Matze Posted April 16, 2009 Report Share Posted April 16, 2009 (edited) Bei manchen Adeptenkräften steht, dass man sie explizit aktivieren muss (Adrenalinschub z.B.), bei den meisten steht nichts. Ein Adept hat normalerweise soviel Kräfte wie er mit Magie kaufen kann und verliert 1 Power Point wenn er 1 Magie verliert wieder. Im Street Magic gibt es nun die optionale Regel, dass Adepten in Ermangelung von vielen Sinnvollen Metamagischen Techniken beim Initiieren einen weiteren Power Point erhalten können. Dazu hab ich nun eine Frage, welche Regelauslegung korrekt ist. a) Adepten können maximal soviele Kräfte aktiv haben in höhe von Magie (zb Magie 6, 12 Kräfte mit je 0.5 Kosten). Wenn sie mehr Kräfte haben durch die Optionale Regel als sie aktiv halten können werden diese Kräfte ausgewählt, die anderen sind nicht aktiv. Adepten können maximal soviele Kräfte aktiv haben in Höhe von (Magie+Extra Powerpoints), d.h. alle Kräfte bis auf die die extra aktiviert werden müssen sind jederzeit aktiv. Was von beidem stimmt nun? Manche Dinge wie Improved Attribute ist afaik immer aktiv, die kraft um Skills zu erhöhen auch denn sie erhöht den Skill und gibt nicht nur Boni und es wird explizit erwähnt, dass der erhöhte Skillwert zum Steigern des Skills verwendet werden muss. Wer also z.B. Automatische Waffen 3 hat und den mit der Adeptenkraft auf 5 steigert muss beim nächsten Steigern Karma zahlen von 5 auf 6. Danke für eure Hilfe! Edited June 26, 2009 by Tycho Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest tranquin Posted April 16, 2009 Report Share Posted April 16, 2009 also bei ki adepten ist es folgendermassen:kraftpunkte in höhe seines mag. attributes (ja essenzverlust bewirkt auch hier, dass das mag. attribut um x punkte gesenkt wird und die kräfte sind weg)initation besagt erstmal nur zwei dinge: der adept bekommt eine metamagische technik und ist in der lage seine max. mag. attribut mit karma um eins zu erhöhen; initationsgrad eins mag 7 möglich, etc) diese optionale regel finde ich ziemlich schlecht, da eben kraftpunkte mmn magischer natur sind und ans mag attribut gekoppelt sind, solltet ihr nach dieser regel spielen kann der adept hat trotz kräften in höhe von 7 nur 6 punkte gebrauchen und entscheidet was "deaktiviert" istauch können adeptenkräfte durch andere einflüsse "deaktiviert" werden, z.b. teporärer abfall des mag. attributes, dann muss der spieler auch entschieden was "deaktiviert" wird Link to comment Share on other sites More sharing options...
Matze Posted April 16, 2009 Author Report Share Posted April 16, 2009 Ja, so dachte ich mir das auch eher. Wir spielen mit der Regel da wir Charaktere haben die seit 2 Jahren gespielt werden und keine für sie sinnvollen metamagischen Fähigkeiten mehr erlernen können. Aber kann ein Adept auch jederzeit sagen "ich schalte alles ab"? Oder gibt es tatsächlich Kräfte die man nicht deaktivieren kann? Außer man fällt unter die Magie die man dafür bräuchte. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest tranquin Posted April 16, 2009 Report Share Posted April 16, 2009 naja da würde ich eher zu "nein" tendieren, ein magier kann ja auch seine magie nicht einfach abschalten Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tycho Posted April 16, 2009 Report Share Posted April 16, 2009 Also ein Adept kann normalerweise seine Kräfte ab und anschalten, bei vielen macht es natürlich kaum sinn, da sie mehr oder weniger passiv sind. Aber man muss beispielsweise nicht dauernt mit Traceless Walk rumlaufen, weil das ist bestimmt etwas gruselig für die leute im Umfeld ansonsten mit der optionalregel bekommt du einen Powerpoint an kräften und du kannst auch alle aktiv haben, was diese Power points nicht machen, ist eben das maximum für die Stufe erhöhen, also mit Mag5 und 3 Extrakraftpunkte können deine Kräfte immernoch nur Stufe 5 haben. cyaTycho Link to comment Share on other sites More sharing options...
