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Fokus des Geschichten erzählens


Corn
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Für wie wichtig haltet ihr Regeln für das erzählen einer Geschichte?

Das kommt imo darauf an, was man unter einer (guten/schönen) Geschichte versteht. Wenn es ein Superheldenepos werden soll, in dem jedem immer alles gelingt, dann braucht es imo kaum Regeln. Wenn eine gute/schöne Geschichte nicht nur aus Triumphen bestehen soll, sondern auch aus Verlusten, Rückschlägen, Misserfolgen und Niederlagen, dann braucht es imo auch ausreichend Regeln, die das herbeiführen helfen.

 

Ich bin ein großer Freund von Konflikten unter den Charakteren. Harmonie gibt wenig Grund für sie untereinander zu Diskutieren. Daher lege ich beim erschaffen der Charaktere gerne Hintergrund fest, der irgendwann zu Problemen führen kann.

Damn. Eigentlich genau mein Fall. Gut, "Konflikte" ist vielleicht zu weit gegriffen, aber ordentlich Reibung zwischen SC macht das Spiel für mich sehr, sehr viel interessanter. In einer aktuellen Runde ist es für mich persönlich dann aber doch etwas zu weit gegangen, da ist die Schizo-Gilette namens Impurity im Hide auf einen Chummer losgegangen und hat ihn gegeekt. Aus Langeweile, wohlgemerkt. Als die anderen Chummer das Blutbad sahen, hat sie "Das Schwein hat versucht mich zu vergewaltigen!" behauptet. Hmja...

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In einer meiner beiden Runden war der McGuffin dem die Runner hinterhergejagt sind eine junge Frau.
Diese war gleichzeitig die erste mit KFS infizierte Person (alle Runner hatten eine Motivation), der Körper war die Exfreundin eines Runner (der sie immernoch liebte.....recht vergeblich), sie war auf der Jagd nach den Eltern eines weiteren Runners (welche dieser selbst suchte und schützen wollte) und kannte die vergangenheit eines dritten Runners der sein Gedächtnis verloren hatte (und bis dahin niemand ihm sagen konnte, was er früher mal war)......
Über etwa 2 Jahre hinweg haben sie gemeinsam an der Story gearbeitet, jeder dachte er alleine hätte ne besondere verbindung zu der Dame (die gruppe hat 6 runner, also hatte nur etwa die hälfte eine verbindung.....aber langsam kamen zu diesem Zeitpunkt vermutungen auf, was da noch dahinter stehen könnte und was die anderen wissen und nicht teilen). Und dann haben sie sie gefunden, als sie gefesselt auf einem Stuhl saß und von dissonanten Technomancern gefoltert wurde. Die Szene begann um 13 Uhr mittags. Wir waren um 2 Uhr nachts fertig mit ihr. Der eine Runner hat den McGuffin erschossen, der andere dann den einen Runner und weil dieser völlig durchgedreht ist hat dann die Gruppe diesen Runner umlegen müssen. Ich habe meine Spieler selten so in Rolle gesehen. Sie sind durch die Wohnung marschiert und haben die Szene (unbewusst) in ein Theaterstück verwandelt indem sie die Diskussion einfach real geführt haben. Beschreibungen waren nicht mehr notwendig.

Für sowas mache ich den kram :D

Edited by Zukkel
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Konflikte sind unterhaltsam wenn sie nicht zu sehr eskalieren. Manchmal muss man hinterher doch schon einige nette Worte wechseln um aus der Rolle zu kommen

 

Kleine Anekdote

Ich spielte einen spät erwachten fomori der als Stier druide erwachte und sich auf das beschwören spezialisierte. Ein chummer spielte einen Widersacher hexer der fest davon überzeugt war das beschwören und vorallem binden Unterdrückung und Sklaverei sind.

 

Es war herrlich

Edited by Corn
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Konflikte sind unterhaltsam wenn sie nicht zu sehr eskalieren. Manchmal muss man hinterher doch schon einige nette Worte wechseln um aus der Rolle zu kommen

 

 

 

Blut ist dicker als Wasser, das gilt auch und vor allem beim Gruppenzusammenhalt. Wenn der neu generierte SC nicht nachweislich ein unseren Charakteren bekannter Blutsverwandter ist, könnte es ja jederzeit wieder der nächstbeste Rache-wiedergänger von dem Kerl, den man geopfert hat um Geld zu machen, sein!

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Einerseits macht der Familienaspekt bei SR-Azzie-Gangs imo natürlich Sinn, knppel, wenn ich aber RL sehe, was sich Familienmitglieder gegenseitig antun, dann kann Blutsbande ein zweischneidiges Schwert sein. Nicht umsonst sind so viele westliche Literaturklassiker Familiendramen. Und damit BTT - anscheinend können Familienumstände gute Geschichten sein... ^_^

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Gut

Konflikte beleben das Spiel

Regeln helfen fest zu stellen wann ein Plan nicht 100% aufgeht.

