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Gunslinger Hex (Magieadept)


Marek
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Moin, mein erster Post hier und ich würde mal um etwas Kritik/Vorschläge für meinen Charakter bitten. Kritik gerne direkt und ausführlich, bin ein neuer Spieler, der GRW und SG zuhause hat und den Rest mit Chummer und einigen Internetrecheren versucht hat zu lernen/finden.

 

Hintergrund:

Ehemaliger Highway-Cop, der es geschafft hat bei Ermittlungen zu einer Entführung in einen größeren Drogendeal zu platzen. Wurde zusammen mit seiner Partnerin verhört und dann hingerichtet (hat bei ihm nur nicht so 100%-ig geklappt)

Lag etliche Monate im Koma und sein Pensionsfond ist für die Behandlung draufgegangen, als die Behörde nicht mehr für die Behandlung aufkommen wollte.

 

Er misstraut Computern und der Matrix, auch wenn er aufgrund seines Jobs mit ihnen zu tun haben musste. Ist nicht gerade als Genie aufgefallen und bestenfalls Mittelmaß in allen Fächern der Polizeiausbildung gewesen.

 

 

Prioritäten:

 

A Attribute

B Magieradept

C Elf

D Ressourcen

E Fertigkeiten

 

KON  5

GES  8

REA  5(8)

STR  2

CHA  4

INT    5

LOG  2

WIL   4

 

EDG  2

MAG  6

 

Vor-/Nachteile:

Außergewöhnliches Attribut (GES) -14K

Beidhändigkeit -4K

Ein bisschen von Allem -3K

Schnellheilung -3K

Auffälliger Stil -> Schußnarbe im Gesicht UND Cowboy Outfit (Jonah Hex  :P ) +5K

SIN-Mensch (staatlich) +5K

Vendetta -> sein "Mörder" +7K                                    Feind: 2/3 korrupter Cop (Knight Errant) +5K

Verpflichtung (störend) +3 K -> Familie

 

Fertigkeiten:

 

Antimagie 4 (durch Prio)

Bodenfahrzeuge 1

Computer 1

Gebräuche 2

Pistolen 6  Spezialisierung Revoler

Spruchzauberei 4 (durch Prio)

Spuren lesen 1  Spezialisierung Stadt

Verhandlung 3

Wahrnehmung 2

 

Wissensfertigkeiten:

Alkohol 1

Bars und Clubs 1

Englisch M

LoneStar Vorgehensweisen 3

Ortskenntnis: Seattle 2

Schattengemeinde 1

Sperethiel 2

Straßengangs Seattle 1

Unterwelt 1

Western 1

 

Zauber:

Betäubungsblitz

Kugelblitz

Heilung

Verbesserte Unsichtbarkeit

Levetieren

Panzerung

Zauberfinger

 

Adeptenkräfte:

Adrenalinschub 2

Attributsschub (GES) 1

Kampfsinn 1

Erhöhte Präzision (Pistolen)

Gesteigerte Reflexe 3

Sprachtalent

Bewegungsgespür

Genügsamkeit

 

 

 

Waffen:

2x Ruger Super Warhawk mit APDS/SnS

- angepasster Griff

- Lasermarkierer

- Schnellzieholster

Kampfmesser

-Tarnholster

 

Munition:

60x SnS

90x APDS

2x IR-Rauch Granate

2x Schockgranaten

 

Panzerung:

Gefütterter Mantel

- Elektrische Isolierung 3

- Feuerresistenz 3

- Chemische Isolierung 3

Formangepasste Panzerung, Ganzkörper

 

Sonstige Ausrüstung:

Kopfhörer St.6 mit Audiverb.(3), Selektiver Gräuschfilter (2) und Audioverbindung

Brille St. 4 mit Bildverbindung, Blitzkomp und Sichtvergrößerung (1)#

Kontaktlinsen mit Sichtverbesserung (3)

Renraku Sensei

Sequencer St.4

White-Noise-Gen St.6

Mikro Transceiver

Atemschutzmaske St.6

Taschenlampe Restlicht

Handschellen Cyberware, Magie und Metall

RFID-Löscher

Mini-Schweißgerät

Taschenlampe Restlicht

Credsticks (5)

Gürteltaschen (4)

 

5 Stimpatches St.6

2 Traumapatches

Medkit St.3

 

SIN St.4

-Fahrerlaubnis

-Zauberlizenz

-Zulassung für eingeschränkte Waffen

-Kopfgeldjäger

 

Lebenstil:

Mittelschicht Touristville

Unterschlupf Redmond Barrens

 

Fahrzeug:

Dodge Scoot (find ich witzig und er ist nun mal ein bisschen bescheuert)

 

 

Freue mich auf die Kommentare und bedanke mich schonmal im Vorraus.

