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Chaos über Denver - Magische Opposition?


slowcar
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Ich fange mit meiner Gruppe die Chaois über Denver Kampagne an. Vom ersten groben Überblick gefällt sie mir auch sehr gut.

Allerdings sind unsere Charaktere ziemlich magielastig (1 Schamane+Verbündter, 1 myst. Adeptin/Straßenhexe+Verbündeter, 1 myst. Adept/Gestaltwandler, dazu 1 Schmugglerin/Kämpferin und 1 Kämpfer/Decker).

 

In der Kampagne geht es gegen die Humanis/Human Nation/Flammenschwert die dezidiert Meta- und Erwachtenfeindlich ist.

Die Hauptgegner sind auch, selbst für Prime Runner, ziemlich herausfordernd gestaltet - aber eben auf einer rein physischen Ebene. Magieresistenz 4 oder so ist ja nett gedacht, aber gegen initiierte Magier nun nicht unbedingt ein Hindernis.

Insbesondere unsere Hexe könnte mit Mobbewusstsein o.ä. die Veranstaltung ziemlich sprengen, die hochgezüchteten Schergen dann mit glasigen Augen die eigene Verstärkung niedermähen lassen während der Rest der Gruppe gelangweilt rumschaut ist auf Dauer auch nicht so dolle.

 

Sollte man den höheren Gegnern trotzdem magische Unterstützung zur Seite stellen? Erwachte die die Magie an sich auslöschen wollen sind ja vermutlich noch einmal eine Ecke seltener.

So ganz ohne sehe ich allerdings nur wenig Chancen für die Opposition, die Elite-Gegner haben so 10-12 Widerstands-Würfel die auf 18-20 im Angriff treffen.

Fällt jemandem eine halbwegs gute Rechtfertigung ein für die Existenz der magischen Opposition?

Ich tendiere aktuell dazu es auf kognitive Dissonanz zu schieben, Alice Weidel ist ja auch als Lesbe Co-Vorsitzende einer Anti-LGBT-Partei, es gibt diesen irren AfDler der zum Islam konvertiert ist weil ihm das Christentum nicht schwulenfeindlich genug ist usw.

 

Eine erwachtenfreie Welt ist das klare Ziel, aber solange es diese nicht gibt muss man die Gegner mit ihren eigenen Waffen schlagen können?

 

Ein weiterer Punkt

In Denver haben Geister ausserdem besondere Rechte als Intelligente Lebewesen und das Beschwören/Binden (aka Versklaven) ist Illegal solange man keine offizielle Lizenz von Ghostwalker hat.

Wären Verbündete davon ausgenommen? Ich tendiere zu einem Nein. Wobei Shadowrunner natürlich ständig verbotenes tun, man sollte sich nur nicht erwischen lassen...

Was wären Möglichkeiten dieses Verbot durchzusetzen ohne direkt Ghostwalker persönlich über der Gruppe auftauchen zu lassen um ihrer Versklaver-Tätigkeit ein Ende zu setzen?

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Die Antwort auf Mindcontrol Magier sind eigentlich immer Rigger.
Hohe Willenskraft, Hohe Logik für Widerstände gegen den Zauber (die haben auch ohne MR gerne mal 13 würfel darin)
Dazu Hohe Initiative (weil in VR)
Dazu nicht gedankenkontrollierbare Drohnen, die Schiessen können. Und Sperrfeuer stört auch beim Zaubern. Magier sind schon stark, aber nur wenn man sie lässt.

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Humanis hat keine eigenen Magier mehr? In SR4-Abenteuern hatten sie noch eigene Magier. Das wäre meine gute Begründung #1.

 

Vielleicht gilt ja auch nicht "alle Magie ist des Teufels", sondern lediglich "nur rein menschliche Magie - vom Menschen für den Menschen - ist tolerabel". Das lässt die Tür ein wenig offen für Humanis-Erwachte.

 

Falls Erwachte in den eigenen Reihen wirklich ein no-no sind, dann kann Humanis sich magisches Talent kaufen; wenn sie keine Erwachten haben (wollen) und nicht ganz dumm sind, dann werden sie ihre Schwäche in diesem Bereich erkennen und irgendwie beheben, sonst wären sie in der Tat relativ schutzlos ausgeliefert. Über Paracritter könnten sie auch nachdenken.

