standpunkt ist und wer sich hier momentan an was vom anderen stört (außer das "Worte in den Mund legen" und "falsch verstehen").

Edited by Welf
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Ganz knapp?

Fehlerquote, Errata, subjektiv die Arbeitsweise seit WAR!, der Selbstanspruch der Autoren an sich selber.

Miese Organisation und Kommunikation (Essenzloch, Dragonfly als Beispiel)

Limits

Schlechtgeschriebene, widersprüchliche, nicht eindeutige Regeln (Cyberwarebundles, Drohnemods+slots).

Rigger/Decker-Klassen vs Archetypen

Onlineboni ("Die Matrix ist Dein Feind" vs "hey, überall stehen Supercomputer für Euch herum, welche ihr anzapfen könnt)

Preisentwicklung und damit die Entwicklungsmöglichkeiten für Mundane

Unterschiedliche Charaktererschaffungen (wobei ich Prio für das schlechtestmögliche halte)

Generell: Regeln vs Welt

Ideenlosigkeit (neue Cyberwarekonzepte? Gerade für eine Edition, die wieder Cyberware cool machen wollen, ein grandioses Versagen)

NPCs und Fertigkeitendefinition (Hey, geben wir den NPCs alle 6er bis 15er Werte)

Grundsätzlicher Fluff der neuen Matrix (alle Megas setzen ihre Sicherheit in einen unbekannten UV Megahost? Und instant transformiert alles mit, aber es gibt kein DarkNet?)

Artwork (sehr subjektiv, es gibt einige tolle Bilder, aber bei den meisten Bildern läuft mir eine einsame Träne die Wange herunter)).

 

Den Rest liefere ich bei Bedarf nach.

 

Gut / verbessert wurde:

Panzerungszusammenlegung

Grundidee der Panzerungsbehehinderung

Mentor Spirits

Drams

Grundsätzlicher Schreibstil (mehr fluffige Ingamesprache), weniger dröge Regeltexte.

Edited by apple
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Es geht hier doch überhaupt nicht darum, ob ich SR5 schlecht finde oder warum.
 
Es geht um folgendes:
 
These 1:

SR4 schlägt extrem aus der Reihe heraus, SR5 ist wesentlich näher an SR1-3 als SR4. Wenn man bei SR5 von vorherigen Editionen spricht um es schlecht dastehen zu lassen, dann meint man in der Regel SR4 und nicht SR1-3.

 
Meine Position:
SR5 ist näher an SR3 als SR4 ist an SR3. Aber SR5 hat deutlich mehr Gemeinsamkeiten mit SR4 als mit SR3.
 
These 2

Rigger waren in SR4 kein vollwertiger Archetyp

Das ist Unsinn, Rigger war in SR4 einer der Karma- und Geld-Investivsten Charakterkonzepte und es gab unzählige Dinge in die man Resourcen stecken konnte.
 
 
These 3

Hacker waren in SR4 leicht durch Ausrüstung ersetzbar und das hacken brauchte ewig. In der 4er Matrix musste man ausgedehnte Proben für einzelne Matrixaktionen machen

 
Hacker konnten nicht durch Ausrüstung ersetzt werden. Ein Hacker ist leicht doppelt so gut wie ein Agent und während der Agent für einfache Sachen durchaus zu gebrauchen ist, braucht man für das Hacken eines richtigen Systems einen Hacker.
Die Extended Tests zum Hacken in SR4 dauern nicht viel länger als die 3 Proben zum hacken von 3 Marks in SR5. Die meisten Proben in der Matrix waren Erfolgs oder Vergleichende Proben wie jetzt in SR5 auch.
 
4. These

 

keine Ahnung, was Saalko damit aussagen wollte: Man kann SR5 ohne Decker spielen? kann ich in SR4 auch. Man kann in SR5 auch manuell Autofahren? kann ich in SR4 auch.

 

5. These

TMs haben in SR5 ihre eigene Berechtigung. [..]Meine Aussage ist eher Technomancer in SR4 waren einfach nur grottig.

 

 

Wie gesagt keine Ahnung was das jetzt groß sollte?: Technomancer waren in SR4 nicht grottig, die waren nicht so gut wie ein Hacker, zumindest nicht ohne eine ordentliche Menge Karma. Aber daran hat sich imho nix geändert in SR5.

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Ok, danke erstmal für die Klarstellung Tycho und danke für die Auflistung apple.

