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"Three clues" hoch drei?


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Nach zu langer RPG Pause bin ich mal wieder am leiten. Der erste Run hat ganz gut geklappt, war aber erst mal gut um einige der Spielmechaniken besser zu erkunden. Die Story war recht linear und nicht allzu komplex. Um den nächsten Run flexibler angehen zu können, habe ich mit Begeisterung "The Alexandrian" gelesen. Die Artikel zu "node-based scenarios" und "don't prep plots, prep situation" sind großartig, ich werde mich da herantasten.

http://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach

 

Gerade die "Drei Hinweise", die an jedem Ort zu dem jeweils anderen führen hören sich nach einem extrem nützlichen Werkzeug an. Kurzfassung: die SC's übersehen bestimmt Hinweise, also platziert mehrere (die auf A, B, C deuten), einen werden sie schon finden. Der Hinweis bei B führt wiederum zu A und C und so weiter. So weit so gut. Das Beispiel ist recht eingängig auf rein mundaner weltlicher Ebene. Shadowrun gibt einem ja die Herausforderung Hinweise auch in der Matrix und auf astrale Art zu finden und zu verfolgen. Der potentielle Erfolg der three clues basiert ja auf der steigenden Wahrscheinlichkeit überhaupt einen sinnvollen Hinweis raushauen zu können. Nun möchte ich gerne jedem etwas bieten (der Decker kann in der Matrix was finden, der MAgier im Astralraum...). Das schränkt die Wahrscheinlichkeit Hinweise zu finden aber wieder ein, denn nur der Magier kann die astralen Spuren finden usw.. Hinweise in der "realen Spiel-Welt" hingegen sind ja für alle zugänglich.

 

Falls jemand hier Erfahrung mit der Technik hat: Streut ihr manche Hinweise sozusagen "doppelt"? Also unterschiedliche Hinweise auf denselben Ort im Astral-, Matrix- und Mundanraum? Wenn ja, wird es dann zu einfach für die Gruppe? Wenn ich die Hinweise aber verteile (nach A nur Matrix, nach C nur Astral) wird es dann zu schwer?

 

Was sind eure Erfahrungen?

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Wenn dir diese Tipps aus The Alexandrian gefallen haben, dann empfehle ich dir auch Adam Koebel - Office Hours (jede einzelne Folge!).

 

Ja, ich bemühe mich die Three Clues immer anzuwenden und bange jedes mal, wenn die Spieler mit fast 100% Wahrscheinlichkeit Clue 1 und 2 komplett übersehen und ignorieren ob sie denn Clue 3 noch finden werden.

Streut ihr manche Hinweise sozusagen "doppelt"?

Genau wie du es beschreibst besitzt Shadowrun eine drei-geteilte Welt und daher ist es auch erforderlich die 3-Clues zu erweitern. Im Ideallfall hättest du 3 Hinweise in jeder der Welten, ganz so brav bin ich da aber selbst auch nicht. Am wichtigsten ist es 3 Clues in der physischen Welt zu haben, die ist für alle Charaktere erreichbar. Dann ein Clue in der Matrix und ein Clue in der Astralwelt. Dabei quetsche ich aber nicht zwingend nur wegen der 3 Clue Regel die Hinweise in Matrix/Astralraum, sondern nutze diese Welten als mögliche zusätzliche Hinweise (4,5...).

Wenn ja, wird es dann zu einfach für die Gruppe

Nein. Du bist ja sowieso gezwungen den Informationsfluss an das Tempo der Spieler anzupassen. Wenn das Abenteuer das Lösen eines Rätsels ist und der erste Gedanke eines Spielers direkt die richtige Lösung ist, dann ist deine Aufgabe das Abenteuer trotzdem spannend zu halten.

 

Beispiel aus meiner letzten Runde: In beiden Runden des selben Abenteuers hatte jeweils ein (unterschiedlicher) Spieler eine Blitz-Idee und die Lösung des Abenteuers sofort erkannt. Anstatt den Abend nach 5 Minuten zu beenden, war ich bemüht, dem Spieler zu vermitteln, das seine Idee hervorragend war und ihn versucht zu ermutigen sich nun statt nach der Lösung des Rätsels nach Beweisen für diese auf die Suche zu machen. Das Abenteuer hatte damit die selbe Länge, es verlief aber grundsätzlich ein wenig anders und ich musste dadurch ei wenig anpassen.