Edited by Marek
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Bin ja generell nicht der Freund von x 1er Skills. Aber deine Skills spiegeln meiner Ansicht nach nicht im entferntesten deinen Hintergrund wieder. Für einen Ermittler sollten Soziale Skills deutlich höher sein. Das einzige was dein Char wirklich beherrscht hat ist schießen. Bei allem anderen könnte man den Eindruck erhalten das dein Charakter gerade zur Polizeiakademie zugelassen wurde und aktuell ein Praktikum im Polizeirevier absolviert.

 

Als Ermittler solltest du in Gebräuchen und Überreden mindestens 3 bis 4 als Fertigkeiten haben. Dazu kommt als Wissen Recht und Gesetzte, dazu Polizeiprozesse über den Rudimentären Rang.

Elfisch M und Englisch 1.... Mit wem willst du dich mehr als gebrochen Unterhalten? Sofern du nicht in einem der beiden Tirs lebst, wirst du nicht weit kommen. Würde ich tauschen.

 

 

Ich persönlich würde die Adeptenkraft bevorzugen. Der Zauber hat immer den Nachteil das man ihn entweder im Fokus oder selber aufrechterhalten muß. Dafür erzeugt er aber eine höhere Initiative wenn man gut würfelt.... Anderseits erhöht man mit der Kraft auch seine Reaktion. Was auch nicht zu verachten ist. Ich denke Die Kraft ist dennoch stärker als der Zauber. Geschmackssache.

Edited by Lyr
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....oooO( und schon wieder diese falsche Schreibweise bei den Skills .... :rolleyes::angry:  . es ist jetzt 2.5 Editionen her, das Spezis den Wert der Fertigkeiten erhöhten . Das ist so falsch als wie man Entfernungen nicht in Ellen mißt . Wir wissen, was Du meinst ,aber das ist  Götterverdammt nochmal falsch geschrieben, altbacken, falsch und ....doofohrig !  )

 

So, nachdem das raus ist , mal ein par Standardfragen :

1)  MUSS dein Adept ein reiner , ohne Essenzverlust sein ?

weil es gibt so das ein oder andere was man mit einer Kombi 'ware & Kikräfte besser und günstiger bekommen kann ( GES z.B.)

 

2 ) die Narbe

Ich halte sie nicht für so auffällig

dafür die SIN ....Lonestar ist eine Corporation .

 da würde eine Limited Corp SIN besser bassen .

Kannst Du das noch umändern ?

Die Alternative wäre, das der Char beim Staat ( Highway Patroll, Bordercontrol ) etc gearbeitret hat.

Zudem halte ich den Staat für unfähiger so eine wertvolle Resource wie einen Adepten zu behalten als eine Corporation .

Dank mal drüber nach ( und schreib das mit den Skills richtig auf  ! )

 

und mal , so unter uns, der Ex Lonestar Cop ist sowas von abgedroschen ,,,, :rolleyes: 

aber ein Ex-Highway cop , oder villeicht sogar ein NAN Highway Cop ist was neues

(dann änderst Du Spurenlesen auf Wildnis und schon hast du was neues , Innovatives und für mich ist sowas wichtig ;) )

 

@ Lyr

man könnte es so erklären, das durch das Koma der Char einen Teil seiner Skills verghessen hat und wieder von vorne anfangen muss.

Es ist eben ein Problem, wenn man sich ein (valides ) Char Konzept aussucht, aber die Regeln das so nicht erlauben .

Dann muss man eben die HG ein bischen zurechtbiegen .

 

 der beim Tanzen flucht

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Moin,

 

schonmal dankfe für die schnellen und klaren Hinweise :)

Zu den Fertigkeitsrängen:

Ich hatte mir das Kopfschuss-Koma als Begründung für die niedrigen Werte überlegt (ähnlich wie in einigen Videospielen, wo Gefängnis oder Krankheiten an den Fähigkeiten zehren).

Auch hat er die eine oder anderen "Besonderheit" aufgenommen. RP-technisch hat er ein Haushuhn, dass er abgöttisch liebt und als einzigen Freund bezeichnet.

 

Zu der Schreibweise:

Alles klar!

Wieder was gelernt :D

Da ich mit SR5 einsteige/gestiegen bin, wusste ich nicht das die Schreibweise so einen großen Unterschied macht, habe es mehr oder weniger von Chummer übernommen.

