Jump to content

Ist Shadowrun 5 Shadowrun4 nur in schlecht?


Saalko
 Share

Recommended Posts

Die Agility selber nicht zwingend. Die Spieler, die ich kenne, haben damit kein Problem gehabt, weil es in der Tat leicht vorstellbar war, genau wie die langsamere Bewegungsrate bei Zwergen. Es passt zur Immersion.

 

Die Bewegungsrate eines Trolles war schon eher störend. As wir über einen Wechsel zu SR5 diskutierten, kam dies auf, natürlich vom Trollspieler. Auch wenn es möglicherweise nicht das entscheidende KO-Kriterium war, so war es dennoch eines unter vielen Punkten.

 

SYL

Edited by apple
Link to comment
Share on other sites

Hat leider etwas länger gedauert, um wieder Zeit für den Rest des Posts zu haben, aber ich vervollständige dann mal.

 

Part 4: Matrix-User und Rigger

 

Muss man sie zwingend dabei haben?

Kommt in meinen Augen sowohl in SR4 als auch in SR5 darauf an, ob der GM die Gruppe ärgern will, oder nicht. Wenn kein Hacker oder TM in einer Gruppe ist, dann kann man eine Gruppe sowohl in SR4 als auch in SR5 wirklich gut ärgern, dieses Problem aber auch wirklich gut umgehen.

Hacker/TMs sind in beiden Editionen nur dann zwingend nötig, wenn es nen reiner Matrix-Run werden soll. Ist das nicht der Fall, dann kann man in beiden Fällen sehr gut anders vorgehen. Elektronische Schlösser kann man auch ohne einen Hacker/TM öffnen, geheime Daten kann man auch jemanden vom Knoten/Host holen lassen, der tatsächlich an diese Daten heran darf etc..

Hacker/TMs in SR5 werden aber definitiv dadurch relevanter, dass versucht wird zu erwzingen, die gesamte Ausrüstung dauerhaft Wifi-On und damit hackbar werden zu lassen. Will man also Wifi-Vorteile genießen, dann braucht man einen entsprechenden Matrix-Schutz oder einen GM, welcher den Gegnern einfach auch kein Personal an die Hand gibt, das diese Schwachstelle angreifen kann. Natürlich lässt sich dieses Problem durch Wifi-off umgehen. Allerdings war es auch in SR4 der Fall, dass gewisse Dinge angreifbar waren und man sich nicht komplett vor Zugriffen von außen schützen konnte, wenn man diese Dinge nutzen will.

Rigger sind dagegen in beiden Editionen immer nützlich, aber in meinen Augen nie zwingend nötig - aber das kann sicher Geschmackssache sein. Sie können eine ganze Menge besser, wenn sie in Drohnen oder Fahrzeuge springen, aber Fahrzeug und Drohne können auch ohne einen Rigger genutzt werden, wobei ihnen eigentlich alle Möglichkeiten offen stehen. Nur sind die Würfelpools deutlich niedriger. Aber auch ein Nicht-Rigger kann ziemlich angemessen Auto fahren oder eine Drohne steuern, wenn er das will.

 

Wo liegt der große Unterschied zwischen 4 und 5?

Die Einstiegshürde in beide Bereiche sieht in 5 definitiv größer aus. Sehen wir uns einmal kurz an, was wir in den beiden Editionen brauchen, um anständig vergleichen zu können.

SR5-Hacking:

1. Attribute, 2. Skills, 3. Cyberdeck (ab 50.000 Nuyen)

SR5-Rigging:

1. Fahrzeug/Drohne, 2. Rigger Command Console (ab 1.400 Nuyen), 3. Control-Rig (ab 43.000 Nuyen), 4. Autosofts (bis 3.000 Nuyen pro Stk.)

 

SR4-Hacking:

1. Skills, 2. Commlink (ab 100 Nuyen, teuerstes liegt aber nur bei 8000), 3. Programme (bis 6.000 Nuyen pro Stk.)

SR44-Rigging:

1. Fahrzeug/Drohne, 2. Comlink (Preise s.o.), 3. Control-Rig (10.000 Nuyen), 4. Programme (bis 6.000 Nuyen pro Stk), 5. Autosofts (bis 4.000 Nuyen pro Stk.)