 

Wenn ich die Hinweise aber verteile (nach A nur Matrix, nach C nur Astral) wird es dann zu schwer?

Zu leicht/zu schwer kann man hier wirklich nicht sagen. Bei den 3 Clues geht es weniger um Schwierigkeit per se sondern mehr um Spielfluss. Nichts ist langweiliger als wenn die Spieler 4h vor dir sitzen und nicht weiter wissen. Die 3 Hinweise sind ja auch für dich gedacht, damit du weißt was du tun kannst wenn die Spieler die Hinweise übersehen und ignorieren.
Edited by Wandler
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Die wichtigen / elementaren Hinweise für den Fortgang des Abenteuers platziere ich nahezu immer in der physischen Ebene, so dass sie für alle Charaktere erreichbar sind. Nicht immer sklavisch drei, aber mindestens zwei sollten es sein.

Wenn du einen für die Handlung wichtigen Clue im Asralraum versteckst und evtl. nur einen Charakter hast, der ihn finden kann, dessen Spieler hat aber evtl. nen schlechten Abend wegen Liebeskummer, Stress auf der Arbeit, etc. dann kann es das tatsächlich nicht per se zu schwer machen, aber einfach zu einer unangenehmen Kaugummi-zieh und Durchhänge-Aktion werden. Deswegen in dem Szenario immer einen Plan B haben, der den Clue glaubhaft in die physische Welt verlagert.

 

Meine persönlich favorisierte Herangehensweise um die Wichtigkeit der drei Ebenen zu verdeutlichen und ihre Bedeutung nicht zu negieren:

Haupthinweise physisch, ergänzende und sehr nützliche Infos und Möglichkeiten auf einer oder mehreren der Parallel-Ebenen schaffen.

 

z.B. (jetzt schnell improvisiert, also sicher nicht perfekt):

 

Deine Spieler wollen den Treffpunkt für irgendein Übergabe-Geschäft herausfinden. Sie identifizieren einen Typen, der für jemanden arbeitet, der an dem Geschäft beteiligt ist. Sie überfallen den Typen und seine Chummer.

Clue 1, 2 und 3: Entweder den Typen lebend fassen und verhören. Dem Typen sein Komlink abnehmen, auf dem Zeit und Ort des Treffens gespeichert sind: Pier 36, 21 Uhr, Anweisung (Mail) beachten. Den Typen nicht überfallen, sondern ihm folgen bis das Treffen stattfindet.

 

Zusatzmöglichkeit Decker: Den verschlüsselten Mail-Anhang cracken und folgende Info erhalten: "Kommt in dem blauen Americar, damit der Kontaktmann nicht mistrauisch wird. Kontaktmann ist Ork, auffälliges Tatoo am Hals. Codewort ist Tacoma-Aroma."

 

Zusatzmöglichkeit Magier: Ergibt sich in dem Szenario eh von selbst, wenn der Spieler nicht gerade völliger Anfänger ist, dann braucht er vielleicht einen kleinen Hinweis von dir. Er kann den Übergabeort vorher astral auskundschaften, evtl. einen Blick auf den Kontaktmann und seine Verstärkung werfen. Er kann sich die Gestalt des Überwältigten einprägen um einen Maske-Zauber zu wirken, er kann eine Fahrzeug-Maske wirken um die Sportlimo der Gruppe wie einen Americar aussehen zu lassen, dem Typen im Astralraum zum Übergabeort folgen,.....

 

 

anderes Szenario (altes SR 2.0 Abeteuer, möglichst ohne Spoiler):

 

Ein Bodyguard-Run ist ganz kolossal schief gegangen. Die Schutzperson ist weg und deine Spieler werden von irgendwelchen Typen quer durch die Stadt gejagt. Sie finden durch Beinarbeit und verschiedenste Hinweise (ich glaube mehr als drei) in der physischen Welt heraus, dass das feindliche Team aus einem verfallenen Hochhaus in den Barrens von Redmond operiert.

Zusatzoptionen:

Der Magier des Teams findet heraus, dass ein ziemlich mächtiger Geist um das Gebäude herum patroulliert und dass die obersten zwei Etagen von einem mächtigen Hüter umgeben sind. Zusatzinfo: Die Feinde sitzen da oben, eher nicht in den anderen 28 Stockwerken, sie haben einen ziemlich guten Magier dabei.

