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Sperrfeuer?


Corpheus
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Beim letzten Kampf der Runner haben die Schergen ausführlich von der Option auf Sperrfeuer gebrauch gemacht. Leider hat es sich als äußerst nutzlos erwiesen. Der Grund dafür ist die Regel an sich... und zwar dieser Aspekt:

 

GRW s. 180

"Diese Sperrfeuerzone hält bis zum Ende der Kampfrunde, solange der Schütze feuert und keine anderen Handlungen durchführt."

 

Diese Regelung führt dazu, dass die Runner kaum vom Sperrfeuer betroffen sind, da die Schergen fast immer eine niedrigere Ini als die Runner haben. Vor allem dann, wenn die Schergen bereits verletzt sind.

 

Dh. in der Praxis haben erst mal alle Runner ihre Handlungen, dann evtl. die 2. Handlung. Dann kommen die Schergen mit ihrem Sperrfeuer. Und erst jetzt werden die Runner bei ihrer letzten Handlung je nach Ini Wert vom Sperrfeuer-Malus betroffen. Und da man am Boden liegend keine Mali für das schießen hat, war das Sperrfeuer meist sinnlos.

 

Und vor allem dann die nächste KR. Hier haben die Runner wieder einige Handlungen ohne Sperrfeuer Mali.

 

Bsp:

 

KR 1

Ini 18 (Runner 1)

Ini 16 (Runner 2)

Ini 12 (Runner 3)

Ini 10 (Schergen - Sperrfeuer)

-----------------------------------------

Ini 8 (Runner 1 - zu Boden gehen/Mali)

Ini 6 (Runner 2 - zu Boden gehen/Mali)

Ini 2 (Runner 3 - zu Boden gehen/Mali)

 

KR 2

Ini 18 (Runner 1)

Ini 16 (Runner 2)

Ini 12 (Runner 3)

Ini 10 (Schergen - Sperrfeuer)

-----------------------------------------

Ini 8 (Runner 1 - zu Boden gehen/Mali)

Ini 6 (Runner 2 - zu Boden gehen/Mali)

Ini 2 (Runner 3 - zu Boden gehen/Mali)

 

Intuitiv hätte ich gedacht, die Sperrfeuerzone hält bis zur nächsten Handlung des Schützen... und nicht nur bis zum Ende der KR. Denn nach der aktullen RAW Regelung ist Sperrfeuer nur bei hoher Ini wirklich effektiv.

 

Was meint ihr? Übersetzungsfehler? Designfehler? Oder gewollt? Oder hab ich irgendwas übersehen???

Edited by Corpheus
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Du machst glaub ich einen Fehler in deiner Ini-Reihenfolge. Lt. GRW S.161 ("Im ersten Initiativedurchgang kann jeder Charakter (in der Reihenfolge der Initiativeergebnisse) handeln.") handelt erstmal jeder, und danach erst wird das Ini-Ergebnis um 10 reduziert. Damit dürfte dein Runner 1 erst nach den Schergen handeln. Aber prinzipiell ändert sich nicht viel dadurch. Evtl. würde es helfen deinen Schergen etwas mehr Ini zu geben per Reflexbooster oder REA-Verbesserung. Ist aber wohl Geschmackssache. Ich persönlich setze lieber stärkere dafür weniger Schergen ein.

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Also ich würde dir recht geben, was das Ende des Sperrfeuers zum Ende der Kampfrunde betrifft.

Im GRW (S.180) steht:

"Das Sperrfeuer hält bis zum Ende der Kampfrunde [...]"

da lässt sich wohl nicht viel hinein interpretieren ;D

 

Was du aber außer Acht gelassen hast ist, ob die Runner vom Sperrfeuer getroffen werden.

Mit einsetzen des Sperrfeuers müssen sie sich ja erstmal zu Boden werfen oder ne Unterbrechungshandlung Volle Abwehr durchführen und wenn sie das nicht tun bei jeder Handlung im Sperrfeuer eine Probe auf Rea+Edg ablegen.