 

 

4. These

 

keine Ahnung, was Saalko damit aussagen wollte: Man kann SR5 ohne Decker spielen? kann ich in SR4 auch. Man kann in SR5 auch manuell Autofahren? kann ich in SR4 auch.

Ich interpretiere in Saalkos 4. These, dass Decker und Rigger in SR5 nicht zwangsweise nötig für eine Runner-Gruppe sind. Ich bin mir da nicht sicher, aber es wirkt mir da, als als würde das mit dem folgenden Kritikpunkt von apple kollidieren:

 

Rigger/Decker-Klassen vs Archetypen

Ergo dass apple anmerkt, dass die Rigger/Decker-Klassen nicht gut zu ersetzen sind (hab ich das richtig verstanden? Grund wären doch die Kosten für die beiden Parts, oder?) und Saalko hier eben anmerken möchte, dass es auch in SR5 Möglichkeiten gibt, ohne diese auszukommen oder eben im Low-Tech-Bereich mit ihnen weit genug zu kommen.

 

 

Ich kann hier gerne mal später noch versuchen ein wenig was zum Thema zu schreiben und vielleicht mal ein wenig zu "vermitteln". Ich habe nämlich persönlich das Gefühl, dass einige Kritikpunkte der anderen Seite jeweils überinterpretiert wurden. Aber dafür wäre ich dann gerne zu Hause und hätte gerne die Bücher, um abgleichen zu können :)

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Ich kann hier gerne mal später noch versuchen ein wenig was zum Thema zu schreiben und vielleicht mal ein wenig zu "vermitteln".

 

gerne :)

ein Blick von Aussen kann manchmal Wunder wirken 

 

HokaHeyjaHey

Medizinmann

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Ergo dass apple anmerkt, dass die Rigger/Decker-Klassen nicht gut zu ersetzen sind (hab ich das richtig verstanden?

 

Ich fürchte nein, zumindest nicht in diesem Zusammenhang.

 

Saalko findet (in dieser und verschiedenen vorherigen Diskussionen) die stärkere Abtrennung von Deckern und Rigger gut (Beispiel Saalko: ich finde es schön, dass solche Standardaufgaben in SR5 tatsächlich dem Hacker vorbehalten bleibt anders als in SR4. Außerdem können laut Saalko Agenten Hacker komplett ersetzen und Rigger sind kein vollwertiger Archeytp in SR4). Ich persönlich finde diese künstliche Trennung in SR1235 nicht prickelnd und verweise darauf, daß viele andere Archetypen weitaus leichter ihre Aufgaben und Spezialgebiete vermischen können (sozugagen Haupt+ Nebenaufgabe).

 

Und dmait stelle ich die Frage: warum ist es bei Riggern und Deckern gewünscht, daß sie fast ihre eigenen Klassen bilden, aber Archetypen wie Kämpfer, Face, Investigator, Magier, Adept etc können ihre Aufgabengebiete munter vermischen? Der Sam, der nebenbei noch schleichen und einbrechen kann, der Face, der nebenbei noch ordentlich schießehn kann, der Magieradept, der das beste von beiden Seiten abfischt etc.

 

SYL

Edited by apple
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Okay ich versuche mich mal als Außenstehender. Vorab: Shadowrun 3 habe ich leider nie gespielt, ich habe mir aber ein paar der Regelwerke zugelegt und arbeite noch dran, meine Sammlung da zu vervollständigen. Entsprechend basiert mein Wissen da nur auf dem Lesen der Bücher.

 

Part 1: Unterschiede und Nähe von Shadowrun 5/4 zu den Vorgängern

Ich habe in der Vergangenheit Shadowrun 4 gespielt und leite momentan beides - SR5 und SR4. Für mich persönlich war der Umstieg von 4 auf 5 sehr einfach. Warum? Weil ich das Gefühl habe sowohl regel- als auch hintergrundtechnisch weiterhin enorm viele Überschneidungen zu haben. Wenn man SR4 kennt, dann fühlt man sich in SR5 doch relativ schnell wohl, weil die meisten Dinge bekannt sind. Wenn sich dann Dinge geändert haben und ich mir dann mal SR3 ansehe, dann sieht man hier ja auch wieder Ähnlichkeiten.

Ich finde da trifft es die Aussage von Tycho relativ gut: "SR5 ist näher an SR3 als SR4 ist an SR3. Aber SR5 hat deutlich mehr Gemeinsamkeiten mit SR4 als mit SR3."