 

Hacking (TMs lasse ich aus, als TM steigt man ja eher selten mal eben quer ein):

In SR5 bestimmen Skill und Attribut quasi erst einmal alles - Cyberdeck in die Hand und los gehts mit dem Hacking. Wessen Charakter dann geistig nicht viel drauf hat, bekommt aber ein Problem, weil es nicht reicht, mal eben den Skill auf Stufe 1 zu lernen. Dann hat man nämlich für die Matrix-Aktionen nur 4 Würfel (sagen wir mal Attribut 3, Skill 1) und kann vielleicht gerade mal einem Meta-Link auf die Pelle rücken.

Braucht man in SR5 ein sehr gutes Cyberdeck für den Anfang? Das billigste bietet eine Verteilung 4, 3, 2, 1 an. Gehen wir von einem Limit von 4 für Aktionen aus (bitte an der Stelle nicht über Limits und glückliche Würfel diskutieren D:), so kann man sagen, dass man ab 12 Würfeln wirklich ständig am Limit für die Aktionen hängt. 12 Würfel? Das heißt Skill 5 und zugehöriges Attribut auf 5 + 2 Würfel durch Hot Sim. Grundlegende Aktionen kann man da also schon mit dem billigsten Deck reißen. Zum Vergleich: Das teuerste Commlink hat maximal 14 Würfel zur Verteidigung - vorausgesetzt die verteidigende Person hat ihr Attribut auf der selben Höhe, wie die Gerätestufe.

Im Durchschnitt sollte man es außerdem sonst gegen Gerätestufen 3-4 zutun haben - also (auch hier bei genutzten Geräten abhängig von den Attributen des Ziels) maximal 6-8 Würfel. Entsprechend kann man, denke ich, relativ gut behaupten, das billigste Cyberdeck reicht für den Einstieg.

Dongles sind natürlich eine Alternative, schränken aber natürlich die Aktionsmöglichkeiten im Vergleich zum Deck ein. Und der Einstieg wird dadurch auch nicht wirklich billig noch sorgt er für mehr Würfel beim Einstieg.

Shadowrun 4 macht es einem da mit den Commlink-Werten was einfacher. Das Commlink ist billig, dafür braucht man allerdings ne ganze Menge Programme. Alle Programme aus dem GRW kosten 7 * 600 = 4.200 für die 7 Standard-Programme und 15 * 6000 = 90.000 für 15 Hacking-Programme. Wenn man also alles ordentlich können will, dann wird es auch hier bei den Programmen teuer. Denn in SR4 benötigt man die Programme ja für die Aktionen.

Der große Vorteil bei SR4: Man kriegt für 6.000 Nuyen für eine bestimmte Aktion mit dem zugehörigen Programm schnell 6 Würfel. Man ist aber auch hier Skill-Abhängig. Trotzdem ist man leichter bei 7 Würfeln, als das in SR5 der Fall ist. Ein Stufe 1 Skill mitsamt eines Programms der Stufe 6 und schon hat man 7 Würfel zusammen.

Wenn man jetzt alleine über Hack on the fly Accounts hacken will, dann hat man ganz locker 7 Würfel für grob über den Daumen gepeilt 20.000 Nuyen und einem Skill-Punkt. Gut, viel tun kann man damit nicht. Aber um sich auf einem Link einen Account zu machen und da Daten zu klauen reicht es locker.

Aber: Man muss ne ganze Menge Geld ausgeben, um alles zu können, da es ja Programm-Abhängig ist. Wenn man dann doch mehr können will, dann ist man schnell im Kosten-Bereich, den auch SR5 hat.