Erzähl spielstil unterstützt ein cineastisches setting.

 

Habe ich etwas vergessen oder falsch zusammen gefasst?

 

Gibt es noch Aspekte die ihr für wichtig haltet?

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Juhu, mein Thema :), nicht ohne Grund schreibe und rede ich meist von Erzählern, statt von SL, Meistern oder Spielleitern.

 

Meine Gruppen (nicht nur SR) bevorzugen alle plot-orientierte, weniger charakter-orientierte Spielrunden, bzw. Kampagnen. Die Ursachen dafür mag ich jetzt nicht analysieren, es mag aber sein, dass ich sie mir so "erzogen" habe, weil ich viele Abenteuer (auch) als Spieltest für eine evt. Veröffentlichung plane und diese dann eher generisch konzipiert sind. Was im Übrigen nicht bedeutet, dass die Handlungen und Entscheidungen der Spieler im Rahmen der Kampagne ohne Ursache bleiben! Nahezu alles beinflusst die Welt um sie herum, die Runs selbst entstehen dann jedoch eher aus der lebendigen Welt heraus, als aus eigenem Antrieb der Charaktere.
Heruntergebrochen: Schlimme Dinge passieren den Figuren, sie reagieren nur darauf.

 

Warum ich das mache (und es den Spielern offenbar gefällt): Ich möchte, brauche, WILL eine Dramaturgie mit Plottwists und überraschenden Wendungen in der Kampagne haben. Und das klappt für mich einfach am besten, wenn der Fokus auf der Handlung, nicht auf den Charakteren liegt.
Sandbox-Kampagnen (und vollkommen freie Systeme, in denen die Erzählerrolle wechselt) sind mir aus diesem Grund auch ein Grauß. Wenn ich nicht den narrativen Fluss der Spielrunde bestimmen kann, kann ich den Spielern auch keine packende, sorgfältig konzipierte Geschichte präsentieren.

 

Vielleicht ein Beispiel zur Veranschaulichung:

- Vor dem ersten Run stand nur die Idee (Rashomon-Style Abenteuer, das von den Charakteren in einer Rückblende erzählt wird und während des Hongkonger Technomancer-incidents spielt, um das fünfte Teammitglied zu befreien). Die Spielercharaktere befreiten jedoch nicht nur "ihren" Technomancer, sondern auch zwei Mitgefangene. Bei der Flucht ließen sie diese beiden aus Effizienzgründen zurück. Aus einem dieser Mitgefangenen wurde der Big Bad Evil Guy der gesamten Kampagne, dessen Handlanger die Spieler immer wieder mal treffen, aber bis jetzt nicht einmal auch nur vage im Verdacht haben, irgendetwas mit der Handlung zu tun zu haben.
- Einen Run später sollten Sie auf einem havarierten Frachtschiff zwei Container im Meer versenken. Einer der Container barg 15 Flüchtlinge vom chin. Festland, der andere einen einzelnen älteren Herrn in einer wohnlichen Parzelle, der ihnen Geld bot, wenn sie ihn nach Hongkong bringen. Die Charaktere entschieden sich, beide Container ins Meer zu werfen. Der ältere Herr war ein geflohener Boss der 9x9 Bewegungn, der aus dem Exil zurückgekehrt ist, um einen jungen Upstart (den Mitgefangenen aus Run 1) auf die Plätze zu verweisen.
- Viele Runs später (Spoiler für die "Klammern-Kampagne" aus der Mephisto ) stellen die Runner fest, dass sich die 9x9 zu einer veritablen Terrororganisation entwickelt haben, die unter der Ägide des Mitgefangenen außerdem mit sehr seltsamen Gestalten (dissonante Technomancer) im Bett sind und zudem mit einem weiteren Gegner aus einem früheren Run, einer KFS-KI, gemeinsame Sache machen.

Reaktion der Spieler              -> :o ...  :D 
 

Edited by Ech0
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Dennoch bin ich ein Sklave der Regeln, auch weil meine Spieler sich dies so wünschen.

 

Ich mag komplexere Systeme, die mir und den Spielern viele Optionen geben. Weil ich mit diesen Optionen die Welt nuanciert gestalten kann, und auch ganz einfach den "Spiel"-Aspekt am Rollenspiel schätze.

 

Schaut Euch vielleicht einfach mal die NPCs aus den Mephi-Runs an (https://verlag-martin-ellermeier.de/mephisto/downloads/), bspw. "Marlowe" aus [Lost] [soul].

Er hat entsprechend seines Hintergrund nicht nur Polizei-Skills, sondern steht auch auf klassische Detektivgeschichten und das Hongkonger Action-Kino der 80er und 90er. Gleichzeitig ist er durch den Mystizismus seiner Kindheit geprägt.
Seine beiden Savalette Guardians haben unterschiedlich viele Kugeln im Magazin, und sein CommLink beinhaltet (schlecht) gefälschte Lizenzen als Privatdetektiv und Waffenscheine.

