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Mystischer Panzer vs Kampfsinn


Zukkel
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Mystischer Panzer ist meiner Meinung nach das bessere. Tjaja, jetzt kommt hier wieder der Kontroverse Twonki, lasst euch erleuchten warum:

 

Kampfsinn gibt +1 auf Überraschungsproben, ermöglicht Wahrnehmungsproben und gibt einen Ausweichwürfel. 

 

Mystischer Panzer gibt nur einen Würfel auf Panzerung, und das für Astralkampf, was man allerdings vernachlässigen kann. 

 

Wie oben genannt, Kampfsinn lohnt sich tendenziell für die Wahrnehmungsprobe auf jeden Fall. Aber ihr vergesst die Hintergrundstrahlung und andere Modifikatoren.

Mein Ausweich-pool wird durch sehr sehr viele Sachen beeinflusst, und wenn ich Kampfsinn habe z.B. auch durch Hintergrundstrahlung. Wenn der Wachmann allerdings eine Vollautomatische Weite Salve ballert, sind meine Kampfsinn 3 absolut verschwunden. Ebenso wenn ich lediglich 3 Angriffen ausweichen muss, habe ich bereits minus 3. Das sind Situationen die ich als Tank durchaus erwarten kann. 

Ebenso wirkt sich dann die Hintergrundstrahlung auf Überraschungsproben aus, was dich genauso tödlich treffen kann wie, naja. 

Ebenso wirkt sich dann die Hintergrundstrahlung auch auf Ausweichproben im allgemeinen aus, was gerade bei einem geringen Pool von Kampfsinn mehr Nachteile bieten kann als Vorteile. 

 

Der Mystische Panzer wird nicht durch Hintergrundstrahlung beeinflusst, und ist lediglich durch DK reduzierbar. Dieser wirkt aber "Immer" und ist relativ solide. Der DK wird die Panzerung (gerade bei einem Tank) nicht auf 0 reduzieren können. Im Vergleich zu den Ausweichmodifikatoren bleibt unser Panzerungspool also wirklich auf einem Niveau, welches wir durch diese Adeptenkraft erhöhen. 

Ebenso wirkt er sich darauf aus, das es geistiger Schaden wird und kein Körperlicher. Es wird gerne hier debattiert dass ein Tank auch mal K schaden kriegen muss, allerdings bin ich da ein starker Gegner von und alles was geistig ist, was sich also jede Stunde regeneriert, ist absolut besser. 

 

Insofern also Regelkonform und nur mit minimalem Einsatz von HGS gespielt wird, ist der Mystische Panzer eben besser. Zumindest für einen Tank. 

Desweiteren ist es natürlich ein Flufftechnischer Unterschied, denn den Troll-Tank mit Berg Schutzpatron will ich mit 30 Panzerungswürfeln spielen, und nicht mit 11 Ausweichwürfeln. 

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Hiho,

 

kleine Anmerkung.

Kampfsinn für Adepten gibt nicht +1 auf Überraschungsproben, das ist Gefahrensinn. Kampfsinn erlaubt eine Wahrnehmungsprobe um im darauffolgenden Überraschungstest, falls bestanden +3 Würfel gibt.

 

Mit der Hintergrundstrahlung hast du zwar recht, allerdings lassen sich Zauber und Adeptenkräfte auch mit einer (freien? einfachen?) Handlung freiwillig ausschalten. Die Wahrnehmungsprobe und damit der Überraschungstest würde theroetisch aber beim Adepten nicht von Hintergrundstrahlung beeinflusst werden.

 

Grüße 

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Ich habe damit nicht "Zwar" Recht, natürlich lassen sich Adeptenkräfte ausschalten. Aber ausgeschaltet bringt es tendenziell garnichts. 

Die Argumentation, ich kann es ausschalten, dann ist es besser als angeschaltet, widerspricht ja der Überlegung es überhaupt zu wählen. 

 

Desweiteren ist die Wahrnehmungsprobe selbstverständlich von der HGS betroffen. Es ist immerhin eine Fertigkeitsprobe, die mit einer Adeptenkraft zusammenhängt,  und die werden explizit beeinträchtigt. 

 

Auch schön finde ich mal wieder, 99% des Argumentes schlichtweg zu ignorieren. 