Fazit für Hacking: In Shadowrun 4 kann man deutlich billiger und mit mehr Würfeln ins Hacking einsteigen, sofern man seinen Aktionsradius deutlich beschränkt. Will man aber die gleiche Bandbreite wie in SR5 haben, dann landet man vom Preis her auch schnell genug da, wo man in SR5 einsteigt. Spätestens aber auf lange Sicht wird SR5 deutlich teurer. Man muss ja auch noch bedenken, dass man Skills jetzt bis Stufe 12 steigern kann.

 

Rigger:

In Shadowrun 5 machen Control-Rig und Rigger-Command-Console den Einstieg deutlich kostenintensiver. Autosofts sind zwar pro Stück billiger, dafür darf man sie aber für jede Drohne neu kaufen, weil sie nicht übertragbar sind. Die normalen Programme, die ein Rigger in SR4 haben sollte, sind eher Einmal-Investitionen und man braucht sie eher für den Kram nebenher, als fürs normale Rigging.

Preise für Drohnen, Fahrzeuge und ihre Upgrades sind aber in beiden Editionen teuer. Ich habe jetzt keinen direkten Vergleich angestellt, aber meine beiden Rigger in SR4 und in SR5 leiden kontinuierlich unter einer leeren Geldbörse und haben ständig neue Wünsche, die sie sich holen wollen. Der Unterschied? Der SR5 Rigger startete mit deutlich weniger Equipment, weil eine ganze Menge Geld für die Grundlagen des Riggings draufgingen.

Ansonsten finde ich den Umgang aber relativ gleichwertig. Die Rigger in SR4 haben ähnliche Möglichkeiten wie in SR5 und ich habe in meinen Sessions jetzt, abgesehen von den großen Unterschieden im Einstiegspreis und den Autosofts, das Gefühl, die Rigger funktionieren in SR5 noch immer ganz gut, wie auch in SR4. Die Matrixsicherheit ist aber in meinen Augen in beiden Editionen ein Problem. Da kann ich aber nicht soo viel zu sagen, da die in meinen Runden bisher immer von anderen Spielern übernommen wurde.

Fazit für Rigger: In SR5 sind die Kosten höher und man kann sich deutlich weniger leisten, als ein Rigger das in SR4 zum Start konnte.

 

 

 

Part 5: Technomancer

Einen Technomancer habe ich nur in meiner SR5 Gruppe, habe mir aber schon die ein oder anderen Technomancer in SR4 zusammengebaut und habe außerdem mal mit einer Spielerin meiner SR4 Gruppe geredet, die auch schon mal einen Technomancer in SR4 gespielt hat.

Grundlegend: Die Technomancer funktionieren ziemlich unterschiedlich in den Editionen. Direkte Vergleiche sind hier also enorm schwer.

Ich habe aber das Gefühl, dass Technomancer in SR5 ganz in Ordnung dastehen. Es gibt ein paar Macken, die Mechaniken, die da sind, funktionieren allerdings recht gut, wenn man sie erst einmal identifiziert hat und man erkannt hat, dass das Vorgehen für einen Technomancer oft nicht gleich dem Vorgehen für einen Hacker ist. Besonders weil der Technomancer meiner Erfahrung nach anfälliger für Schaden aus der Matrix als der Hacker geworden ist.

In SR4 war das anders. Da konnte der Technomancer grundlegend sehr ähnlich vorgehen, wie auch der Hacker, war aber darauf angewiesen, möglichst flexibel zu sein und schnell mit seinen komplexen Formen auf die Gegebenheiten zu reagieren und entsprechende komplexe Formen zu improvisieren oder eben aufzuhören, sie zu improvisieren - fast analog zum Hacker, nur dass der eben einfach das nächste Programm geladen hat, statt komplexe Formen zu improvisieren. Dafür konnte der Technomancer aber auch noch Sprites rufen, um ihn zu unterstützen. In meinen Augen war der Technomancer damit in SR4 dem Hacker viel viel ähnlicher und wenn ein Technomancer flexibel mit seinen improvisierten komplexen Formen umgeht, dann gibt es da eigentlich auch nicht zu starke Abzüge für ihn.

