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Optionale Regeln: Kugeln & Bandagen


Wandler
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Disclaimer: Ich weiß, dass es den Thread schon gab, ich glaube den hab damals sogar ich eröffnet. Ich finde ihn aber auf biegen und brechen nicht mehr.

 

Wir haben gestern, da wir eine Ärztin in der Runde haben die einiges aus dem Kugeln und Bandagen verwenden mal die Regeln tatsächlich ausprobiert. Ohne diese Regeln ist es eigentlich nicht sehr interessant einen Feldarzt zu spielen. Die Regeln sind unendlich tödlich aber ich muss wirklich sagen, sie funktionieren erstaunlich gut, solange sie nicht zu sehr in Konflikt mit den Bewegungsraten kommen. Die ausgedehnte Probe mit einem Würfel weniger pro Versuch beim stabilisieren führt tatsächlich zu einem "Oh GOTT, ATME DOCH!"-Effekt und bei uns kam es dann tatsächlich auf den letzten Würfel dieser Probe an, das war ziemlich episch.

 

Die Regeln erfordern dann aber auch zwingend jemanden der medizinische Fähigkeiten hat.

 

Ich wollte das Thema nur erneut aufgreifen, weil ich damals ziemlich überzeugt war, dass die Regeln einfach alles und jeden in kürzester Zeit töten und das stimmt immer noch, aber wenn medizinische Versorgung gleich wichtig erachtet wird wie ein Hacker/Magier/Face dann kann man damit tatsächlich eine derartig wichtige Rolle erzeugen die auch tatsächlich Spaß macht zu spielen und die nicht nur als "gegeben" hingenommen wird. Plötzlich war unsere Ärztin tatsächlich ein verdammt wichtiges Plotelement, das auch gute Chancen hatte die Probe zu schaffen oder eben nicht zu schaffen.

 

Shadowrun ist zwar einerseits tödlich aber andererseits durch das verbrennen von Edge eben auch nicht. Ich habe nach dem gestrigen Abend meine Meinung zu den Regeln doch um 180° gedreht und wir werden sie wohl weiterhin verwenden.

Edited by Wandler
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Es geht nicht um die Stabilisierungsprobe alleine. Es geht um das Gegenspiel zwischen tödlicherem Verbluten und lebensrettenden/erhaltenden Maßnahmen. Jedes der beiden Elemente alleine macht das Spiel in keinster Weise interessanter. Die Ausrüstungsgegenstände wie Hemo-Static-X funktionieren ja nur mit den optionalen Regeln aus dem Kugeln und Bandagen. Umgekehrt ohne jemanden mit den Fähigkeiten oder Zauben wie stabilisieren, Tranq-Patches, Medkits und irgendeiner Form von Rettung wären die tödlicheren Verbluten regeln einfach nur tödlicher ohne Spannung mitzubringen. Die Regeln sind also wirklich nur empfehlenswert wenn jemand in der Runde einen Feldarzt spielen will - alle anderen verbluten einfach.

 

Der wichtigste Unterschied zwischen den ausgedehnten Proben aus K&B vs den Erfolgsproben GRW ist, dass man langsam Erfolge ansammelt und der Würfelpool langsamer sinkt. Ein schlechter Wurf kann durch einen guten ausgeglichen werden. Unsere Ärztin kommt auf 2 Initiativedurchgänge und somit 2 Proben pro Kampfrunde, während der Charakter alle KON Kampfrunden ein weiterers Kästchen dazubekommt.

 

Nach GRW ist der Schwellwert stets 3. Das ist also die Marke die zu knacken ist - also mit ca 9 Würfeln hat meine eine gute Chance (wie auch immer die zu Stande kommen).

Nach K&B ist der Schwellwert (überzähliger+fortschreitender Schaden), je verletzter der Charakter ist um so wichtiger werden Tranq-Patches und Crash, Medkits werden wichtiger. Auch werden Verletzungen cineastischer. Statt, dass man nur einen gesichtslosen Modifikator ansammelt, verblutet man jetzt wirklich, muss sich mal hinter der Theke verstecken und aus seinem Hemd einen Druckverband basteln um sich selbst zu stabilisieren (inkl. Verletzungsmodifikatoren). Die ausgedehnte Probe fühlt sich durch das Ansammeln viel mehr nach Wiederbelebungsversuchen an. Bei uns war es gestern tatsächlich so, dass die Ärztin bis sie ihren Würfelpool auf 1 Würfel runter hatte noch gewürfelt hat und auf den Würfel kam es dann tatsächlich an. Ich weiß nicht wann das letzte mal meine ganze Spielrunde auf eine ausgedehnte Probe so gestarrt geblickt hat, jeder miese Wurf war ein "hoffentlich geht sich das jetzt noch aus" - jeder gute war "ein Lebenszeichen."

 

Ohne die Möglichkeit Edge zu verbrennen würde ich es wohl kritisch sehen, da man diese Option aber ja schließlich unabhängig davon hat, ist der Charakter ja nicht zwingend Tod.

 

Achja, es erzeugt natürlich unendlich viel mehr Würfelei - es ist aber nicht mehr Würfelei als ein Hacker oder Magier in der Runde verursacht und definitiv weniger Würfellei als es ein Alchemist verursacht.

Edited by Wandler
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In meiner Runde spiele ich auch den Arzt und da ich mich intensiv mit den Regeln beschäftigt habe, gesteht der SL auch die Regeln aus K&B zu. Und mit denen ist es wirklich tödlicher, aber eben auch sehr viel spannender. Beim letzten Run musste ich auch entscheiden, welchen Patienten ich zuerst behandle und ich konnte ihn auch wirklich nur in letzter Sekunde retten. Auch wenn er dabei ein paar Finger verloren hat, der Scharfschütze...

 

Mein SL geht übrigens noch etwas weiter in Richtung Realismus. Auch wenn Regeln und Würfelpool es hergeben einen Patienten "sofort" und vollständig zu heilen, so bleiben bei uns ein Teil der Kästchen trotzdem übrig. Die Verletzungen müssen dann über mehrer Tage auskuriert werden.

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Ohne eine Spieler, der einen starken Fokus auf seine Medizin/Arztffertigkeiten legt, sehe ich auch gar keinen Grund, die Regeln aus Kugeln&Bandagen zu verwenden.

Das ist ein wichtiger Punkt und dem stimme ich natürlich zu. Das selbe gilt aber auch für jeden anderen Bereich. Die Matrixregeln (damit meine ich auch tiefergehende: IC/Tiefenhacks) sind ohne Hacker nicht sinnvoll. Geister/Magie wird ohne Magier früher oder später einfach nur nervig wenn die Gruppe selbst keinen Magier besitzt, usw.

 

Eine Runde die Erste Hilfe/Medizin/Stimpatches/Medkits nicht intensiv nutzen möchte und einfach den Schaden nur in der Downtime oder mal in einer kritischen Situation mit dem Zauber Heilung heilen möchte - die gewinnt mit dem K&B genau nichts.

 

Edited by Wandler
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