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Nunja, die Argumentation, dass  der MP in bestimmten Situationen (hohe HGS, usw.) höher ist als der KS ignoriert ja auch 99% der Fälle.

Aber zur Klärung: MP wird von HGS nicht beeinflusst, weil keine aktive Fertigkeit? Ist es nicht so, dass die Stufe von passiven kräften reduziert wird? Genau wie von Foki und Zaubern?
Oder habe ich das falsch im Kopf?

Und KS gibt doch + einen würfel auf jede Verteidigungsprobe. Nicht nur auf physische oder? Zählt doch auch für astralkampf?


Aber damit du den inhalt deiner Posts gewürdigt weist:
Ja, Ausweichen wird von vielen Dingen beeinflusst. Jeder Punkt Malus auf Ausweichen reduziert die potentielle Schadensreduktion um 1/3. Jeder Punkt Malus auf Panzerung aber ebenfalls. Sehe da keinen Unterschied, ausser dass der Ausweichenpool etwas kleiner ist als der Panzerungspool. (bei nem ausweichen tank ca 16 (22-25 bei vollem ausweichen) im gegensatz zu ca 30 bei Panzerungstank).
Und der Panzerungstank verzichtet ja nicht aufs ausweichen. Der hat ja dann auch keine Rea 1, In 1 sondern als adept schon so reaktion 5-7, In 3-6.
Jeder Punkt ausweichwürfel mehr bringt ihm das selbe (bzw sogar mehr) wie ein würfel mehr in panzerung.

Klar mit der Abschalt Überlegung hast du recht. Aber soweit ich weis wird eben auch der MP reduziert, nicht nur der KS. Liege ich da falsch, stimme ich dir zu :)
Bin gespannt wieviel wert du darauf liegst 100% eines Posts zu adressieren.

Edited by Zukkel
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Hiho,

 

@Zuckel

Nein, da hast du alte Versionen im Kopf. In SR5 wirkt Hintergrundstrahlung bei Adepten auf genau das was Twonki schreibt, aktive Skilltests die in Verbidung zu einer Kraft stehen.

 

@Twonki

Ich bezog mich vor allem auf deinen Satz, "bietet u.U. mehr Nachteile als Vorteile." Das umgeht man ja mit dem Ausschalten, d.h. man hat niemals mehr Nachteile als Vorteile (mMn. haben sich die Leute genau deswegen das mit dem Abschalten überlegt).

Und um nochmal klugzuscheissen, Gefahrensinn bietet Boni auf den Überraschungstest. Dieser ist auch kein Skilltest, wird also auch nicht von HGS beeinflusst. Ich denke bei Kampfsinn kann man es so oder so sehen, da "in any way" doch irgendwie recht schwammig ist.

 

Das es dich stört dass ich den Rest deiner Ausführungen ignoriere tut mir leid. Das was du schreibst stimmt einfach, bei (unkompensierter) HGS bietet Myst. Panzer im Kampf einen Vorteil gegenüber Kampfsinn (eines wird mit Mali belegt, das andere nicht), da wollte ich das nicht nochmal kommentieren.

 

Grüße

Edited by SlashyTheOrc
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A background count impose a negative dice pool penalty equal to its rating for all tests linked in any way to magic

Street Grimoire p. 32

 

Da Panzerung im Soakwurf enthalten ist sollte es auch von HGS betroffen sein. Wenn nicht, würde ich entsprechend trotzdem den Wahrnehmungswurf von KS zulassen, da der nicht direkt modifiziert wird (im Vergleich dazu: der Wahrnehmungspool bei Bonus bei Gefahrensinn wird reduziert).

 

Wie ganz oben angesprochen wurde ist die Frage ob der Schaden geistig oder körperlich wird natürlich wichtig. Und mit viel Panzerung ist Chance eben höher "nur" ausgeknockt und nicht umgebracht zu werden.

 

P.S. Gefahrensinn bringt Boni auf den Wahrnehmungstest gegen Überraschung

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Ich wollte jetzt hier nicht wie ne Zicke da stehen ^^

 

mein Wording bezieht sich auf das Deutsche Regelwerk bezüglich HGS. Das Englische ist hier wirklich ... seltsam. 