Der Decker findet bei einer oberflächlichen Untersuchung des Hochhaus-Host (zumindest dem Teil, der halbwegs gefahrlos zugänglich ist) heraus, dass in den letzten Tagen Lebensmittel in das Hochhaus geliefert wurden, die auf ca. 10 bis 15 Personen Feindstärke schließen lassen. Der Host, der für die Gebäudewartung zuständig ist wurde erst vor 6 Tagen wieder angeschaltet. Steuerung der Sicherheits-Slaves wird auf einen zweiten, angeschlossenen Host umgeleitet, dessen Topologie schon von außen schwer nach Aztech aussieht (z.B. goldene Azteken-Pyramide).

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Die Artikel auf er Seite fassen viele Ansätze von Spieltheorie sehr gut zusammen. Man darf auch die soziologischen Komponenten von Rollenspielen nicht vergessen. Letzendlich sind sie soziale Interaktion unter (mehr oder weniger) überschaubaren Rahmenbedingungen. Deswegen macht Situationsbedingte Planung gerade beim Rollenspiel Sinn.

 

Man sollte als Spielleiter auch flexibel sein... Spieler können den schönsten Plot völlig über den Haufen werfen weil sie auf Plothooks nicht reagieren. Situationen mit verschiedenen "Parametern" vorzubereiten erleichtert das SL-Handwerk kolossal. Sehr gut sind auch die Hinweise im Artikel unter GOAL-ORIENTED OPPONENTS. Das verlangt zwar auch Mut zum scheitern (bzw. scheitern lassen von Seiten des SLs) aber es klappt ganz gut. Egal ob man mit einer Zeitleiste arbeitet oder rein Handlungsbasiert. Eine lebendige Rollenspielwelt basiert auf Aktion und Reaktion. Bei Passivität von Seiten der Spieler nimmt der "Plot" eben seinen Lauf. Man sollte dann allerdings den Spielern die Möglichkeit gegeben haben sich einzubringen (sprich genug Hinweise)

 

Man muss sich nicht sklavisch an die 3 Clues Regel halten. Es kommt auch sehr auf das Zusammenspiel der Gruppe an. Wenn man davon ausgehen kann das bestimmte Spieler den Hook finden (innerhalb ihrer Rolle/Funktion) reichen auch weniger Hinweise. Ein Plan B ist wegen der von Robmaster erwähnten realen Lebensumstände (Scheißtag auf der Arbeit, Liebeskummer, Furz sitzt quer) nie verkehrt. Es sollte alles im Rahmen der Spielwelt erklärbar/logisch sein. Man muss also nicht krampfhaft mehr Hinweise um der Hinweise willen geben.

 

Die Geschichte mit Hinweisen auf verschiedenen Ebenen (physisch/astral/matrix) kann auch sehr gut dazu dienen verschiedene Charaktere anzuspielen... 

 

Ich fahre auf jeden Fall sehr gut mit einem Misch von geplanten Situationen mit Anspielmöglichkeiten für möglichst alle Spieler und Zielorientierung auf Seiten der Gegenspieler/Welt.

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Ich finde schon dass es stets mehr Hinweise geben muss. Die rule of three spricht ja von wenigstens 3. Ob es jetzt 2 oder 3 sind kann man ja streiten aber wenn der Erfolg des Abenteues von einem einzigen abhängt halte ich das für schlechtes Abenteuerdesign
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Was mich an den 3 Clues und an dem beschriebenen Beispiel in dem Artikel eher stört ist die konstruierte Varianz in den drei beschriebenen Settings.

 

Ziel im Beispiel ist ja irgendwie schon auch, dass du dir als SL nicht umsonst die Arbeit machst Locations auszuarbeiten und deswegen über Querverweise jede zum Tragen kommt. Einerseits führt eine sklavische Beachtung eines solchen theoretischen Konstruktes dazu, dass du dich selbst in den Möglichkeiten zur Gestaltung eines Abenteuers einschränkst. Manchmal verlieren Orte z.B. durch den Faktor Zeit komplett ihre Bedeutung, anstatt nur ihren Kontext zu ändern und sind dann eben nicht mehr bespielbar. Auf der anderen Seite sind direkte lineare Verbindungen im Plot auch nicht immer zu verteufeln, manchmal ist sogar eine erhöhte Varianz eher konstruiert und fühlt sich unechter an, als die eine Direktverbindung. Deswegen ist in meinen Augen die Anzahl der möglichen, storybezogenen Hinweise viel wichtiger als die Anzahl an Orten und Settings. Auch wird durch das Konstrukt die linieare Richtung eines Abenteuers nicht wirklich gebrochen, sie erhält nur mehr konstruierte Varianz.