 

Ergo: Shadowrun 4 hat Shadowrun ein gutes Stück umgekrempelt (besonders regeltechnisch) und Shadowrun 5 geht dann an einigen Stellen wieder etwas zurück zu den Grundlagen aus Shadowrun 3. Entsprechend kommt einem Shadowrun 5 auch näher an Shadowrun 3 vor.

Was jetzt aber wirklich an welchem Regelwerk "näher" ist, das lässt sich nur unschön quantifizieren. Ich denke da spielt dermaßen viel persönliche Präferenz mit. "Regel X wurde geändert? Naja das ist für mich ja jetzt nichts gewaltiges, für mich ist das noch immer eher wie Shadowrun 3/4" kann man immer ändern, weil man doch unterschiedliche Gewichtung darauf legt, was die einzelnen Systeme überhaupt ausmacht.

 

 

 

 

Hier spielt relativ viel persönliche Präferenz mit rein. Ich denke hier wird eine Diskussion dann am Ende auch kaum zu einem zufriedenstellenden Ergebnis kommen.

 

 

 

 

Part 2: Rigger - Archetyp oder doch nicht? 

Ich habe in beiden meinen Runden (SR4 und SR5) einen Rigger und in beiden Fällen habe ich bisher relativ deutlich das Gefühl, dass es schon anständige Archetypen sind.

Klar: Eine Drohne kann sich jeder mitnehmen und eine Kontrolle ist in SR4 auch nicht so teuer. Unser SR4 Rigger kämpft aber seit der Charaktererschaffung mit Geldsorgen. Seien es Programme, die dann plötzlich doch noch nötig werden, Reparaturen von beschädigten Drohnen und dann muss der Rigger auch noch dazu aufpassen, dass seine Drohnen ihm nicht einfach geklaut/gehackt werden.

Der Einstieg ist in SR4 ein gutes Stück einfacher - Saalko erwähnt ja die niedrigeren Kosten. Trotz allem läppert es sich aber enorm.

Diebstahl der Ausrüstung ist natürlich eine Möglichkeit für den Rigger. Warum wurde davon abgesehen? Erstens macht man sich damit schnell Feinde und zweitens müssen die Drohnen danach noch immer den eigenen Ansprüchen und Bedürfnissen angepasst werden. Und das kostet oft genug auch wieder Geld. Ausrüstung zu klauen hängt übrigens enorm davon ab, wie der SL das handhabt. Ein ganz böser SL kann da enorme Konsequenzen draus folgen lassen, wenn er das denn wirklich möchte.

Unser SR4 Rigger hat sich stark auf Rigging spezialisiert, hat noch immer relativ viele Lücken was das Rigging betrifft und kann ansonsten nicht so viele Dinge.

 

Aus meiner Sicht kann man hier also schon sagen, dass Rigger ein Archetyp sind - auch in SR4. Der große Unterschied ist hier die Einstiegshürde. Die ist in SR5 deutlich höher als in SR4.

 

 

Part 3: Hacker - In SR4 ersetzbar? Ewige Dauer für Hacks?

Vorab: Ich hasse und liebe die SR4 Matrix-Regeln. Ich liebe sie, weil sie echt detailliert und klar sind - dazu kommt noch eine gewaltige Vielfalt. Ich hasse sie, weil definitiv die Möglichkeiten für enorme Würfelorgien bestehen.

Wichtig bei diesen Fragen ist immer zu beachten, wie ein SL mit der Matrix umgeht. Man kann die Matrix nämlich sowohl in SR4 als auch in SR5 enorm aufblähen oder enorm knapp halten. Das hängt aber immer davon ab, wie man das entsprechende Ziel aufbaut. Aber dazu später mehr.

 

Ist der Hacker in SR4 ersetzbar? 

Prinzipiell sagt einem das GRW, spätestens aber das Vernetzt ganz klar "Nein, ist er nicht.". An ganz vielen Stellen wird hier auch schon vom Regelbuch gesagt, dass Agenten, wie gut sie auch sein mögen, die Arbeit des Hackers nicht vollständig übernehmen können. Ablenkung? Ja. Unterstützung? Ja. Aber sobald die Aktionen, die ein Agent durchführen soll, zu komplex werden, dann tauchen über dem viele kleine Fragezeichen auf und er macht es nicht.

Warum? Weil Shadowrun 4 explizit sagt, dass der Agent kein Hacker-Ersatz ist und auch entsprechende Regeln dafür vorsieht.

Ich zitiere da mal einen Textabschnitt, bei dem es um Mooks (= Agenten) geht:

 

Vernetzt S. 108, Kasten "Mook oder nicht Mook?"