 

Meine Hauptaussage ist, dass die Boni vom Ausweichen viel leichter und schneller negiert werden durch mehrfache Faktoren als die Boni auf den Schadenwiederstand. Deswegen ist es oft egal ob ich 4 würfel zum ausweichen eines Fernkampfangriffes habe oder 6.

Die Würfel der Panzerung bleiben mir also deutlich öfter erhalten, und erzielen damit beim tatsächlichen Schadenswiederstand eine höhere Wirkung.  

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Hmm, aaeh ich glaube da irrst du dich.

 

Durch die Anhebung des Schadens durch Nettoerfolge ist es eben so, daß die Bonuswürfel durch Kampfsinn immer sinnvoll sind. Sie sind es sogar dann noch, wenn du gar keinen Ausweichpool mehr hast,weil sie die Bonuswürfel des Gegners reduzieren. Umgedreht ist Myst. Panzer sinnlos, wenn deine Panzerung nur so groß wie der DK ist (passiert fasst nie, ausser bei Gestaltwandlern manchmal).

 

Das Ausweichpool durch mehr Quellen beeinflusst wird stimmt sicherlich, macht aber für den Vergleich keinen Unterschied. Dein Argument mit der HGS macht da den Unterschied, da die Boni eben ungleich über HGS beeinflusst werden und ist deswegen für den Vergleich wichtig.

 

Das dir die Boni erhalten bleiben ist ein Trugschluss, die Boni aus Kampfsinn gehen dir nämlich nicht verloren (ausser HGS halt).

 

MMn. kannst du das an einem einfachen Beispiel sehen:

Der Gegner trifft mit einem Nettoerfolg (DK 0).

Mit Kampfsinn 1 kannst du einen Würfel mehr werfen, d.h. einen Nettoerfolg reduzieren.

Mit Myst. Panzer 1 kannst du einen Würfel mehr soaken, d.h. einen Schaden reduzieren.

 

Myst. Panzer 1 : Miss: du erhälst soak(waffenschaden) + 1 schaden

Myst. Panzer 1 : Hit: du erhälst soak(waffenschaden) - 1 schaden

Kampfsinn 1 : Miss: du erhälst soak(waffenschaden) + 1 schaden

Kampfsinn 1 : Hit: du erhälst keinen schaden

 

Wenn soak(waffenschaden) (d.h. dein ergebnis beim soakenwurf ohne Myst. Panzer) vom wert kleiner gleich 1 ist, sind die beiden Kräften gleich auf, sonst gewinnt der Kampfsinn.

 

 

Grüße

Edited by SlashyTheOrc
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Das Ausweichpool durch mehr Quellen beeinflusst wird stimmt sicherlich, macht aber für den Vergleich keinen Unterschied. 

 

Das musst du dir nochmal durch den Kopf gehen lassen. Ich bin mir in meinem Argument ziemlich sicher, aber ich werde es nochmal wirklich nachrechnen. 

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Ok. Steh auf dem Schlauch. Warum sollte es für den Vergleich zwischen den beiden Kräften einen Unterscheid machen (wie gesagt ausgenommen HGS)?

 

Ausser ein paar sehr seltene Fälle; Ausweichpool negativ, bin ich mir nicht hunderprozentig sicher, aber mMn. immer noch richtig, oder Panzerung sehr gering (irreal), greift mMn. obiges Beispiel

 

Wo ist mein Denkfehler?

 

Grüße

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Also wir nehmen an, dass der Schaden eines Angriffs sich wie folgt Berechnet:
 

NettoSchaden = [1/3 * Angriffswürfel - 1/3 * Ausweichwürfel]+GrundSchaden - 1/3*(Panzerung-DK)
                        = 1/3 * (Angriffswürfel-Ausweichwürfel+Panzerung-DK)+Grundschaden
 
Das sind tendenziell alles Konstanten, zumindest im ersten vereinfachten Beispiel. Wir wollen also überlegen ob wir unserem Adepten lieber mehr Panzerung, oder lieber mehr Ausweichen geben. Wir fügen also ein +X entweder oben hinter die Panzerung oder hinter das Ausweichen, im Endeffekt spielt es allerdings keine Rolle, denn wir können es so oder so als +X in die zweite Gleichung packen. 
 