 

Oder die Triaden-Schläger aus {Feng Shui} {Fiasko}:
Sie tragen nur einfachste Panzerung und keiner von ihnen verwendet die Schulterstütze ihrer Beretta 201s. Ihr Red Pole hingegen trägt einen sündhaft teuren Urban Explorer mit allen Extras und eine vollständig gepimpte Ultimax 70 mit Laserpointer & SmartGun - offenbar nur wegen des Cool-Faktors.

Mir helfen solche Details bei der Vorbereitung, mir die Figuren vorzustellen und mit Leben zu füllen. Alle NPCs und ihre Werte aus dem Handgelenk zu improvisieren fände ich blöd - und auch ein wenig unfair.

 

Außerdem schieben wir auch ganz gern Lego-Püppchen (oder wahlweise D&D Miniaturen) über Bodenpläne und schrauben an Strategien, die dann durch das Würfelglück der Spieler zersägt werden. But that's life - und damit kann man dann weiterarbeiten. :)

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Ich mag es eigentlich gerne auch charakterbezogen, aber dann leidet die Kampagne halt auch bei jedem Charakter-/Spielerwechsel

und wehe der angedachte Strang wird ignoriert - dann braucht man einen weiteren. Mittlerweile habe ich so viele Ansätze angerissen,

dass meine Spieler ab und an verwirrt sind und gar nicht wissen, was als Nächstes. Auch nicht optimal.

 

Letzten Endes isses ein Gruppenspiel, wo es auf alle ankommt, ein bis zwei weniger aktive Spieler kann man schon "durchschleppen",

wenn man dafür noch 2-3 wirklich aktive hat, aber mit rein passiv aufgestellten Spielern kommt wenig Spaß auf, da kann man sich bemühen wie man will.

 

Ich spreche das Thema halt mit meiner Gruppe immer wieder mal an, da sind die Meinungen dann halt auch unterschiedlich, während sich der eine dann vielleicht

mehr Railroading und Plotführung wünscht, genießen andere die völlige Freiheit (auch wenn die unter Umständen unangenehme Konsequenzen hat, weil sich die Welt

und damit der Plot auch ohne sie weiter dreht).

 

Und cineastisch ist immer auch tagesformabhängig, es gibt Tage, da klappt das und andere, an denen man halt nicht auf den Punkt fit ist und es schwierig wird.

Letztlich habe ich für mich und meine Runde fest gestellt (wir versuchen wöchentlich Sonntags von etwa 20 bis 24 Uhr zu spielen),

dass Kämpfe Zeitfresser sind - sie gehen schneller, wenn alles gut vorbereitet ist und man Routine hat, fressen aber trotzdem sehr viel Zeit.

Von daher sind die bei uns dann mittlerweile halt auch eher selten - Rollenspiel ist mehr als bloß Kämpfe auswürfeln.

 

Letztlich kann man die auch schlecht "erzählen", da sie ja offen und stark Würfelwurf abhängig sind, den Aufbau kann man ggf. mit Setting stimmungsvoll

gestalten, also eine interessante Umgebung, Komplikationen und ein Ziel, welches sich lohnt - aber nicht alle Kämpfer werden von der Spielleitung geplant

oder initiiert und letzten Endes muß man auch mit den Aktionen der Gruppe leben ;)

Kann man aber dann auch abkürzen, wenn da ein 08/15 Ganger verprügelt oder erschossen werden soll, muß ich das nicht alles ewig hinziehen durch Würfelorgien,

das resultat ist so oder so absehbar - und dieser Ansatz gilt auch für viele andere Würfelwürfe.

 

Hängt aber wieder auch an den Vorlieben der Leute, wir verhandeln und sozialisieren halt auch gerne.

Und da nimmt man halt nicht nur die Würfelwürfe, sondern auch die Argumente - muß letztlich jede Gruppe ihren Weg für sich finden,

aber Reden hilft - was hat gefallen, was nicht? Was könnten wir daran wie ändern?

 

Haben wir derzeit auch wieder mal. Gehört dazu - schlimm wird es erst, wenn niemand mehr genug Interesse hat, drüber zu reden.

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Passivität ist zwar ein Problem aber grundsätzlich nicht das Problem der Spieler. Eigentlich haben wir ein Raum voller Menschen die sich auch mal gerne selbst reden hören ;)

Was und wie wir wollen haben wir bereits geklärt (deswegen cineastischer )

Auch die chars haben wir zusammen begonnen zu bauen.

 

Die Persönlichkeit der nscs ist wichtig. Unser sl arbeitet mit dem was im GK steht.

Karten und Figuren sind nicht so meins

Kämpfe sind mir auch zu langweilig ich hoffe einfach durch den cineastischen Aspekt wird das besser.

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