 

Ich kenne die Chaos über Denver-Kampagne aber nicht. Nach dem Motto „kenne den Feind“ kann Humanis durchaus über weltliche Experten verfügen, die z.B. Schutzmaßnahmen anstoßen, FAB-Technologie in den eigenen Räumlichkeiten oder die absichtliche Schaffung von hoher Hintergrundstrahlung etc..

Edited by Cannibal Sector One
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Iirc gibt es auch metahassende magische Gruppen ;) . In Verbindung mit Humanis fallen mir da die Bonesetters ein. Die Human Nation ist aber eine andere Nummer. Die wollen/mögen auch keine Erwachten...

 

Flaming Sword ist ne üble Nummer. Alleine schon deswegen weil die alle Professionalitätsstufe 6 haben. Heißt alle haben 6 Edgewürfel. Das ist für einen Mook schon amtlich... Shadow Reich sind die anderen üblen Knilche auf die die Runner treffen können... Das sind zwar alles üble Rassisten aber ein Adept ist dabei. Könnte man theoretisch auch einen Mage einbauen... Ein Rigger ist auch dabei.

 

Die Schwierigkeit für die Runner liegt aber (gerade im letzten/vorletzten Szenario, Scene 7) woanders... Die Humanis Sündenböcke wissen nicht das sie Bomben am Leib haben (die Detonatoren)... die glauben ja noch das das die Detonatoren fürs Gas sind. Falls das schief geht und Sprengungen ausgelöst werden -> Massenpanik, Kollateralschaden Tote (HGS-> hoch). Potenzielle unschuldige Opfer sind den Runnern vielleicht nicht egal? Ich kenn deine Gruppe ja nicht... ;)  Wenn weitere Bomben in der Klinik hochgehen ist das kein schöner Platz... Shadow Reich und Flaming Sword können auch noch auftauchen. Von Lone Star mal ganz abgesehen... und die haben auf jeden Fall Magier im HRT :P .

 

Allgemein zu Magie... HGS gerade an einenm Ort wo Emotionen hochkochen -> Protestgruppen/Hass etc. Magier brauchen Sichtlinie zum Zaubern. Man muss sein Ziel kennen. Und so schlecht sind die Mooks im Widerstand nicht. Ramdallah Bavar bringt 9W mit plus Magieresistenz 4 plus 6 Edge... da klappts nicht immer so jemanden zu beherrschen.

 

Gut um Negamagier muss man sich nicht sorgen... die Argumente dafür hat Konni schon geliefert :P .

 

Massen an Gegnern.. richtig ausgespeilet machens es je nachdem auch schwer. Und wenn es Schlag auf Schlag geht ist das mit dem ausheilen von Verletzungen nicht ganz einfach. Scene 3 kann z.B. hart werden. Bei deinem Trupp wären das schon 10-15 Humanis-Mitglieder + 2 beliebige Flaming Sword Leute plus 2 Nissan Rotodrohnen mit LMGs die durchs Oberlicht reinkommen. In dem Restaurant werden die Runner keine schweren Langwaffen dabei haben und die Humanis Leute sind teilweise unter den Kunden verborgen und weren sich bei den ersten Schüssen auch zu Boden um dann überraschend anzugreifen... wenn die Runner sich mit "Feuerbällen" da raus mähen kriegen sie definitv Ärger mit den Cops und bei hoher Magienutzung werden sie Aufmerksamkeit der falschen Leute auf sich ziehen (und astrale Signaturen hinterlassen :P ). 

Edited by n3mo
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Außerdem gibt es offiziell Nullzauberer, Negamagier (in den Salzstädten extrem selten, im Rest der Welt fast Einzigartig) und eine eigene Tradition für die, die Magie hassen und deswegen verneinen, dass sie Feuer mit Feuer bekämpfen.

Dass Negamagier Magie gehasst haben, ist mir nicht bekannt. Eine Tradition, oder in diesem Fall die Abwesenheit selbiger, setzt das nicht voraus. Bitte Quelle zur Behauptung angeben.

