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Kurzfristige Plotänderung - Hilfe!


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In meinem laufenden Run entführt der Hauptantagonist kleine unschuldige Mädchen, um in seine Macht in blutmagischen Ritualen zu stärken. Er experimentiert dazu mit dem Blut unterschiedlicher Objekte... und es könnte ja sein, dass bei jungfräulichem Blut die Wirkung stärker ist...

 

Nun ist es sehr wahrscheinlich, dass der Spieler des Magiers am Finale nicht teilnehmen kann und die Gruppe nur aus mundanen Charakteren besteht.

 

Deshalb bräuchte ich für den Hauptantagonisten eine glaubhafte, mundane Alternative.

 

Vielleicht verrückter Wissenschaftler? Aber warum entführt der kleine Mädchen??

 

 

Habt ihr Ideen???

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Weil sie besser schmecken ;) ...

 

Du könntest den Magier zum Ausgebrannten machen. Durch die Opferung der Mädchen versucht er seine Magie wieder zu erlangen. Dann mußt du am Grundplot nicht viel ändern. Kommt natürlich darauf an was im Vorfeld herausgefunden wurde.

 

Falls das nicht passt:

- Wissenschaftler will seine eigene kleine Tochter retten (*hust* Klischee). "Aber ich muß doch meine kleine Jaqueline retten!"

- Vampir. Ohne magische Fertigkeiten. Der saugt halt am liebsten Jungfrauen aus... "Spitzt die Pflöcke. Scheiß-Blutsauger. Yiiiihaaa!!!"

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In meinem laufenden Run entführt der Hauptantagonist kleine unschuldige Mädchen, um in seine Macht in blutmagischen Ritualen zu stärken. Er experimentiert dazu mit dem Blut unterschiedlicher Objekte... und es könnte ja sein, dass bei jungfräulichem Blut die Wirkung stärker ist...

 

Nun ist es sehr wahrscheinlich, dass der Spieler des Magiers am Finale nicht teilnehmen kann und die Gruppe nur aus mundanen Charakteren besteht.

 

Deshalb bräuchte ich für den Hauptantagonisten eine glaubhafte, mundane Alternative.

 

Vielleicht verrückter Wissenschaftler? Aber warum entführt der kleine Mädchen??

 

 

Habt ihr Ideen???

 

Ausgangslage mal abstrahiert:

dein "derzeitiger Hauptantagonist" (ausgearbeitet) soll am Abend X zur Strecke gebracht werden.

gesetzt ist, dass kleine Mädchen verschwanden.

 

mach aus dem Abend-X Ziel den mundan gut gepimpten Chefbeschaffer für kleine Mädchen, die er ohne jedes Gewissen an "Geschäftspartner" verkauft.

 

so kannst du deiner Gruppe noch immer einen guten bossfight servieren, sie fordern und alle Fährten rund um den Blutmagiebezug lägen noch immer bereit für eine Fortführung - jetzt halt zusammen mit dem GruppenMagier.

 

Ansonsten bliebe noch der ferngesteuerte mundane Igor eines Wendigos.

Weil deine mundanen Spieler das nicht aufklären können, kann es später mal ein unberraschtes Aufploppen des erzürnten Wendigos geben.

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-Ein Wissenschaftsteam, was geeignete Kinder (Testkanidaten) für spätere Bodytransformations irgendeines AAA Konzerns sucht/ entführt. Ihnen werden dann spezielle Prototypen von Cyber- und/ oder Bodyware eingebaut für rein experimentelle zwecke. Nachdem sie ausreichend getestet wurden, werden die Kinder meist "entsorgt"!

 

-Ein Vampir, der "reine" Kinder entführt, da sie meist wenige Cyber- und/ oder Bodyware in sich haben und somit viel Essenz besitzen, was sie für den Vampir interessant macht.

 

- Sklavenhandelsring, welcher kleine Kinder entführt, sie gefügig macht und an den Nahen Osten verkauft, oder an Medusa zwecks Organspenden, wenn sie sich nicht verkaufen/ vermitteln lassen.

 

- Wissenschaftsteam eines AAA Konzerns, was denen eine unbekannte Substanz iniziert (Drogen, neue experimentelle Viren, bewusstseinsverändernde Drogen zur Gedankenkontrolle (Schläfer für spätere Zwecke))

 

-Die entführten Kinder, wurden nicht entführt, sondern von anderen Runnern/ Eltern gerettet, die einen Kinderhändlerring sprengen wollen. Die Runner wurden also reingelegt und vom Kinderhändlering angeheuert um sie auf zuhalten.