Matze Posted April 16, 2009 Author Report Share Posted April 16, 2009 Weiß jemand grade wo die optionale Regel steht? Find sie nicht mehr -.- Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tycho Posted April 16, 2009 Report Share Posted April 16, 2009 in der Errata oder bei Twicking the Rules. cyaTycho Link to comment Share on other sites More sharing options...
Matze Posted April 16, 2009 Author Report Share Posted April 16, 2009 Danke, habs gefunden ^^ Ins Errata hab ich nicht geschaut Letztendlich haben Adepten manchmal immer Vorteile wenn sie sie abschalten, zb. ihre verbesserten Reflexe wenn sie an einem Bewegungssender vorbei schleichen wollen ^^ Also können sie Kräfte im Wert von (Magic+Additional Powerpoints) aktivieren und alle Kräfte jederzeit an und abschalten, richtig? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tycho Posted April 16, 2009 Report Share Posted April 16, 2009 joar, so sehe ich das... einen Reflexbooster kann man ja auch abschalten... cyaTycho Link to comment Share on other sites More sharing options...
Matze Posted April 16, 2009 Author Report Share Posted April 16, 2009 Danke für die Hilfe! Find es halt bei manchen Kräften komisch wie z.B. Improved Ability da hier der Wert den man durch Improved Ability erreicht als neuer Wert gilt von dem ab man mit Karma weiter steigert aber wenn mans einfach deaktivieren kann sollte das doch nicht so sein *g* Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tycho Posted April 16, 2009 Report Share Posted April 16, 2009 das mit dem Steigern ist jetzt, Gott sei dank, nicht mehr so, man steigert immer den natürlichen Wert... cyaTycho Link to comment Share on other sites More sharing options...
Maxwell Posted June 25, 2009 Report Share Posted June 25, 2009 das mit dem Steigern ist jetzt, Gott sei dank, nicht mehr so, man steigert immer den natürlichen Wert... cyaTycho Hm.. also wenn ich mir die Adeptenkraft "Improved Ability" ansehe ist dem nicht so. Die Kraft erhöht explizit den jeweiligen Skill und dann wird mit Karma von da an gesteigert. Bsp.: Sam hat ein natürliches Skill von 2 bei Pistolen, er erhöht das Skill auf 4 durch Improved Ability. Nun hat er Pistolen 4, ergo wenn er sein Skill mit Karma steigern will bezahlt er 10 Karma und nicht 6 Karma. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Medizinmann Posted June 25, 2009 Report Share Posted June 25, 2009 Bsp.: Sam hat ein natürliches Skill von 2 bei Pistolen, er erhöht das Skill auf 4 durch Improved Ability. Nun hat er Pistolen 4, ergo wenn er sein Skill mit Karma steigern will bezahlt er 10 Karma und nicht 6 Karma. Das Beispiel funzt nicht,da Sam seinen improved Skill auf max. alten Skill x1,5 improven(Verbessern) kann HokaHeyMedizinmann Link to comment Share on other sites More sharing options...
Maxwell Posted June 25, 2009 Report Share Posted June 25, 2009 Bsp.: Sam hat ein natürliches Skill von 2 bei Pistolen, er erhöht das Skill auf 4 durch Improved Ability. Nun hat er Pistolen 4, ergo wenn er sein Skill mit Karma steigern will bezahlt er 10 Karma und nicht 6 Karma. Das Beispiel funzt nicht,da Sam seinen improved Skill auf max. alten Skill x1,5 improven(Verbessern) kann HokaHeyMedizinmann Argh.. Ok.. dann ersetze 2 durch 3. Er hat Pistolen 3, erhöht durch Adeptenkraft auf 4. Ergo zahlt er 10 Karma statt 8 Karma wenn er sein Skill erhöhen will. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tycho Posted June 25, 2009 Report Share Posted June 25, 2009 Nein, die Passage in der stand, dass man vom modified Wert aus steigern muss, wurde gestrichen. Man steigert immer den Basiswert, ist ja bei Attributen auch so... cyaTycho Link to comment Share on other sites More sharing options...
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