 

Essenztechnisch bin ich da nicht sehr fest verbohrt. Allerding habe ich ja nur 50.000 Nuyen für 'ware. :wacko:

Wobei ich auch schon an "Schulden" als Nachteil gedacht hatte, aber bei meinem Spielmeister bin ich mir da nicht so sicher ob ich mir den Bock schießen will :blink:  (Er hat bei der Erwähnung gelacht und mich grinsend ermutigt)

 

Highway Patrol klingt auch nicht schlecht.

 

 

Beste Grüße

Marek

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Da ich mit SR5 einsteige/gestiegen bin, wusste ich nicht das die Schreibweise so einen großen Unterschied macht, habe es mehr oder weniger von Chummer übernommen.

 

siehe es vie ein falsch geschriebenes Wort ( Z.B. Standartsituation )

das kann manche aufregen , manche nicht .

Ich weiß ja ,was du meinst .

Und auch regeltechnisch kann es irgendwann ein Problem sein, weil sich ja der Skill nicht erhöht

du darfst ja am Start keinen Skill > 6 ( ausser Talentiert haben ) somit wäre dann ein Skill 6 (8 ) nicht möglich, weil du die 8 nicht nehmen kannst .

Ja, ich weiß das ist Nitpicking, aber wenn die Spieler das nicht am Anfang lernen , machen sie den Fehler immer wieder :) ( Ich mein's wirklich nur gut )

 

Essenztechnisch bin ich da nicht sehr fest verbohrt. Allerding habe ich ja nur 50.000 Nuyen für 'ware. :wacko:

Wobei ich auch schon an "Schulden" als Nachteil gedacht hatte, aber bei meinem Spielmeister bin ich mir da nicht so sicher ob ich mir den Bock schießen will :blink:  (Er hat bei der Erwähnung gelacht und mich grinsend ermutigt)

 

Paranoia , Ick' hör dir trappsen....

zumindest bei Attributen kannst Du am Anfang etwas rausholen

mit Kunstmuskeln (Essenzteuer ) oder Muskelstraffung/ Verstärkung kannst Du starten und später mit Adepten "draufpacken" sodass du recht schnell die +4 Grenze erreichen kannst .

Auch aussergewöhnliche Attribute sich mit genetischer Optimierung kombinieren. Oder nimm es stattdessen .

Wenn du sowieso sicher bist, das Du einen Essenzpunkt für 'ware nimmst , dann gucke dir Genetische Optimierung an ( statt der 14 Karma für den Vorteil ...)

 

Highway Patrol klingt auch nicht schlecht.

 

More Power to you :)

 

HougH!

Medizinmann

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Mhm, die Entscheidung Adeptenkraft oder Zauber fällt mir mit Abstand am schwersten. Und die hat mit ihrem recht üppigen PP-Kosten ja auch deutliche Auswirkungen auf die anderen Kräfte.

Gerade weil ich wenn per Zauber geht, eher nen Essenzpunkt in 'ware geben würde.

 

 

Für die Steigerung der GES habe ich ja den Attributsschub. Wenn ich das richtig verstanden habe, so steigere ich den Wert um Anzahl der Erfolge bis zum Maximum von +4.

Oder wird der Effekt auch vom Rang der Kraft beschränkt?

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Die hohen Kosten erklären sich denke ich dadurch das man 1W6 Initiative und dazu +1 Reaktion erhält. +1 Reaktion alleine kostet schon einen Kraftpunkt wenn ich mich nicht ganz irre, von daher sind die Kosten nicht ungerechtfertigt, meiner Meinung nach. Aber auch der Zauber hat seine Vorzüge...
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Moin, mein erster Post hier ...

 

Gratulation & Herzlich Willkommen!

 

 

... ich würde mal um etwas Kritik/Vorschläge für meinen Charakter bitten. Kritik gerne direkt und ausführlich,

 

Freue mich auf die Kommentare und bedanke mich schonmal im Vorraus.

 

Ok... du hast es nicht anders gewollt... ;)

 

 

Ehemaliger LoneStar-Cop, der es geschafft hat bei Ermittlungen zu einer Entführung in einen größeren Drogendeal zu platzen. Wurde zusammen mit seiner Partnerin verhört und dann hingerichtet (hat bei ihm nur nicht so 100%-ig geklappt)

Lag monatelang im Koma und als er erwachte, hatte LoneStar den Vertrag in Seattle an Knight Errant verloren, seine Pension war für die Krankenhausrechnung draufgegangen und (ganz im Klischee) seine Frau war abgehauen.

 

Klischee  ja.. aber imho nicht unbedingt bei Shadowrun. Außerdem ist die Story grundsätzlich nicht schlecht... Klischee hin oder her.