Jetzt gibt es vielleicht einen interessanten Twist, wo die Runner ihr Gewissen befragen dürfen und den anderen Runnern helfen den Ring zu zerstören, oder sie arbeiten ganz so, wie sie angeheuert wurden! ;)

 

MfG Shirei Kusagami

Edited by Shirei Kusagami
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Noch ne Möglichkeit: Lass den Blutmagier und passe ihn einfach an die neue Situation an. Mach ihn weniger mächtig, verpasse ihm einen Nachteil, der den Chars hilft, gib ihm weniger Defensiv-Zauber, geringere Ini oder ähnliches. Lass ihn seine Sicherheit vernachlässigen und den Chars eine Chance geben, heimlich an ihn heran zu kommen und ihnen den ersten Zug geben um so den Nachteil des fehlenden magischen Supports auszugleichen.

 

Evtl. ist er erst Anfänger und beschränkt sich daher auf minderjährige/wehrlose Blutopfer. Lass die Spieler reinplatzen, wenn er gerade eine Blutgeistbeschwörung ruiniert hat und sich der Geist gegen ihn wendet. Die Chars könnten dann gemäß "der Feind meines Feindes" mit den Blutmagier bekämpfen und der Geist würde danach wieder gehen... Oder die Chars warten bis der Blutmagier den Kampf gegen den Geist überlebt hat und greifen ihn dann geschwächt an. Blutmagier müssen nicht immer übermächtig sein. ;)

Edited by _HeadCrash
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Blutmagier sind nur dann übermächtig, wenn sie in ihrem Gebiet (wegen der Hintergrundstrahlung) und vorbereitet sind. Sind sie beides nicht, so hat _HeadCrash recht und du brauchst nicht viel abzuändern...kill the mage first! :ph34r:

 

MfG Shirei Kusagami

Edited by Shirei Kusagami
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Es kann ja auch sein, dass Corpheus möchte den Spieler des Magiers den Höhepunkt des offenbar längeren Runs bzw. der Kampagne miterleben lassen möchte. :) Daher soll es jetzt zu keinem Showdown kommen.

 

Wie wird die plötzliche Abwesenheit des Magiers in-play erklärt, Corpheus?

 

Man könnte überlegen, ob der Boss nicht eine völlig falsche aber leicht zu findende Spur gelegt hat, der die Runner folgen. Denkbar wäre z.B. das Gegenteil von "böser Zwilling" - die Runner spüren dummerweise den völlig ahnungslosen "guten Zwilling" des Blutmagiers auf und prügeln ihm - dem unschuldigen Vater von vier Kindern - buchstäblich die Seele aus dem Leib. Eine schreckliche Verwechslung. "Das war ja viel leichter als befürchtet. Gute Arbeit, Chummers! Und wir haben gleich noch vier Kinder aus den Klauen des sicheren Todes gerettet. Wir sind HELDEN!" Am nächsten Spielabend setzt sich das Verschwinden der Kinder aber fort...

 

Man könnte überlegen, ob es nicht einen superdringenden, gutbezahlten Sofortminirun von eine Connection geben könnte, der unbedingt jetzt erledigt werden muss - es geht um Leben und Tod. Dann müssen die Runner den Blutmagier-Plot vernachlässigen.

 

Anders ausgedrückt, der SL schindet Zeit und bietet den teilnehmenden Spielern dennoch Spaß und Spannung. Der Bossfight verschiebt sich einfach auf den nächsten Spielabend.

Edited by Knarrenheinz
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Mach einen "alternden" Schauspieler mitte 50 draus, der zwar nicht genug für hochwertiger Leonisierung, aber genug für ein paar okkulte Bücher zusammengespart hat.

 

Kann dann auch sehr okkult aussehen und magische paranoia bei den Spielern wecken ("Na klasse, ausgerechnet dieses mal Menschenopfernde Blutmagier und dann ist unser Mage nicht da..."), nur damit sich das ganze dann nach genügend Recherche oder bei dramaturgisch günstiger gelegenheit als zwar nicht harmloser, aber eben profaner "Hokuspokus" entpuppt, dem eine Gruppe auch ohne Magier ganz easy zu Leibe rücken kann!

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Danke für die Inspirationen!

 

mach aus dem Abend-X Ziel den mundan gut gepimpten Chefbeschaffer für kleine Mädchen, die er ohne jedes Gewissen an "Geschäftspartner" verkauft.

 

so kannst du deiner Gruppe noch immer einen guten bossfight servieren, sie fordern und alle Fährten rund um den Blutmagiebezug lägen noch immer bereit für eine Fortführung - jetzt halt zusammen mit dem GruppenMagier.

