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Was macht einen guten Spieler aus?


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Hallo!

 

Spielleiter diskutieren oft darüber, wie sie besser leiten können, und in vielen Rollenspiel-Regelwerken findet man dazu haufenweise Tipps. Die Frage "Wie kann ich mich als Spieler verbessern?" kommt dagegen für mein Gefühl zu kurz. Ich würde deshalb gern Punkte sammeln, die für euch einen guten Spieler ausmachen.

 

Bevor ich den Anfang mache, sollte ich dazusagen, dass ich persönlich narratives/immersionslastiges Rollenspiel bevorzuge und das sicher auch meine Sicht auf Spielerqualitäten beeinflusst. Das soll aber keine Abwertung anderer Spielstile sein.

 

Also: Ein guter Spieler ...

 

... kommt pünktlich und vorbereitet zum Spielabend, d.h. er hat Würfel, Charakterbogen und alle für ihn relevanten Spielhilfen parat.

... kennt alle für seinen Charakter relevanten Regeln, damit seinetwegen nicht ständig in den Regelbüchern geblättert werden muss.

... achtet darauf, dass alle Anwesenden beim Rollenspiel auf ihre Kosten kommen, nicht nur er selbst.

... lässt anderen ihr Spotlight und drängt sich nicht ständig in den Vordergrund.

... spielt die anderen Spieler an und gibt ihnen so die Möglichkeit, ihre Charaktere auszuspielen.

... unterstützt den Spielleiter und nimmt ihm, wenn möglich, Arbeit ab (verwaltet im Kampf die Initiative, schreibt Protokoll, zeichnet Karten usw.).

... lässt sich vom SL nicht nur berieseln, sondern gestaltet den Spielabend bzw. das Abenteuer aktiv mit.

 

Das sind so die Punkte, die mir spontan einfallen (und ich gestehe, dass ich selbst mich nicht immer an alle halte :mellow: ). Was macht für euch einen guten Spieler aus?

 

Ichabod

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Schöner Thread!

 

Und zugleich eine Lanze gebrochen für das Investigatoren-Kompendium: Hier finden sich ab S. 184 Tipps für Spieler, die viele der Punkte oben (und weitere) ausführen/ankratzen/thematisieren.

 

Die Leute mit denen ich am liebsten Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie...

 

... aufmerksam am Spielabend teilnehmen, auch wenn sie gerade nicht im Rampenlicht stehen und versuchen das AB "zu lösen" und/oder gutes Charakterspiel zeigen.

 

... sich einbringen und zum Gelingen der Sitzung beitragen. Sowohl durch gelegentlichen Skeptizismus, wie auch stellenweises fünfe gerade sein lassen. Halt mit der Grundhaltung, dass alle an einem Strang ziehen und nicht der SL auf dem Prüfstand steht ;).

 

... sie das Spiel durch aktives Charakterspiel bereichern und das AB/die Spielwelt mutig bereichern/ausgestalten - lieber mal etwas zu forsch und dann zurückrudern, als nur gucken und vorkauen lassen. Mein bestes AB bisher in dieser Hinsicht war eine 2 Manntruppe bei Now (also 2 Spieler + 1 SL). Wir haben die Geschichte der Kati S. gespielt, also ein recht gemütliches AB, aber die beiden Polizisten (wertemäßig vorgefertigte Charaktere ohne Story wurden zu Herren fortgeschrittenen Alters, die auf dem Weg zum ersten Verbrechen loslegten sich zu unterhalten. Am Ende der ersten Sitzung hatten wir das AB gerade mal gekratzt (den Einstieg geschafft), aber wussten alles über unsere zwei langjährigen Partner. Der eine frisch geschieden, die Sabine hatte ihm bei der Trennung die geliebte Plattensammlung abgezogen und er war voll in der Midlifecrisis, der andere grundsolide mit sehr bürgerlichen Moralvorstellungen hatte den einen ja schon immer gewarnt und überhaupt... Alles drin, vom Kaffee beim goldenen Hirschen bis zum Polizeiabteilungsinternen Geburtstagsgeschenk für den Kollegen, und und und...). Ein riesen Spaß. Zuletzt natürlich noch die Anmerkung: Wichtig ist auch das Gespür für ein AB/den Plot/die Stimmung. Manchmal passt genau sowas wie ich es eben beschrieben habe, manchmal lässt man besser das AB im Mittelpunkt und spielt ein bisschen zurückhaltender. Gute Spieler/Gruppen entwickeln dafür ein Gespür bzw. drehen die Sachen so, dass es für sie passt. Also zuletzt... 

 

... ein wenig Empathie mitbringen und gemeinsam Spaß haben wollen ;).