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Ausnahmsweise... zur Verteidigung von Konni. Da ist ein "und" zwischen den Nega (Null) magiern und der Tradition "die Magie hasst". Und er meint den Pfad des Parias (Für Erwachte die Magie hassen der Untertitel steht da echt so...) auf S. 85 im VK.

Edited by n3mo
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....oOO( ach, jetzt haben wir nicht nur Magier, die nicht an Magie glauben (Psioniker) sondern auch Magier, die Magie hassen (Pariahs)....

Was kommt als nächstes ; Decker, die nicht an die Matrix glauben und Streetsams, die sich vor dem Kampf fürchten ? )

 

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Ein weiterer Punkt

In Denver haben Geister ausserdem besondere Rechte als Intelligente Lebewesen und das Beschwören/Binden (aka Versklaven) ist Illegal solange man keine offizielle Lizenz von Ghostwalker hat.

Wären Verbündete davon ausgenommen? Ich tendiere zu einem Nein. Wobei Shadowrunner natürlich ständig verbotenes tun, man sollte sich nur nicht erwischen lassen...

Was wären Möglichkeiten dieses Verbot durchzusetzen ohne direkt Ghostwalker persönlich über der Gruppe auftauchen zu lassen um ihrer Versklaver-Tätigkeit ein Ende zu setzen?

 

 

Hast Du das Gestern auch drüben im Nexus gepostet ? Oder ist das ein Zufall ? ( :) )

Verbündete Geister werden aus normalen Geistern entwickelt (Strassengrimoire ab Seite 234/235 ) man muss erst einen Geist Beschwören & Binden und kann ihn dann mit Karma und der Verbündetenformel....Digitieren/ Evolvieren / whatever ;)*Handwedel* .

und das ist beides in Denver verboten.

Also besser nicht erwischen lassen

 

Was wären Möglichkeiten dieses Verbot durchzusetzen

 

wie bei allem anderen was verboten ist: Wenn die Chars das zu häufig nutzen und damit Aufmerksamkeit auf sich ziehen  wird früher oder später das Netz immer Enger gezogen bis die Chars irgendwann gejagd werden .

in dem Falle wird es vielleicht ein Vollmagier oder Geist von Ghostwalker sein, der nachforscht, was mit ....seinen "versklavten Brüdern/Schwestern/Whatever-Geister-sind" passiert .

 

 

 

mit Kopfschüttelndem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Ich guck mir die Pariahs mal an. Vom Stil her gefällt mir das mit dem Magie hassen der Human Nation gut, aber sie können ja auch nicht so Weltfremd sein sich den offensichtlichen Magiern der Gruppe (die schon entsprechend beobachtet wurden) rein mundan entgegenstellen zu wollen.

Negamagier sind mir ehrlich gesagt zu viel Handwedelei, aber mal sehen.

Eine passende Hintergrundstrahlung sollte in einer geheimen unterirdischen Klink ja durchaus vorhanden sein, vielleicht reicht die schon um den Ausschlag zu geben.

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Wie gesagt bei Humanis ist das eine Sache... die mögen nur keine Metas. Die Human Nation ist da laut Hintergrund (z.B. Loose Alliances iirc SR3) recht konsequent. Da wird eher auf Overkill gesetzt. Und "geek the mage first" mit Drohnen und anderer technischer Unterstützung ist auch nicht verkehrt. Ab von Spielergruppen sind Magier ja etwas rarer gesäht...  ;) 

 

Es gibt genug Möglichkeiten um das Mindrape-Patentrezept auszuhebeln. Zusätzlich kriegen die SCs gerade in Denver durch Ghostis Schergen (er heißt nicht umsonst Puppetmaster :P ) ordentlich Paroli wenn sie mit zuviel gebundenen Geistern oder Verbündeten agieren. Und wenn zuviel Wirbel passiert kommt die Zone Defense Force (ZDF :P ) ins Spiel. Die hauen dann zwar beiden Parteien (also auch den Humanis-Knilchen) auf die Glocke aber das ist für die SCs trotzdem scheiße... 

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Fällt jemandem eine halbwegs gute Rechtfertigung ein für die Existenz der magischen Opposition?

Ich tendiere aktuell dazu es auf kognitive Dissonanz zu schieben,

 

Davon würde ich abraten. Wäre zwar eine mögliche Erklärung... aber imho nicht sehr glaubwürdig. Imho gibt es da bessere Möglichkeiten.