 

Mein Ansatz ist mittlerweile tatsächlich nur den einen Ort auszuarbeiten, der für die Handlung obsolet ist (z.B. das Labor, aus dem der Prototyp geklaut wird).

Hinweise in verschiedenen Story-Ebenen auszuarbeiten, die die Handlung steuern und von einer Storyebene auf die nächste bringen können. Oft werden die gar nicht eingesetzt, weil Spieler selbst andere Ideen entwickeln, die ich dann lieber spontan aufgreife und einbaue als unbedingt mein Material benutzen zu wollen. Die Hinweise sind meist so konstruiert, dass sie innerhalb der Storyebene unabhängig von Zeit und Ort variabel einsetzbar sind.

 

Das wichtigste ist die Ausarbeitung der gegnerischen Haupt-NSC. Was ist deren Ziel, welche Möglichkeiten haben sie um es zu erreichen, was für Persönlichkeiten sind das, wie ticken sie?

 

Mit diesen Story- und NSC-bezogenen Hintergrund-Daten und einem genügend großen Set von Basiskarten auf dem Tablet für verschiedenste Orte von der einfachen Straßenübersicht bis zu Bars, Krankenhäusern, Bürogebäuden, etc., lässt sich die Handlung gemeinschaftlich durch Spieler und SL sehr variabel gestalten und Settings und Locations bilden nicht nur in sich selbst ein wenig Varianz aus sondern werden an sich variabel und austauschbar.

 

Trotzdem ist es nicht verwerflich auch in so einer Konstruktion direkte Verbindungen und lineare Handlungsstränge zu benutzen, wenn darum herum genug Varianz und Gestaltungsmöglichkeit für Spieler entsteht.

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Das lese ich an keiner Stelle raus. Die Regel ist ja relativ klar und in sich abgeschlossen definiert:

The Three Clue Rule
For any conclusion you want the PCs to make, include at least three clues.
Final word
Basically, what all of this boils down to is simple: Plan multiple paths to success. Encourage player ingenuity. Give yourself a failsafe.

Ganz im Gegenteil sogar:

Extending the Three Clue Rule
The fun part of all this is, once you’ve given yourself permission to include lots of clues, you’ve given yourself the opportunity to include some really esoteric and subtle clues[...]If they don’t notice them or don’t understand them, that’s OK, too: You’ve got plenty of other clues for them to pursue 
Deswegen ist in meinen Augen die Anzahl der möglichen, storybezogenen Hinweise viel wichtiger als die Anzahl an Orten und Settings

... und genau davon spricht er? Justin Alexander spricht ja an keiner Stelle davon, dass die Spieler alle Orte oder Settings abklappern sollen. Es geht um die Anzahl an Hinweisen die notwendig sind um einen Chokepoint zu bewältigen, also eine Stelle im Abenteuerdesign ohne deren Lösung das Abenteuer nicht weitergehen kann.

 

Was ist für dich "konstruierte Varianz"?

Edited by Wandler
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Ich kannte die "3 Clues" noch nicht. Finde das aber sehr interessant. Bisher habe ich das immer so gehandhabt, dass sich die Anzahl bzw. die möglichen Hinweise an sich aufgrund der Handlung/Plot automatisch ergeben. Mal sehen, ob ich das beim Entwurf des nächsten Run berücksichtigen kann.

 

Bei den "3 Clues" sehe ich allerdings die Gefahr, dass man um den "3 Clues" gerecht zu werden, anfängt unglaubwürdige Hinweise zu platzieren bzw. unglaubwürdige Situationen zu kreieren. Da gehört sicherlich auch etwas Einfühlungsvermögen und die Bereitschaft dazu, auch mal auf die 3 Hinweise zu verzichten.