 

Teilweise widersprechen sich meine Punkte wohl und zugleich gehen sie alle ein Stück weit im letzten auf => das ist dann wohl der wichtigste Punkt in meinen Augen ;).

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Hallo!

 

Spielleiter diskutieren oft darüber, wie sie besser leiten können, und in vielen Rollenspiel-Regelwerken findet man dazu haufenweise Tipps. Die Frage "Wie kann ich mich als Spieler verbessern?" kommt dagegen für mein Gefühl zu kurz. Ich würde deshalb gern Punkte sammeln, die für euch einen guten Spieler ausmachen.

 

Bevor ich den Anfang mache, sollte ich dazusagen, dass ich persönlich narratives/immersionslastiges Rollenspiel bevorzuge und das sicher auch meine Sicht auf Spielerqualitäten beeinflusst. Das soll aber keine Abwertung anderer Spielstile sein.

 

Also: Ein guter Spieler ...

 

... kommt pünktlich und vorbereitet zum Spielabend, d.h. er hat Würfel, Charakterbogen und alle für ihn relevanten Spielhilfen parat.

... kennt alle für seinen Charakter relevanten Regeln, damit seinetwegen nicht ständig in den Regelbüchern geblättert werden muss.

... achtet darauf, dass alle Anwesenden beim Rollenspiel auf ihre Kosten kommen, nicht nur er selbst.

... lässt anderen ihr Spotlight und drängt sich nicht ständig in den Vordergrund.

... spielt die anderen Spieler an und gibt ihnen so die Möglichkeit, ihre Charaktere auszuspielen.

... unterstützt den Spielleiter und nimmt ihm, wenn möglich, Arbeit ab (verwaltet im Kampf die Initiative, schreibt Protokoll, zeichnet Karten usw.).

... lässt sich vom SL nicht nur berieseln, sondern gestaltet den Spielabend bzw. das Abenteuer aktiv mit.

 

Das sind so die Punkte, die mir spontan einfallen (und ich gestehe, dass ich selbst mich nicht immer an alle halte :mellow: ). Was macht für euch einen guten Spieler aus?

 

Ichabod

 

Interessanter Thread!

Das sind sicherlich alles richtige und wichtige Punkte, ich persönlich würde deine Aufzählung aber größtenteils unter "Das gehört sich so" abheften - den Punkt mit der Unterstützung des Spielleiters mal ausgenommen.

 

Da ich meistens leite, frage ich mich erstmal aus dieser Perspektive, was ich an Spielern schätze:

a) spielt seine Rolle aus und lässt sie nicht nur auf dem Papier stehen

B) lässt sich von der Atmosphäre packen

c) unterstützt seine Gruppe, d.h. die anderen Spieler, ingame

d) hält sich an Absprachen bzgl. Off-Character-Talk, Dazwischenrufen etc

 

Ich bin überrascht, wie wenig Punkte mir eingefallen sind. Aber wenn ich so darüber nachdenke, klingt es auch logisch:

der Spielleiter hat die Verantwortung dafür, eine Welt zu erschaffen, Atmosphäre zu erzeugen, die Spieler zu packen, zu kitzeln und herauszufordern. Ein guter Spieler lässt dies zu und greift die "Brocken" auf, die ihm der Spielleiter hinwirft, bzw. bringt selber Ideen für neue Handlungsstränge ein. Das war es dann aber auch. Es ist immer noch ein Spiel für die Spieler - es ist ihre Mission und ihr Heldentum.

 

Dass jeder Würfel dabei hat, pünktlich ist, und die Regeln in angemessenem Maße kennt - das sollte wirklich Grundvoraussetzung sein.

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Verlässlichkeit/commitment liegt bei mir auf Platz 1. Zu viele Runden scheitern einfach nur, weil diese Bedingung nicht, oder nur unzureichend erfüllt wird. Wenn ich mir als SL stundenlang Mühe gebe bei der Vorbereitung und Spieler dann grob verspätet oder gar nicht auftauchen, eventuell sogar ohne bescheid zu sagen, da krieg ich nen Hals.

 

Sich auf Spiel und Charakter einlassen auf Platz 2. Grundsätzlich werden die Vorstellungen vom Spiel mehr oder weniger unterschiedlich sein. Am besten funktioniert es, wenn die Spieler sich offen zeigen und positiv an der gemeinsamen Geschichte mitwirken.

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Dass jeder Würfel dabei hat, pünktlich ist, und die Regeln in angemessenem Maße kennt - das sollte wirklich Grundvoraussetzung sein.

Trotzdem stelle ich an der Stelle fest, dass es da sehr oft mangelt...