Wenn Mooks massenhaft eingesetzt oder in Botnets kombiniert werden, könnte ein Nicht-Hacker-Charakter theoretisch eine kleine Armee von Agenten unterhalten und mit ihnen die Matrix von der relativen Sicherheit eines AR-Interfaces aus terrorisieren. Mooks sind jedoch aus verschiedenen Gründen kein perfekter Ersatz für Hacker. Agenten sind nur in der Lage, Befehle auszuführen - mit sogenannten Agentenscripten (S. 108) - und nicht sehr gut darin, eigene Entscheidungen zu treffen.[...]

Mooks sind immerhin so nützlich wie ausgebildete Hunde - man zeigt einfach auf das Ziel und sagt "Fass!". Und sie sind auswechselbar - einer wird geschreddert, also lädt man einen neuen.

Ich denke das reicht als grobe Information, warum ein Agent also kein hinreichend guter Ersatz ist. Agentenskripte sehen übrigens vom Prinzip her so aus:

1. Ist Situation X gegeben? Wenn ja gehe zu 2., wenn nein, gehe zu 3..

2. Greife das Ziel an. Gehe danach zu 4.

3. Schau dich in der Matrix nach Zielen um. Gehe danach zu 4.

4. Zurück zu 1.

Und dabei wird bei den Skripten auch nochmals explizit aufgeführt, dass die auch nicht unendlich komplex werden können.

 

Ewige Dauer für Hacks in SR4?

Hier muss man ganz dringend betrachten, was denn gerade ein Hack sein soll? Wenn es um simple Dinge geht, wie beispielsweise Dateien von einem Link zu stehlen, dann sind die beiden Dinge relativ ähnlich.

1. Account auf dem Knoten hacken / Marken platzieren - dauert etwa gleich lang

2. Datei kopieren / ggf. entschlüssen - dauert auch hier etwa gleich lang, wobei das in SR4 mit den richtigen Rechten meines Wissens nach nicht einmal eine Probe braucht.

3. Nur SR4: Vielleicht nochmal das Zugangsprotokoll bereinigen

So simple Dinge laufen also definitiv in beiden Fällen schnell ab.

 

Länger dauert es dann vielleicht, wenn ein Hacker die Fancy-Möglichkeiten aus SR4 nutzen will. Ein Bot-Netzwerk erstellen oder nutzen? Viel Spaß bei der Würfelorgie (wenn man nicht einfach über Erfolge kaufen geht). Komplizierte Knoten-Konstrukte konnten die Sache außerdem auch deutlich verlängern, wenn man sich also erst einmal durch 4 Knoten hacken muss, um am Ziel anzukommen.

Wann ist das aber wirklich von Relevanz? Eigentlich nur dann, wenn es sich hier wirklich um einen ausgiebigen Matrix-Run handeln sollte. Ich denke die wenigsten SLs werden einen Hacker in normalen Situationen mit seiner Gruppe zusammen auf so etwas loslassen. Jedenfalls nicht, wenn die Gruppe währenddessen nicht einschlafen soll.

Ist Shadowrun 5 da jetzt schneller? In meinen Augen ja. Durch den OW-Score ist irgendwann Schluss und der Hacker muss verschwinden. Wenn er bis dahin nicht hat, was er möchte, dann kann er es eigentlich eine längere Zeit lang knicken. Und der OW-Score ist relativ schnell gefüllt.

Zusätzlich gibt es meines Wissens jetzt in SR5 keine komplizierten Host-Strukturen, wie das in SR4 mit den Knoten der Fall war.

 

Ergo? Die einfachen Dinge laufen in SR5 und SR4 ähnlich schnell ab. Unterschiedlicher wird es dann, wenn man einem Hacker richtige Herausforderungen stellen will. SR4 bietet dann Möglichkeiten, die ganz gerne mal ganze Abende einnehmen können. Das ist schön, wenn man mal einen reinen Matrix-Run machen möchte, aber eher unschön, wenn der Rest der Gruppe außerhalb der Matrix sitzt. In SR5 gibt es diese Möglichkeit dagegen dann einfach quasi nicht mehr (Deep-Runs sind jetzt in meinen Augen schon etwas anderes). Was nicht in ein paar Anläufen gepackt ist, wird man wohl nicht packen.

Entsprechend werden Hacks nur dann in SR4 Ewigkeiten dauern, wenn man das als Spielleiter so anpeilt (oder der Spieler sich in so etwas unbedingt hinein manövrieren möchte).