Soweit so gut, ohne Bedingungen ist es also richtig, dass gleich viel Schaden aufgesaugt wird. Allerdings gibt es noch Modifkatoren, die sich lediglich auf das Ausweichen auswirken. Der Einzige Modifikator der sich auf den Panzerungswurf ausübt, ist der DK, der fest ist und nunja. Wir betrachten also lediglich den vorderen Teil, mit ausweichen, denn außerhalb davon haben wir lediglich Konstanten. 
Wir schauen also folgendes an (und ignorieren das 1/3):
Angriff-(Ausweichen+X-Modifikatoren)=Angriff - Ausweichen - X + Modifikatoren
Allerdings haben wir einige Bedingungen:
Wenn Angriff < (...) ist, dann erhält man keinen Schaden, zusätzlich kann (...) nie kleiner 1 werden. Ich gehe nicht davon aus, dass man den einen Würfel lieber droppt um nicht zu patzen. 
Solange die Modifikatoren kleiner sind als unser Ausweichpool+X, hat sich die Anschaffung soweit gelohnt. 
Solange die Modifikatoren gleich unserem Ausweichpool+X sind, hat sich die Anschaffung gelohnt. 
Solange die Modifikatoren größer sind als unser Ausweichpool + X, hat sich die Anschaffung nicht gelohnt. Denn ob unser Ausweichpool von 7 auf 1 reduziert wird, unser Ausweichpool von 12 auf 1 reduziert wird ist gleichbedeutend schlecht. Denn hier entsteht "Nettoschaden" für den Angreifer, den wir mit unserem Panzerungspool besser aufgesaugt hätten. 
 


Damit ist noch nichts bewiesen, wir haben lediglich die Bedingungen geklärt. 
Jetzt behaupte ich, dass es sehr leicht dazu kommt, dass unser Ausweichpool auf 1 reduziert wird. 
Desweiteren wird es mit jedem eingehen Angriff innerhalb einer Kampfrunde wahrscheinlicher, dass sich unser Ausweichpool auf 1 reduziert und wir also besser unseren Panzerungswert erhöht hätten. 
 
Im Beispiel haben wir einen Char mit Reaktion 6 (Bereits verbessert) und Kampfsinn 3. Er hat also einen Pool von 9, und wird beschossen. Eine Weite, Vollautomatische Salve bringt ihn bereits auf -9 und somit erreicht er den einen Würfel der anstatt der 0 wirkt, und wir hätten lieber Panzerung geskillt. 
Vollautomatische Waffen sind natürlich gemein, und ich wähle das Beispiel so dass es mein Argument unterstreicht. Natürlich, wenn es nur eine Weite Salve ist, gibt es "nur" -6 und bei einem Ausweichpool von 3 ist es bereits so, dass sich unsere Anschaffung noch gelohnt hat. Sobald wir hier aber mehrere Wachen haben die auf diesen Charakter schießen, kommen wir schnell wieder in den Bereich wo wir lieber Panzerung geskillt hätten. 
In jedem Falle wäre es egal, ob derjenige eine Weite oder Enge Salve schießt für den (Netto)Schaden, denn dann reduzieren beide gleich gut.
 
Wir haben allerdings die Chance den Schaden ganz zu reduzieren durch ein erfolgreiches Ausweichen, allerdings ist dies mindestens unwahrscheinlich oder nicht verlässlich einplanbar.
Für einen "Tank" sollte es keine Option darstellen, sich darauf zu verlassen, oder darauf zu spezialisieren, zumal man ihm diesen "Vorteil" leicht wegnehmen kann. Gerade in größeren Kämpfen wird sein Ausweichen soweit reduziert, dass er nicht vollständig ausweichen kann. Denn im Normalfall ist der Angriffspool immer vergleichbar mit dem Ausweichpool, und der Ausweichpool bekommt leichter Mali. 
 
Soweit die Überlegung zu den reinen Schadens-Zahlen.
 