 

 

Sich auf Spiel und Charakter einlassen auf Platz 2. Grundsätzlich werden die Vorstellungen vom Spiel mehr oder weniger unterschiedlich sein. Am besten funktioniert es, wenn die Spieler sich offen zeigen und positiv an der gemeinsamen Geschichte mitwirken.

Ist für mich ein weiterer Knackpunkt an dem eine Runde scheitern kann, dass die Meinung von Spielern (auch untereinander) und SL so weit auseinderliegen, dass es nicht mehr funktioniert.

 

 

Prinzipiell ist für mich als SL wichtig, dass sich die Spieler auf die Welt die Ihnen der SL bereitet einlassen und in dieser "in Character" handeln.

Und wenn es mal nicht klappt sollten die Spieler auch die Kritik anbringen, was ihnen nicht gefallen hat.

Der dritte Punkt ist für mich das Thema Off-Game-Unterhaltungen (inkl. neumodischer Sachen wie Smartphone, WhatsApp und Facebook), das ist nicht nur für den SL nervig, wenn Spieler ncith bei der Sache sind...

 

Wer die Folge noch nicht kennt, sollte sich zu diesem Thema auch ruhig mal Folge 35 des Eskapodcast anhören:

http://www.eskapodcast.de/2016/04/10/folge-35-haben-die-spieler-eine-bringschuld/

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Die Punkte sind gut. Doch vorher ist für mich entscheidend: alle Spieler und der SL müssen möglichst gleiche Vorstellungen haben wie die Gruppe ablaufen soll. Welche Schwerpunkte werden gesetzt, welcher Spiel/SL Stil, Stimmung usw, - dann kann man schon mal einiges ausklammern an Problemen. Aber ja, Spieler sind mindestens genauso in der Bringschuld, wie der SL. Wird leider oft vergessen.

 

Einer kauft meist das Zeug, bereitet es vor und wenn es Mist war ist er Schuld. So einfach ist das nur eben nicht.

 

Zum Glück habe ich mittlerweile weitesgehend Spieler um mich, die Termine einhalten, vorbereitet sind und sich IT wie OT einbringen. Oder auch mal ein paar € zu einem neuen Buch / System beisteuern. Dann macht man das als SL ja auch gerne. Ich kann es nur nicht leiden wenn reine Konsumentenhaltung eingenommen wird oder jemand nur am Tisch sitzt und nichts beiträgt (mal ein schlechter Tag oder so ausgenommen, den hat jeder mal).

 

Gab auch schon ein paar ähnliche Themen, z.B.

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/22496-rollenspiel-eine-aufgabe-des-sl/

 

Und der Podcast ist auch sehr hörenswert.

 

http://podcast.system-matters.de/2012/03/18/episode-65-die-10-gebote-des-spielers/

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Dass jeder Würfel dabei hat, pünktlich ist, und die Regeln in angemessenem Maße kennt - das sollte wirklich Grundvoraussetzung sein.

 

 

Tja, eigentlich ist das so. Ich habe aber leider schon oft erlebt, dass diese Grundregeln nicht eingehalten werden, nicht unbedingt mit Absicht, aber aus Gedankenlosigkeit oder Verplantheit. Oder vielleicht weil manche Spieler dazu neigen, eine Konsumenten- und Berieselungshaltung einzunehmen. Macht mich rasend. Lässt sich aber zum Glück dadurch beheben, indem man es anspricht.

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... Ich habe aber leider schon oft erlebt, dass diese Grundregeln nicht eingehalten werden, nicht unbedingt mit Absicht, aber aus Gedankenlosigkeit oder Verplantheit. Oder vielleicht weil manche Spieler dazu neigen, eine Konsumenten- und Berieselungshaltung einzunehmen. Macht mich rasend. Lässt sich aber zum Glück dadurch beheben, indem man es anspricht.

Ich denke, genau das ist der Punkt:

Beim das P&P-Rollenspiel im Rahmen von Cthulhu ist eben keine Descent (auch wenn es da andere Einstellungen geben mag)!

Es sollte/muss aich manchmal eben auch auf der Metaebene unterhalten werden, damit die Gruppe (inkl. SL) am Leben bleibt und sich weiterentwickelt!

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Dass jeder Würfel dabei hat, pünktlich ist, und die Regeln in angemessenem Maße kennt - das sollte wirklich Grundvoraussetzung sein.

 

 

Tja, eigentlich ist das so. Ich habe aber leider schon oft erlebt, dass diese Grundregeln nicht eingehalten werden, nicht unbedingt mit Absicht, aber aus Gedankenlosigkeit oder Verplantheit. Oder vielleicht weil manche Spieler dazu neigen, eine Konsumenten- und Berieselungshaltung einzunehmen. Macht mich rasend. Lässt sich aber zum Glück dadurch beheben, indem man es anspricht.