 

Ich gehe mal davon aus, dass deine Runner am Boden lagen. Dann bleiben immer noch Mali in Höhe der Erfolge des Schützen beim Sperrfeuer und -3 (aus Deckung mit Sichtgerät) bzw. -6 (blind feuern) wenn sich deine Chars  in Deckung befinden.

Liegen sie nur am Boden würde ich ihnen die zweiten Mali nicht geben, dafür sind sie dann aber ein leichtes Ziel für die übrigen Schergen. (muss ja schließlich nur einer oder zwei Sperrfeuer geben)

Der Malus durchs Sperrfeuer gilt auch bei der Verteidigung, außerdem bekommen sie dann noch -2 fürs am Boden liegen ;D

 

Was die Ini angeht:

Ich habe in meinen Runs durchaus auch mal Gegner auftreten lassen, die den Runnern ebenbürtig waren. Wenn die dann mit ner Ini ~20 die Spieler mit Sperrfeuer belegen und die Schergen gezielt schießen hat das schon seinen Effekt und zwingt die Runner schnell in Deckung.

 

So habe ich das in meiner Zeit als SL gehandhabt.

Ich hoffe es hilft dir etwas weiter

Edited by arnuin
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Das haben wir bedacht. Mit einsetzen des Sperrfeuers werfen die Runner sich zu Boden und bekommen dann den Mali durch Sperrfeuer. Aber eben nur für ihre restlichen Handlungen (wenn keine mehr kommen gar nicht). Und zu Beginn der nächsten KR ist der Sperrfeuer Malus ja auch wieder weg und setzt erst ein, wenn die Schergen (in der Regel nach den Runnern) wieder dran kommen.

 

Der zusätzliche Malus für "Verteidiger am Boden" zählt leider nur dann, wenn der Schütze 5 Meter oder näher am Opfer ist. Ist bei einer (längeren) Schießerei eher selten der Fall.

 

Inwiefern sind am Boden liegende Runner für die Schergen ein leichteres Ziel?

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hmm.. ok. Das mit den 5m wusste ich nicht. Habs aber grad nochmal nachgelesen.

 

Das Chars auf dem Boden ein leichteres Ziel für die Schergen sind meinte ich zum einen im Vergleich zu Runnern in Deckung und zum anderen weil ich das mit dem Malus net aufm Schirm hatte. Sry

 

Was ich mich gerade frage ist, gegen wen du deine Runner hast antreten lassen. Bei mir haben Gegner recht selten ne Ini kleiner/gleich 10, es sei denn es handelt sich um Ganger oder Polizisten auf Streife, wobei die Polizisten auch nur auf 10 kommen wenn se beschissen würfeln.

Wobei ich natürlich auch dein Gruppe nicht kenne. Kann dir nur sagen wie ich das bei uns handhabe ;D

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Es waren Ganger... meine Ganger haben in der Regel durschnittliche Werte ... also 3. LOG etwas weniger, dafür GES/STR etwas mehr. Damit haben die Durchschnittsganger eine Ini von 1W + 7 und kommen durchschnittlich auf Ini 10/11. Wenn sie allerdings schon verletzt sind... und das ist sehr wahrscheinlich, wenn die Runner vorher dran kommen.

 

Auch Streifen Cops sind nicht viel besser. Cyberware gehört bei Cops nicht zur Standardausrüstung und gibt es vom Arbeitgeber erst ab HTR Team gesponsert.

 

Zum Thema Cops und Werte:

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25496-wie-stark-ist-der-arm-des-gesetzes/

 

Bessere Gegner sind in der Regel effektiver, wenn sie statt Sperrfeuer gleich direkt auf die Runner schießen. Eigentlich sehe ich Sperrfeuer als Option für unterlegene Gegner/Runner.

 

 

@Konstantin

 

GRW s. 189 (VERTEIDIGER AM BODEN)

"Charaktere, die auf dem Boden liegen, haben es schwerer, Angriffen auszuweichen, und erleiden einen Würfelpoolmodifi kator von -2 bei der Verteidigung. Dieser Malus gilt bei Fernkampfangriffen nur, wenn der Angreifer sehr nahe (5 Meter oder näher) ist."