Fazit für Technomancer: Meiner Meinung nach in beiden Editionen recht gut spielbar, wobei sie, wie hier auch schon erwähnt wurde, in beiden Editionen ein wenig Karma gebrauchen können, um nicht gehörig aufpassen zu müssen. Die Spielweise unterscheidet sich aber in meinen Augen gehörig.

Link to comment
Share on other sites

Die Agility selber nicht zwingend. Die Spieler, die ich kenne, haben damit kein Problem gehabt, weil es in der Tat leicht vorstellbar war, genau wie die langsamere Bewegungsrate bei Zwergen. Es passt zur Immersion.

 

Die Bewegungsrate eines Trolles war schon eher störend. As wir über einen Wechsel zu SR5 diskutierten, kam dies auf, natürlich vom Trollspieler. Auch wenn es möglicherweise nicht das entscheidende KO-Kriterium war, so war es dennoch eines unter vielen Punkten.

 

Mein Spielerkreis wählt seine Charakterklasse nicht wegen irgendwelchen höheren Werten aus, sondern weil sie den Troll einfach cool finden und Bock darauf haben.

Was die Geschwindigkeit angeht... der SR5 Troll ist genauso schnell wie der SR5 Elf. Der einzige Unterschied ist beim Sprinten... aber wenn wir ehrlich sind: Wie oft ist Sprinten relevant?

Bei solchen Argumenten denke ich eher an das suchen von Haaren in der Suppe als an objektive Sichtweisen.

Link to comment
Share on other sites

Ob ein Troll einer Person Spaß macht und sie ihn toll findet, ist höchst subjektiv - das liegt ein wenig in der Natur der Sache. Beispielsweise wie gut die "Fantasy" oder das Klischeebild, was man von SR-Trollen hat, auch regeltechnisch umgesetzt wird. Stell Dir vor, Deine hübsche Elfe, deren Klischeebild eine schlanke, grazile, anmutige Gestalt und Gesicht ist, hätte auf einmal regeltechnisch die Nachteile Völlerei, Häßlichkeit und Plumpheit (ausgedrückt in entsprechenden Attributsmali, Bildern und Nachteilen). Dann wird es wahrsheinlich weitaus weniger Elfenspieler geben. Eben weil sie dann nicht mehr cool sind.

 

TLDR: Regeln zählen. Und man ist deswegen auch kein schlechter Rollenspieler, wenn man in einem Regelsystem Klischeebild und Regeln beachtet.

Edited by apple
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

@Welf: eine sehr schöne Aufschlüsselung, die ich Grundsätzlich ebenfalls so wahrgenommen habe.

Mir persönlich gefallen sowohl SR4(A) als auch SR5. Ich selbst bin mit SR4 (ohne A) eingestiegen. Nachdem ich allerdings über lustige Kurzgeschichten überhaupt erst zu SR gekommen bin (also Anekdoten aus Rollenspielrunden auf diversen Seiten) uns diese meistens aus älteren Editionen sind fand ich die Rückbesinnung mit SR 5 sehr gut. Irgendwie hat es mehr das Flair jener Anekdoten, die mich damals faszinieren.

Ansonsten bin ich vor allem vom Initiativesystem sehr begeistert.

Bezüglich Decker und Rigger bin ich gespalten. Auf der einen Seite finde ich die Einstiegshürden etwas zu hoch (wobei das mit dem Vernetzt besser geworden ist), auf der anderen Seite war mir die Überschneidung bei SR4 immer gefühlt etwas zu viel. Darüber bin ich auch gerne bereit noch mehr zu diskutieren, vor allem da ich eigentlich kein Freund von Klassen bin (wohl aber von Archetypen bzw. Spezialisierungen)

Link to comment
Share on other sites

Ähm, natürlich, Datenpfade. Das SR5 Matrixbuch...

Ich habe generell stark die Tendenz Begriffe zu vertauschen, wenn sie das Gleiche nur in einem anderen System beschreiben... (Z.b. Wundern sich meine SR Spieler inzwischen nicht mehr wenn ich Sinnesschärfe Proben verlange...)

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...