 

 

Die Konsumentenhaltung ist (imho) kein rollenspielinhärentes Problem, sondern vielmehr ein Problem unserer Gesellschaft. Oh Gott, das klingt echt philosophisch... :D

Aber es ist leider wirklich so. Dinge zu organisieren ist zu einer Qual geworden. Alles wird immer unverbindlicher, immer mehr auf den letzten Drücker geschoben, immer mehr vergessen usw.

 

Deshalb sollte das auch gerade beim Rollenspiel wirklich Grundvoraussetzung sein. Ich wälze doch nicht stundenlang Bücher, mache Skripte, suche Bilder und Musik raus überlege mir Plothooks, nur damit dann einer ne halbe Stunde vorher doch auf die Idee kommt, auf nen Geburtstag zu gehen...

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Die Konsumentenhaltung ist (imho) kein rollenspielinhärentes Problem, sondern vielmehr ein Problem unserer Gesellschaft. Oh Gott, das klingt echt philosophisch... :D

Aber es ist leider wirklich so. Dinge zu organisieren ist zu einer Qual geworden. Alles wird immer unverbindlicher, immer mehr auf den letzten Drücker geschoben, immer mehr vergessen usw.

 

Deshalb sollte das auch gerade beim Rollenspiel wirklich Grundvoraussetzung sein. Ich wälze doch nicht stundenlang Bücher, mache Skripte, suche Bilder und Musik raus überlege mir Plothooks, nur damit dann einer ne halbe Stunde vorher doch auf die Idee kommt, auf nen Geburtstag zu gehen...

 

Dabei bin ich immer zwischen zwei Polen hin und her gerissen. Einerseits ist Verlässlichkeit natürlich wichtig, andererseits ist es halt "nur" ein Hobby. Wenn also eine halbe Stunde vor Spielbeginn dem Geburtstag überraschend und gegen die ursprüngliche Zusage der Zuschlag gegeben wird, dann ist das eine Sauerei. Grundsätzlich mache ich die Vorbereitungen etc. ja aber vor allem für mich, weil es mir Spaß macht und für mich Teil meines Hobbys ist. Daraus darf dann in meinen Augen (neig(t)e ich auch zu) keine zu starke Anspruchshaltung an die Spieler erwachsen, denn niemand hat mich gezwungen übermäßig viel Energie zu investieren, und da sind Dinge wie zusätzliche Photos, Musik etc. zwar nett, aber halt on top bzw. auch oder vor allem für mich selbst.

 

Unterm Stich ist aber auch das Wohl eine Frage von Respekt, Kommunikation und gemeinsamem Miteinander.... wenngleich sich wohl fast alle "Problemchen" hier darauf hinunterbrechen lassen => ein bisschen das Totschlagschlusswort ;).

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Schlusswort aber nur, wenn es um allgemeine Verhaltensregeln bzw. Zuverlässigkeit geht.

 

Wie sieht es denn mit der Regelfestigkeit der Spieler aus? oder der Mühe seinen Investigator über die Werte hinaus auszuarbeiten? Oder sich auf ein Abenteuer einlassen, dass einem weniger gefällt (aber dem Rest des Gruppe)? Und wie sollte (gerade bei Cthulhu) ein guter Spieler mit der Trennung von OffGame und Charakterwissen umgehen?!

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Doch doch, Respekt und Wertschätzung sind schon wichtig. Ich erwarte keine Loblieder auf meine SL Künste nach einem guten Abend, ich erwarte aber schon, dass sich alle bemühen, dass dieser Abend gemeinsam gut wird. Wenn bei Cthulhu z.B. Stimmung aufgebaut wird kehrt bei uns Ruhe ein und die Spieler lassen sich da fast immer schön reinfallen.

 

Was ich nicht leiden kann, egal ob als SL oder SC, sind Spieler die sich auf welche Weise auch immer in den Vordergrund drängen und alles ihrem Spaß unterordnen. Man sollte auf die Mitspieler achten, passivere Spieler versuchen einzubinden/abzuholen, Mitspielern bei zu ihren Chars passenden Szenen mal den Vortritt lassen und keine Konzepte ausgraben, die nur auf Dauerfokus ausgelegt sind (der Typ der alles weiß / kann / macht, der Clown, der Aggro-Typ usw. - ich denke die Typen kennt jeder).