 

 

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Hiho,

 

wenn du "normale" Schergen einsetzt dann macht es letztendlich die Masse.

Einer gibt Sperrfeuer, die anderen schiessen so. Mit konzentriertem Feuer stapeln sich Mali schnell.

Zudem empfehle ich Waffen wie Schrotflinten (HM vielleicht sogar) und Maschinenpistolen mit AM Modus.

 

Mali sind dann z.B. :

-2/-3 Sperrfeuer

-5 für Schrotflinten od. Lange Salven

-1 für jeden Angriff davor

 

Der 3. Ganger ist also schon bei -10 auf Ausweichen. Stecken das deine Runner so einfach weg?

 

Lass deine Ganger doch auf die am Boden liegenden vorrücken, nicht alle, aber 2-3, vor allem wenn die Runner eher keine Nahkämpfer sind.

 

Wie immer gehts ja nur darum einen annehmbaren Kampf zu liefern. Bei Ganger Schergen würde ich aus dem Bauch heraus so ein Verhältnis von 1:3 gegenüber den Runnern veranschlagen.

 

Grüße

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Mir geht es eigentlich mehr darum, dass ich die Regel entweder für einen Übersetzungsfehler halte (hat jemand den Orginalen Text) oder nicht gut durchdacht ist.

 

Wenn ein Scherge ununterbrochen Sperrfeuer gibt, entsteht trotzdem eine Sperrfeuerlücke zu Beginn jeder KR, wenn die Runner vor dem Schergen dran kommen.

 

Das man noch andere Taktiken zusätzlich anwenden kann, ist schon klar.

 

Außerdem gilt der Malus für Sperrfeuer nur für Handlungen... imho nicht für Verteidigungsproben.

Edited by Corpheus
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Guest Konstantin

Hier ist der komplette englische Text dazu:

 

SUPPRESSIvE FIRESuppressive fire takes a Complex Action, uses twen-ty rounds of ammo, and ignores recoil. Though it may appear as a “spray and pray” technique it is in fact a combination of controlled and fully automatic bursts focused over a narrow area and directed at anything that moves. A character can suppress a triangular area projecting from the shooting character outward up to a distance of his choosing, up to the maximum range of the weapon, with a width of 10 meters at its end and a height of 2 meters. Make a (Weapon Skill) + Agility [Accuracy] Test, including bonuses for smartlink, laser sight, tracer rounds, and other gamemaster-approved modifiers, and record the hits. The suppressive fire zone lasts until the end of the Combat Turn as long as the firer does not move or commit to any other action.Anyone in the suppressive fire zone or immediately adjacent to it takes a dice pool penalty to all actions equal to the shooter’s hits, unless they are completely unaware of it (a magician using astral projection, for example). Any character who is in the suppressed area (but not behind cover or prone), or who moves into or out of the area before the end of the suppressive fire, risks catching some flying lead. That character must make a Reaction + Edge Test (+ any dice they may get as a result of choos-ing to use Full Defense) with a threshold equal to the hits scored by the suppressing attacker. Note that in the test, you use your full Edge rating, regardless of whether you have spent points during the session (though you do not, of course, use burned Edge points). If the test fails, the character is hit, suffering damage equal to the weapon’s base Damage Value modified by any special ammunition being fired. Characters in the suppressed area who remain behind full cover or drop prone are not at risk (though they suffer the normal modifiers for being prone; see Melee Modifiers, p. 187, and Ranged Modifi-ers, p. 173). Characters may choose to avoid rolling and use their Free Action to go prone and avoid getting hit. If a character does not have a Free Action remaining she may use the Hit the Dirt Interrupt Action and go prone instead of getting hit. Any character who stands up or moves again before the suppressive fire stops must make a test to see if she is hit.If multiple suppressive fire actions occur covering the same area, only the highest dice pool penalty counts against targets in or near the suppressed area, but tar-gets must make a Reaction + Edge test against all over-lapping zones, taking damage from the ones missed. Reaction + Edge Tests in this situation are subject to the diminishing pool effect of being shot by multiple attack-ers in a single Action Phase. After each roll apply a –1 die penalty to the defender’s dice pool.

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