 

 

@apple:

Ok, so hatte ich es persönlich quasi gemeint. Habe ich mich wohl etwas unklar ausgedrückt ^^"

 

 

edit: Jetzt habe ich gleich erst einmal meine SR4 Gruppe und tippe wann anders weiter.

Edited by Welf
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Ich beobachte die Diskussionen in dieser Hinsicht jetzt schon eine ganze Weile nebenher - auch in anderen Threads.

Aber wenn wir das Thema jetzt schon in einem eigenen Thread stehen haben und ihr Saalko, meiner Einschätzung nach nicht zu Unrecht, unterstellt, er würde euch Worte in den Mund legen etc. - wie wäre es mit einer knappen Formulierung von dem, was euch persönlich an SR5 im Gegensatz zu SR4 stört. Vielleicht dann auch in einer anständig lesbaren Form. Denn weder aus Saalkos Eingangspost noch aus den bestehenden zig Threads lassen sich leicht die wichtigen Oberbegriffe und Kritiken herauslesen, um die es geht.

Dann wäre die Faktenlage jedenfalls vielleicht mal ganz eindeutig zu diskutieren. Ich weiß, das wäre wahrscheinlich eine Menge Aufwand und im Prinzip "nur für Saalko" (ihr hättet ja nichts davon), aber es besteht ja offensichtlich doch irgendwie Interesse von eurer Seite mit Saalko zu diskutieren, oder?

 

In der jetzigen Form ist es für Außenstehende aber weder nachvollziehbar, welche Position hier jetzt wer überhaupt bezogen hat, noch erweckt es den Eindruck einer anständigen Diskussion - viel mehr ist es ein "wir machen uns hier um die Wette gegenseitig so viele Vorwürfe wie möglich".

Das muss doch nicht sein, oder? Ich finde es, als jemand, der hier meist nur viel liest und sich mit Posts eher zurückhält, allerdings langsam wirklich anstrengend, wenn sich diese Meinungsverschiedenheiten ständig in ner ganzen Menge von Threads wiederfinden, wo sie eigentlich nicht sein müssen. Und wie ich oben schon schrieb: Ich hab absolut keinen Überblick, wo jetzt eigentlich wessen Standpunkt ist und wer sich hier momentan an was vom anderen stört (außer das "Worte in den Mund legen" und "falsch verstehen").

 

Generell finde ich, dass man das was mir an SR4 tatsächlich gefallen hat, für SR5 irgendwie abgeändert wurde. Das was ich nicht gut fand aber einfach beibehalten wurde.

 

Eine kleine sache häng ich einfach mal an:

Mir gefällt nicht, dass Trolle von SR4 zu SR5 plötzlich plumpe langsame Gestalten wurde. vielleicht war das so in SR3 aber mir hatte das getaugt und es ist schwer genug Leute dazu zu bringen mal nen Troll zu spielen.

 

 

 

 

 

 

Ich würde es begrüßen, wenn alles Material gedruckt veröffentlicht würde.

Jop, das wär schön.

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Mir gefällt nicht, dass Trolle von SR4 zu SR5 plötzlich plumpe langsame Gestalten wurde.

Nun, es gab auch Leute, denen es bereits nicht gefiel, dass Trolle beim Editionswechsel von SR3 auf SR4 plötzlich zu regelrechten Sprintrekordhaltern wurden, obwohl sie auch mit der nun geänderten Physiologie (Körpergröße) aus biologischer Sicht erwartungs- und erfahrungsgemäß eigentlich nicht in der Lage dazu hätten sein sollen, sich so schnell zu bewegen ... nicht auf offenem Feld und erst recht nicht in urbaner Umgebung bzw. innerhalb von Gebäuden.

 

Der Troll war ursprünglich der Prototyp des langsameren nur mäßig feinmotorisch begabten Kraftprotzes, der Probleme mit brachialer Gewalt löst ... grobschlächtig, intellektuell eingeschränkt (aber nicht pauschal dumm), zäh ...

 

vielleicht war das so in SR3

Das war nicht nur in SR3 so, sondern auch in SR1 und SR2.

 

aber mir hatte das getaugt und es ist schwer genug Leute dazu zu bringen mal nen Troll zu spielen.

 

Das wiederum finde ich interessant. Hast Du wirklich den nachhaltigen Eindruck, dass reduzierte Bewegungsraten und eingeschränkte Agilität ein wesentliches K.O.-Kriterium für (dein) Spieler ist, wenn es um die Wahl eines Trolls als Spielcharakter geht?

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