 

 

Ist nicht gerade als Genie aufgefallen und bestenfalls Mittelmaß in allen Fächern der Konzernschule gewesen.

...

SIN-Mensch (staatlich) +5K

 

Ich fände hier eine Konzern-SIN passender:

 

Eingeschränkte KonzernSIN

"Sie ermöglicht dem Charakter meist eine Anstellung im betreffenden Megakonzern. Mit dieser SIN kann der Charakter als Lohnsklave oder als einfaches Mitglied der Konzernsicherheit oder des Konzernmilitärs arbeiten.

Er könnte zwar die Sicherheitsfreigaben bekommen, die für seine Arbeit nötig sind, kann aber keine Führungspositionen einnehmen und kein Offzier oder Mitglied von Spezialtruppen (wie den Roten Samurai) werden."

 

KonzernSIN

"Der Charakter ist im Konzern aufgewachsen, wurde dort sozialisiert, erzogen..."

 

"Er könnte ein Zweigstellenleiter, Finanzstratege, Geheimagent, Offizier beim Konzernmilitär oder sogar Mitglied einer Spezialtruppe ... gewesen sein. Mit einer Konzernbürger-SIN könnte der Charakter hochrangige Sicherheitsfreigaben und Zugang zu fast unbegrenzten Mitteln gehabt haben. Dann geschah etwas Unvorhergesehenes. Ein unverzeihlicher, teurer Fehler, Intrigen eines Rivalen, ein Vorgesetzter, der einen Sündenbock brauchte – etwas hat den Charakter aus dem Konzern in die kalten, unbarmherzigen Schatten gedrängt."

 

 

Soll ich den Zauber "Reflexe steigern" lernen und anwenden oder lieber die Adeptenkraft "Gesteigerte Reflexe 3" nehmen?

 

Die Adeptenkraft. Und die muß nicht auf der maximalen Stufe sein.

 

 

Ansonsten finde ich die Vor/Nachteile/Fertigkeiten nicht unbedingt passend/sinnvoll gewählt:

 

Ein bischen von allem/Schnellheilung

Finde ich nicht unbedingt lohnenswert. Und die sind so billig, dass man sie bei Bedarf mit auch noch mit erspieltem Karma kaufen kann.

 

Auffälliger Stil

Die Narbe als auffälligen Stil ist zwar von den Regeln abgedeckt, aber ich finde das kann man auch rollenspielerisch darstellen und die Karmapunkte über einen anderen Nachteil reinholen, der den Hintergrund besser unterstützt.

 

Vendetta

Die Vendetta solltest du noch etwas ausarbeiten, so dass der Spielleiter diesen Punkt auch anspielen kann und der Nachteil auch ein echter Nachteil wird.

 

Verpflichtungen

Wie bei Vendetta.

 

Gebräuche 1

Würde ich über eine Wissensfertigkeit abdecken... aber dafür auf einer Stufe, die seinem Leben im Konzern angemessen ist.

 

Verhandlung 1

Na ja... hast du vor, dein CHA noch zu steigern? Würde ich den Spezialisten im Team überlassen.

 

Schlosser/Waffenbau 1

Finde ich über den Hintergrund nicht gerechtfertigt. Außerdem läßt sich Schlosser sehr gut durch Tech ersetzen.

 

Sprachen

Wurde schon angesprochen... wenn er bei Lone Star aufgewachsen ist, wird vermutlich Englisch seine Muttersprache sein.

 

Feuerwaffen 1

Kannst du dir eigentlich sparen. Es sei denn du willst da sehr breit aufgestellt sein. Denn alle Aktionsfertigkeiten dienen auch als Wissensfertigkeiten mit der gleichen Stufe.

 

Syndikate/Unterwelt 1

Hmm... da deckst du aber ziemlich viel doppelt ab. Imho reicht eine der beiden Fertigkeiten.

 

 

Ganz allgemein bin ich kein Freund von 1er Fertigkeiten. Auch wenn man insgesamt nur wenig Punkte für Fertigkeiten zur Verfügung hat. Dann muß man halt auf den einen oder anderen Luxus verzichten und sich auf die Kernkompetenzen (bzw. das Nötigste) beschränken (Pistolen/Spruchzauberei/Wahrnehmung/Akrobatik) - und da dann vernünftige Werte. Alles hat seinen Preis ... ;)

 

Adeptenkräfte

Hmm... ich hätte vermutlich zum Teil andere Kräfte gewählt. Kräfte, die imho eher zum Pistolero passen und diesen Aspekt noch unterstützen. Aber hier ist vieles Geschmackssache.