 

Und Absagen kurz vor knapp mag ich auch nicht. Egal warum. Wenn ich krank bin weiß ich das in den allermeisten Fällen schon am Abend vorher. Und nicht 1 Std. vor dem Termin. Gleiches gilt für Alternativveranstaltungen. Ist einfach eine Frage der Priorität bzw. der Planung. Wenn man seine Termine kennt kann man für alle fair planen. Und wenn sich kurzfristig was ergibt hat bei mir der ältere Termin immer Vorrang.

 

Regelfestigkeit: ist bei uns relativ unwichtig. Wir legen da keinen so großen Wert drauf. Als SL kenne ich die immer relevanten Regeln und so 50% der speziellen Regeln. Alles andere wird fix improvisiert und dann bis zum nächsten Mal nachgeschlagen. Die Spieler sind meist sehr wenig fitt bei den Regeln. Macht mir nichts, außer es wird jeden Abend 5x gefragt wie die Initiative läuft oder so. Aber ich bin als Spieler da auch nicht einfach, mir sind Regelsysteme einfach völlig egal. Ich will eine schöne Geschichte und Charakterspiel. Je weniger würfeln desto besser. Geht natürlich nicht in jedem System.

 

Auf die Abenteuer lassen sich bei uns eigentlich immer alle ein, Lob/Kritik am Abenteuer kommt dann erst danach. Zumal ich die Stammspieler gut und lang genug kenne um durch etwas Improvisation meistens alle mitnehmen zu können.

 

OffGame und Charakterwissen sollten immer getrennt werden, oder von Beginn an in Abstimmung mit dem SL in das Konzept eingebaut werden. In welchem System ist mir dabei wurscht, da mache ich keinen Unterschied.

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Es sollte/muss aich manchmal eben auch auf der Metaebene unterhalten werden, damit die Gruppe (inkl. SL) am Leben bleibt und sich weiterentwickelt!

 

 

Ich hatte gerade so einen Meta-Talk mit meiner Gruppe und habe wieder festgestellt, wie wichtig das ist und wie viel das bringt. Bei uns hatten sich einige Probleme eingeschlichen, die letztlich alle auf mangelnde Kommunikation zurückzuführen sind. Empathie ist zwar eine tolle Eigenschaft, besonders fürs Rollenspiel, aber es ist halt nicht jeder in gleichem Maß damit gesegnet. Das kann man ausgleichen, indem man offen miteinander spricht.

 

Ich zum Beispiel habe Probleme mit Spielern, die stark wettkampforientiert sind und ein kompetetives Element ins Spiel einbringen. (Ich hab jobbedingt schon mehr als genug Wettbewerb in meinem Leben, ich brauch das nicht auch noch im Rollenspiel.) Ich muss mir dabei immer wieder ins Gedächtnis rufen, dass diese Leute das nicht machen, um mich zu ärgern. Es ist einfach ihr Spielstil und ihre Art, Spaß zu haben. Aber wenn man das offen anspricht, kann man es erkennen und aufeinander zugehen und vielleicht allzu extreme Verhaltensweisen abstellen. (Gilt natürlich auch für mich. Mein Wunsch, jede Szene detailliert auszuspielen, ist für gamistische Spieler sicher mitunter anstrengend ;) )

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Spielerwissen und Charakterwissen sauber zu trennen, finde ich auch wichtig und ein Merkmal eines guten Spielers. Bei mir fängt das schon bei Details an. Ich kann es zum Beispiel nicht leiden, wenn Spieler ihr Wissen über narrative Strukturen auf den Charakter übertragen. Wir hatten vor Jahren mal ein (Fantasy-)Abenteuer, in dem die Gruppe in einer leicht dubiosen Herberge mitten im Nirgendwo abgestiegen ist. Mir als Spieler war zwar sofort klar, dass da irgendwas faul ist und Gefahr droht, einfach weil das ein gängiges Szenario ist. Aber mein Charakter hatte keine Veranlassung, das zu erkennen und irgendwelche Vorsichtsmaßnahmen einzuleiten. Ein Mitspieler sah das anders und fing gleich an, seinen Charakter in dieser weitgehend normalen Herberge herumschleichen und nach irgendwelchen Hinweisen suchen zu lassen. Hat mir im Endeffekt das Abenteuer ruiniert.

 

Wobei, wenn ich ehrlich bin, hat es der Spielleiter ruiniert. Der war nämlich auch der Ansicht, dass wir die drohende Gefahr auf Anhieb hätten erkennen müssen, und hat uns zur Strafe für die ausbleibenden Vorsichtsmaßnahmen kalt lächelnd abgemurkst ;)

 

Das hat dann erstmal zu einer längeren Rollenspielpause geführt ...

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