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Das mit den Hinweisen muss eben von der internen Logik her passen. Die Hinweise müssen glaubwürdig sein. An den Haaren herbeigezogene, überkonstruierte Plothooks sind Blödsinn. Mit einer Gruppe die man (noch) nicht gut kennt oder als SL mit wenig Erfahrung kann man sich mit den 3 (oder mehr) Hinweisen ein schönes Sicherheitsnetz schaffen.

 

Wenn man die Spieler kennt können eben auch weniger Hinweise ausreichend sein bzw. zusätzliche subtile Hinweise die nicht unbedingt erkannt werden. Ich halt mich selbst bei meiner regulären Truppe immer daran mindestens 2 Hinweise zu streuen. Die klopf ich dann nochmal auf Glaubwürdigkeit ab.  

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Ich find das Argument der schlechten/erzwungen Hooks seltsam. Die Rule of Three bezieht sich auf die Anzahl von wenigstens 3 Hinweisen/Lösungsmöglichkeiten. Auch mit einem einzelnen Hook kann der unplausibel oder an den Haaren herbeigezogen sein.

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Vielen Dank für die Meinungen! Insgesamt macht man ja häufig Dinge instinktiv (+/-) richtig, es hilft halt sich manche Dinge bewußt vor Augen zu führen. Klar machen "überkonstruierte Hooks" keinen Sinn, aber so wie ich es verstanden habe, sind die Hooks ja mit der Location/Situation verbunden, daher kommt es mir eher logisch als problematisch vor das diese eben auch durch Hinweise miteinander verbunden sind. Und nicht immer sind alle guten Dinge drei, aber "3" ist eine vom Menschen gut zu erfassende Zahl, nutze ich auch ausserhalb des RPG häufig (einfach mal "psychologie" oder "Ratgeber" zusammen mit "drei", "fünf" oder "zehn" googeln und auf die Anzahl der Treffer gucken). Bei drei Hinweisen auf den gleichen Sachverhalt wirds vielleicht ein bissel viel, dann wären es ja auch die 3^3 aus dem thread-titel. Ich denk mal ich werd wie oben empfohlen die nicht-mundanen Ebenen als "Bonus" einarbeiten, evtl. auch um Clues auf einer höheren Ebene klarer zu machen. Das finde ich nämlich auch extrem spannend aus den Runs Clues mitzugeben und die sich dann zu "Kampagnenclues" zusammenzufügen.

Aber auch die City-Crawl-Mechanik klingt super um dem eigenen Kiez mehr Farbe zu geben (vielleicht eher ein goal oriented crawl mit memorable vilains ;)) und die Office-Hours werdich mir mal anschauen... Das ist wohl Stoff der mich erst mal beschäftigt hält. Wahrscheinlich mindestens für das nächste Jahr!

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Dir fällt für eine bestimmte Situation genau ein passender Hinweis ein. Weil du dich aber unbedingt an die Regel der drei halten willst, konstruierst du einen weiteren, der vielleicht gerade noch irgendwie um ein paar Ecken glaubhaft daher kommt und einen dritten, der einfach nur noch unplausibel und an den Haaren herbeigezogen ist.

 

Weil du im Sinne der Regel unbedingt zufällig auswählbare, breit gestreute Hinweise und verschiedene Wege zur Verfügung stellen möchtest (Varianz konstruieren), obwohl dies der Situation nicht angemessen ist oder dich vielleicht einfach persönlich in deiner Kreativität gerade überfordert.

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Der Ansatz der Theorie ist schon sehr gut und in dem Beispiel funktioniert er auch super!

Wenn das Szenario also passt, nutze ihn. Ich wollte das gar nicht schlecht reden, nur sagen, dass es einen auch beschränken kann nur vom theoretischen Ansatz her zu denken.

 

Wenn man mit den richtigen Leuten spielt, gilt ansonsten, wie es Wandler so schön auf den Punkt formuliert hat, auch immer die narrative Verantwortung der Spieler. Ein Hinweis kann reichen, selbst wenn er übersehen wird, wenn du schnell genug adaptieren kannst, dass ein Spieler nach einem bestimmten anderen Hinweis sucht, den du gar nicht eingebaut oder vorgesehen hast. Musst ihn dann nur so adaptieren, dass er die Story auf die nächste Stufe bringt. Wenn deine Story für die Spieler geschrieben ist und für sie arbeitet, werden die auch erzählerische Verantwortung übernehmen und das Erzählen der Story unterstützen.

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