 

 

Zauber

Auch hier - persönlicher Geschmack. Sieht aber insgesamt ganz sinnig aus.

 

Ausrüstung

Ich nehme an, die hast du erst mal noch nicht aufgelistet? Kommt aber schon noch dazu??

 

 

@Essenz für Ware

Würde ich abraten, da du damit auch Würfel bei Spruchzauberei verlierst.

 

 

 

Zu den Fertigkeitsrängen:

Ich hatte mir das Kopfschuss-Koma als Begründung für die niedrigen Werte überlegt (ähnlich wie in einigen Videospielen, wo Gefängnis oder Krankheiten an den Fähigkeiten zehren).

 

Hmm... na ja :unsure:

 

 

Auch hat er die eine oder anderen "Besonderheit" aufgenommen. RP-technisch hat er ein Haushuhn, dass er abgöttisch liebt und als einzigen Freund bezeichnet.

 

Ein Haushuhn... :D :D :D:lol:  ... da mußt du aufpassen, dass eure Runde nicht in Lachen versinkt. Wie hält dein Char das Huhn? Bzw. wo wohnt er?? Imho gibts da einen Nachteil, der ein Haustier abbildet. Oder war das eine Lebensstiloption ... :wacko:

 

 

 

 

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Ein paar Anpassungen :)

 

Auffälliger Stil -> Schußnarbe im Gesicht UND Cowboy Outfit (Jonah Hex  :P ) +5K 

Eingeschränkte Konzern SIN -> Ausgetauscht

Verpflichtung Familie -> Gestrichen

Vendetta -> Vincen Walker, korrupter Straßencop von Knight Errant. Weitere Hintermänner sind in der Ausarbeitung. 

 

Zum Huhn:

Hab ne Abprache mit dem GM, dass es über den Mittelschicht Lebenstil abegbacken ist und quasi sein eigenes Zimmer hat, bzw Balkon.

Ja, ich weis das es n bisschen Panne ist, aber das ist der Charakter auch. (Kopfschuss sei Dank :rolleyes: )

                          

 

Fertigkeiten:

Computer 1

Bodenfahrzeuge 1 müssen bleiben -> GM Ansage

 

Schlosser

Waffenbau -> Gestrichen und Punkte umverteilt

 

Englisch ist nu Muttersprache

Sperethiel 2

 

Syndikate

Feuerwaffen -> Gestrichen

LoneStar Vorgehensweise 3

Ortskenntnise Seattle 2

 

 

Adeptenkräfte:

Mystischer Panzer 6

Eidetisches Sinnesgedächtnis -> Gestrichen

 

Gesteigerte Reflexe 3 eingebaut.

-> Überlege noch ob 2 oder 3, will aber auch nicht zu Extrem bei den Pistolen werden. Sonst kommt mein GM wieder auf Ideen :lol:

-> Bin mir auch nicht so ganz sicher, was ich für Kräfte sonst nehmen soll.

Edited by Marek
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Gesteigerte Reflexe 3 eingebaut.

-> Überlege noch ob 2 oder 3, will aber auch nicht zu Extrem bei den Pistolen werden. Sonst kommt mein GM wieder auf Ideen :lol:

 

Ich finde Reflexe 2 völlig ausreichend. In der 5. Edition ist die Höhe der INI dadurch, dass man nur 1 Durchgang vor den Anderen hat, nicht mehr ganz so wichtig wie früher. Viel wichtiger: Mindestens 2 Durchgänge.

 

Wenn du nicht weißt, wohin mit deinen Kraftpunkten: Geschärfter Sinn, Schmerzresistenz, Verb. Fertigkeit, Wandlaufen, ...

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Ich kann ja mal aufzählen was meiner Fernkampfadeptin an Kräften die für einen Fernkämpfer interessant sein könnten.

 

Geschickte Finger: im Zusammenspiel mit dem Vorteil Innere Uhr kann man damit unheimlich flott Nachladen. Nutze es für Pistolen mit Ladestreifen. Müsste man schauen ob das auch bei Revolvern mit Schnelladern Funktioniert

 

Schnellziehen: Schießt schneller als ihr Schatten ;)

 

Erhöhte Präzision: Bei dir evtl Pistolen. Erhöht den möglichen Schadensoutput. 

 

Kampfsinn und Gesteigerte Reflexe hast du ja schon. Später würde ich Kampfsinn auf Jedenfall noch weiter ausbauen.

 

 

 

Ansonsten schau doch mal ob du in deine Revolver ein Smartlink rein bekommst. Auch ohne es zu implantieren ist das sein Geld wert.

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