Zb. ist die Human Nation eine typische Geheimgesellschaft, die andere für sich arbeiten läßt und sich nicht selbst die Hände schmutzig macht. Und da gibt es dann keine Einschränkungen was magische Opposition angeht. Dh. Shadowrunner, Söldner oder Gangs könnten ohne es zu Wissen im Auftrag eines Mitglied der Human Nation arbeiten.

Außerdem sind viele der höherrangigen Mitgliede der Human Nation zur Tarnung auch Mitglied in anderen Organisationen wie zb. Humanis. Dh. diese könnten ebenfalls von der Human Nation eingespannt werden. Und nicht zuletzt sind die höherrangigen Mitglieder der Human Nation auch einflussreiche/reiche Geschäftsmänner und Konzernangehörige, die auch auf die Ressourcen ihrer Firmen/Arbeitgeber zurückgreifen könnten (zb. Sicherheitsabteilungen). Quasi alles glaubwürdige Erklärungen für den Einsatz von Erwachten.

 

Ansonsten sind natürlich Drohnen sehr effektiv gegen Erwachte. Hoher Objektwiderstand und immun gegen Mind Rape Sprüche. Spezialeinheiten wie das Flammenschwert sollte mit ihren hohen Ini-Werten vor den Magiern attackieren können.

 

Apropos Mind Rape Sprüche... zu den Auswirkungen am Spieltisch gibt es einige Threads. Les dir das mal durch damit du vorbereitet bist:

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/23399-beherrschungszauber-und-suizid/

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/29513-manipulationszauber-wahrnehmung-und-widerstand/

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24590-dauer-von-beherrschungszaubern/

 

 

In Denver haben Geister ausserdem besondere Rechte als Intelligente Lebewesen und das Beschwören/Binden (aka Versklaven) ist Illegal solange man keine offizielle Lizenz von Ghostwalker hat.

Wären Verbündete davon ausgenommen? Ich tendiere zu einem Nein.

 

Ich sehe das wie der Medizinmann. Verbündete wurden herbeigerufen, gebunden und dann durch die Verbündetenformel in den Dienst des Magiers gezwungen. Also "Nein" ... keine Ausnahme für Verbündete.

 

 

Was wären Möglichkeiten dieses Verbot durchzusetzen ohne direkt Ghostwalker persönlich über der Gruppe auftauchen zu lassen um ihrer Versklaver-Tätigkeit ein Ende zu setzen?

 

Da "Herbeirufen" und "Binden" verboten ist, sollten eigentlich nur freie Geister den Astralraum bevölkern. Und sooo viele werden das dann nicht sein. Dh. ein Geist ist im Astralraum schon mal grundsätzlich außergewöhnlich. Und da man die Aura eines Geistes auch ohne Askennen erkennen kann, auch auffällig.

 

Ich würde hier einen ähnlichen Mechanismus nützen wie Patrouillien IC in einem Host. Je nach Gebiet/Zone einen unterschiedlichen Intervall (zb. alle W6 KR), in dem der Verbündete/herbeigerufene Geist von einem (freien) Geist im Auftrag von Ghostwalker entdeckt wird. Im Falle einer Entdeckung wird der Geist materialisieren und versuchen, den Magier festzunehmen/bestrafen und den gebundenen Geist befreien.

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  • 1 month later...

Den ersten Abschnitt haben wir jetzt durch, ein Flammenschwertler hat es dank HGS und Edge tatsächlich geschafft dem Mobbewusstsein zu entgehen. Die 4 weniger widerstandsfähigen Gardisten die ihn daraufhin mit Schockermun eindeckten haben ihn nicht davon abhalten können vor dem strategischen Rückzug noch mit zwei Betäubungsgranaten etwas "Renn um Dein Leben" und Edgeeinsatz zu triggern.

 

Vor Ghostwalker haben die Runner zwar ordentlich Respekt, aber als es dann innerhalb des gehüterten Bereichs um Drohnen und Wachleute ging musste trotzdem ein 7er Geist mit Verschleierung ran. Vorerst merke ich mir das einfach mal, zumindest die Verbündeten wurden konfliktlösend zur Autobewachung abgestellt.

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