 

Das werde ich wohl nehmen. Der Magier ist einfach gerade mal abwesend... und bleibt dann als späterer Erzfeind.

 

 

Du könntest den Magier zum Ausgebrannten machen.

 

Noch ne Möglichkeit: Lass den Blutmagier und passe ihn einfach an die neue Situation an. Mach ihn weniger mächtig,

 

Gefällt mir auch... aber geht nicht. Aufgrund seines Hintergrunds bzw. seiner bereits gelaufenen Aktionen muß er schon mächtig sein.

 

 

Mach einen "alternden" Schauspieler mitte 50 draus, der zwar nicht genug für hochwertiger Leonisierung, aber genug für ein paar okkulte Bücher zusammengespart hat.

 

Das gefällt mir auch sehr gut. Aber siehe oben... der Magier muß einiges drauf haben.

 

 

-Die entführten Kinder, wurden nicht entführt, sondern von anderen Runnern/ Eltern gerettet, die einen Kinderhändlerring sprengen wollen. Die Runner wurden also reingelegt und vom Kinderhändlering angeheuert um sie auf zuhalten.

Jetzt gibt es vielleicht einen interessanten Twist, wo die Runner ihr Gewissen befragen dürfen und den anderen Runnern helfen den Ring zu zerstören, oder sie arbeiten ganz so, wie sie angeheuert wurden! ;)

 

Auch eine gute Idee. Aber die hebe ich mir für einen anderen Run auf.

 

 

Wie wird die plötzliche Abwesenheit des Magiers in-play erklärt, Corpheus?

 

Egal was der böse Bursche macht. Er wird es weder seinen Handlangern noch den Runnern erklären. Solche Infos den Runnern zukommen zu lassen wirkt meist unrealistisch und konstruiert. Vermutlich wird er auf einem Treffen mit anderen Magiern aus seinem Zirkel sein.

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@Corpheus: Ich vermute mal, Knarrenheinz meint die plötzliche Abwesenheit des Team-Magiers, nicht des Bad Guy ;)

Edited by Namenlos
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So... die Spielrunde ist gelaufen. Zusätzlich zum Magier ist auch noch der Spieler des Deckers ausgefallen. Da sich die Charaktere derzeit in der Kanalisation unter Seattle aufhalten, habe ich kurzerhand ein Sammelbecken geöffnet und der Wasserschwall (bzw. Gülleschwall... :P  ) hat die Charaktere einfach mitgerissen. Als sie dann in eine Kaverne gespült wurden, haben halt ganz zufällig die Charaktere der abwesenden Spieler gefehlt. Nach einer Schilderung der Aussichtslosigkeit einer Suche nach den Vermissten überliesen die restlichen Spieler dann die Vermissten ihrem Schicksal... ("die finden schon selbst ihren Weg wieder zurück an die Oberfläche") und der Run wurde fortgesetzt.

 

Nach einigen Zwischenfällen (unterirdische Drogenplantage und Kanalkrake - die war sehr geil) fanden die Runner dann den Unterschlupf des Hauptantagonisten. Der war nicht da... dafür sein Chefbeschaffer. Nach einem epischen Kampf konnten die Runner ihn dann erledigen und fanden auch entsprechende Hinweise, dass der Hauptantagonist abwesend war und sie nur seine rechte Hand erledigt haben. Aber der Auftrag ist erfüllt... und der Hauptantagonist/Erzfeind wird in einem späteren Run wieder auftauchen.

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Saubere Trennung. Schön.

 

Stallcharaktere (so nennen wir Charaktere von abwesenden Spielern die der SL kurzfristig spielt) mitzuführen kann immer zu Verwicklungen führen. Mal mehr mal weniger lustig... In unser DSA Borbarad Gruppe wird gerne mal der Spieler des Bann/Heilmagiers gebeten doch woanders ein Bier trinken zu gehen... sein Stallcharakter hat nämlich bessere Zauber :P (Da hatte der SL mal was übersehen/verwechselt). Die Beste Möglichkeit ist es die Charaktere dem Zugriff der anwesenden Spieler zu entziehen. Dann kommen solche Möglichkeiten garnicht auf.  

 

Ist in manchen Situationen schwieriger als in anderen aber man kann schon eine Lösung finden.

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Guest Konstantin
Die Lösung die wir am Ende gefunden zu haben war wir sind bloß eine Ansammlung von losen bekannten die immer wieder Mal zusammen runnen. Niemand hatte nämlich Lust auf Downtime RP und alle wollten nur Action.
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