Die Wahrnehmungsprobe ist der größte Bonus den Kampfsinn bietet. Dieser kann allerdings von HGS und Sichtmodifkatoren beeinflusst werden, ist also nicht umbedingt nützlich. Sofern diese Wahrnehmungsprobe scheitert, gibt es eine Überraschungsprobe, welche im Normalfall gut ausgehen sollte, gerade bei unserem Beispielcharakter (6 Rea + 3 Kampfsinn + 3 Int = 12 Würfel, Average 4 Erfolge). Somit kann er den Schaden um einmal ausweichen reduzieren. Das bedeutet er hat sich im Schnitt (Ohne Modifikatoren) 3 Schaden gespart, im Gegensatz zu einem Schaden von der Mystischen Panzerung. Sobald der Typ allerdings eine Weite Salve Schießt, bleibt es gleich gut, Sobald mehrere Angreifer Modifikatoren anwenden wäre unsere Panzerung besser gewesen. 
Ich behaupte, dass ein Samurai auf höheren Stufen mit solchen Situationen konfrontiert wird, und sein Ausweichpool nicht mit den Gegnerpool UND den Modifikatoren mitwachsen kann. 
 
Es gibt aber noch einen zusätzlichen Vorteil der Panzerung den ich bisher nicht genannt habe.
Der Panzerungspool ist schlichtweg größer als unser Ausweichpool, bereits von Grund auf. Das gibt uns einen wichtigen Vorteil:
Wenn wir auf die Fresse kriegen, brettern wir unser Edge rein. Denn hier blüht der große Pool von unserer Panzerung durch die explodierenden Sechsen deutlich auf.
Hier kommt noch der Zeitliche/Psychologische Aspekt dazu, dass ich im Normalfall Edge wenn ich sehe dass 16k durchkommen, und nicht wenn der Gegner "Gut geschossen" hat, was ich zumal garnicht sehen kann. Also mal ganz ehrlich jeder hier würfelt die 22 Würfel Konsti + Panzerung neu, anstatt seine 10 Würfel Ausweichen. Zumal es GM`s gibt, die dich nur den letzten Wurf wiederholen lassen, und das vor einem Charakterwipe eher der Schadenswiederstand als das ausweichen ist ("Warte, da kommen jetzt ... 22k durch... kann ich nochmal das ausweichen Edgen??") 
 
Ich hoffe ich habe jetzt meine Argumentation hinreichen untermauert. Für MinMaxing und Power Aspekte ist also deutlich Panzerung > Ausweichen. 
Es mag dem ein oder anderen aber einfach Spaß machen, den Charakter so oder so zu bauen, gerade als Nahkampfadept machen sich 18 Paradewürfel im Zweikampf superschneidig. 
 
Achso, kleines Feedback von euch vllt, es gab jetzt viel Mathe in diesem Post und weniger Mathe im Initialpost. Was ist euch denn lieber? Ich bin am Überlegen demnächst mal nen eigenen Post nach etwas Mathe zu machen, was Würfelpool-Vergleiche angeht. Wenn das aber eh keiner ausser mir sehen will, dann poste ich es nicht

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ich überfliege gerade den Post....

Im Beispiel haben wir einen Char mit Reaktion 6 (Bereits verbessert) und Kampfsinn 3. Er hat also einen Pool von 9, und wird beschossen.

 

da fehlt doch die INT.... ?!

 

 

JahtaHey

Medizinmann

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Ich möchte noch auf den zeitlichen Aspekt hinweisen. Myst. Panzerung sorgt auch dafür, dass man nur selten K Schaden erleidet. G Schaden heilt relativ schnell aus.

Imho ist es immer sehr nervig, wenn ein Char einige Tage im Krankenhaus/beim Straßen Doc verbringen muß, um K Schaden auszuheilen. Das bringt nicht nur InGame ins stocken, sondern ist auch für den Spieler frustrierend, wenn er sozusagen während der nächste Tage auf der Wartebank sitzt.

 

Von daher werte ich den Vorteil, in den meisten Fällen nur G Schaden zu erleiden, sehr stark!

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Und Ich bewerte  die Tatsache gar nicht erst getroffen zu werden und hinterher NICHT 15+Punkte Schaden (egal ob K oder G) Soaken zu müssen als noch

viel stärker.

Und wenn man 15+ G Schaden abkriegt ist man recht schnell KO ( und wer im Larp schonmal auf dem Boden lag und den Todeskrieger auf sich zukommen sieht und dann Todesstoß hört.... Urghs, das macht keinen Spass ;) )

und kann dann immer noch ganz leicht getötet werden. passiert eher selten, kann aber trotzdem passieren

 

mit Todestanz

Medizinmann

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