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Deaktivieren von Adeptenkräften


Matze
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@Matze: wieso sollte man meinen ja?

 

@Tycho: Kommt ganz drauf an, wie man es sieht. Ich find es z.B. ganz logisch zu sagen, dass man den "geboosteten" wert steigert. Aber das ist natürlich ansichtssache und darf jeder in seiner runde hausregeln wie er will...

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Steigerst du bei Attributen auch den augmented Wert von Muskelstraffung (o.ä.)?

 

Das macht mMn überhaupt keinen Sinn, sondern führt nur dazu, dass man sich die Entsprechendes Sachen erst kauft, wenn man sowieso nicht mehr steigern will oder man die entsprechenden Sachen deaktiviert oder man eben in HGS trainieren geht als Adept um das Karma zu sparen.

 

vor allem steht ja in den Regeln man kann nur bis 6 (oder 7 mit Vorteil steigern), ergo kann nur über 6 kommen, wenn man nachträglich boostende Ware implantiert?

 

-> sinnlos

 

cya

Tycho

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du kaufst fertigkeitspunkte praktisch mit magie statt karma... find ich schon gerechtfertigt. Abschalten oder trainieren in HGS würd ich nicht zulassen, weil das regelfuchserei ist.

 

Und früher musste man tatsächlich den durch bioware geboosteten wert steigern. wenn sie das jetzt in SR4 geändert haben schön, wenn nicht, dann eben nicht.

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Abschalten oder trainieren in HGS würd ich nicht zulassen, weil das regelfuchserei ist.

Dann darfst Du aber auch keine Karmavergünstigung durch 'ware oder Drogen zulassen

das ist genauso Regelfuchserei :ph34r:

Gleiches recht für alles !

 

Hough!

Medizinmann

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seh ich anders: Mal davon abgesehen, dass es in den REGELN steht, dass man mit Droge/Einbaute xy weniger karma bezahlen muss ist das auch ne inplylogische frage...

 

Bei den Drogen wird einem gesagt "Nimms zum trainieren, macht schnell muskeln etc"

Bei der ware, weiß man es warscheinlich auch "lernen sie sprachen im schlaf..."

 

Aber wie merkt ein Ki ad, dass er schneller und einfacher vorankommt, wenn er in HGS trainiert. mal ganz davon abgesehen, dass ich jedem magisch begabten (egal ob mage, ki oder kimage) davon abraten würde in HGS die magischen fähigkeiten zu vertiefen, dass ist schon der erste schritt auf dem weg der verdammten/toxischen.

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er vertieft ja da (in der HGS ) nicht seine Magischen Kräfte(die sind ja geringer/weg) ,sondern seine mundanen Kräfte und Skills,seine normalen Fertigkeiten.Das ist so,als ob Superman unter Roter Sonnen Einstrahlung seine Muckies aufbaut,weil er unter der gelben Erdsonne sowieso alle Muckies der Welt hat

Und mit den regeln ist es das gleiche.Die Regeln sagen : in HGS hat der Ki-Ad geringere Fähigkeiten,er muss sie,solange er drin ist streichen ! Ich kann Tycho da voll verstehen.Wenn die regeln so dämlich wären und man keinen vernünftigen SL hätte müsste man auf sowas zurückgreifen um was vernünftiges zu kommen.Glücklicherweise ist es ja nicht so :ph34r:

 

mit Tanz unter roten Riesensonnen

Medizinmann

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Nein, ich kaufe überhaupt keine Fähigkeitspunkte, sondern bekomme einen Bonus für den ich schon Karma (=Magie) oder Geld und Essenz bezahlt habe.

 

Daher sehe ich keinen Grund doppelt dafür zu bezahlen, vor allem da es eben mehr oder weniger einfache Wege gibt, diese Kosten zu sparen.

 

Die einzige konsistene Regel ist, man steigert immer seine natürlichen Werte, alle Boni durch Ware, Magie o.ä. werden gesondert verrechnet. Ansonsten muss man sich immernoch mit aufschreiben,wann man was unter welchen Bedinungen zu welchem Preis gesteigert hat und das ist nur unnötig aufwendig und total sinnlos.

 

cya

Tycho

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Zunächst einmal ist es haareraufend, dass Gleiches nicht gleich behandelt wird. Bei Attributen steigert man ausdrücklich immer das natürliche Attribut, wobei dort die Auswirkungen in den Karmakosten ungleich höher wären, würde man das Improved steigern.

 

Nach der Errata liefert die Kraft leider eine Verbesserung des Skills. (der erste Absatz mit Zusatzwürfel wurde ersetzt)

Jedoch ist an dieser Stelle offensichtlich nicht weit genug nachgedacht worden, denn es eröffnet Abitragemöglichkeiten (Punktefuchserei) bei der Charaktererstellung und Steigerung, die absolut keinen Sinn machen.

 

In Zahlen:

Startchar mit

 

Fertigkeit: 1

Magie: 3

 

verbessert sich nun auf Magie 6 und Fertigkeit 6(9). In den Magie 6 sind auch andere Kräfte enthalten. Die Reihenfolge der Kräfte ist hier ohne Belang, weil einzig ein Kostenvergleich auf Vorher/Nachher-Basis erfolgt.

 

Kosten Magie: 75 Karma (3 Improved Ab. enthalten)

 

Fertigkeit:

Szenario 1:

1 =>2 = 4 Karma

2=>3 = 6 Karma

3 =>4 = 8 Karma

4 =>5 = 10 Karma

5 =>6 = 12 Karma

6 =>9 = Magie (Kosten s. oben)

Gesamt: 40 Fertigkeiten-Karma + 75 Magie-Karma = 115 Karma

 

Szenario 2:

1 =>2 = 4 Karma

2=>3 = Magie

3 =>4 = 8 Karma

4 =>5 = 10 Karma

5 =>6 = Magie

6 =>7 = 14 Karma

7 =>8 = 16 Karma

8 =>9 = Magie

Gesamt: 52 Fertigkeiten-Karma + 75 Magie-Karma = 127 Karma

 

Wir haben jetzt zwei identische Adepten die unterschiedlich teuer in der Steigerung waren, abhängig davon welche Technik man zuerst angewandt hat. Wo ist der Sinn des Ganzen? Das es optimal ist die Kräfte (oder Cyberware) erst am Schluss zu nehmen, kann doch nicht im Sinne eines abwechslungsreichen Spiels sein. Darüberhinaus greifen Balancing-Argumente nicht, weil das läuft über den Cap mit dem 1,5fachen des Basis-Skills.

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@Corn

Weil Masking eigentlich meine Magie versteckt, gibt aber nichtmal nen Bonus auf den Wurf gegen den Detect Magic Zauber, aber naja :(

 

@Restliches Thema

Wir handhaben das einfach so, dass wir die Fertigkeit eh nicht nutzen weil sie zu wenig Nutzen bringt ^^ Wir achten aber auch darauf keine Min-Max Spielchen mehr zu spielen in SR ^^

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ist das maskieren in SR4 nicht dazu gedacht die wahre Aura des Magiers zu verschleiern? Also tarnt sie nicht zwangsweise die magische fertigkeit. Irgendwie könnte man dann wohl auch inplay das ganze erklären.

z.B.: Masking verändert die Aura, ähnlich einer Illusion, da die magie aber nicht verschwindet und magie nicht intelligent ist entdeckt der zauber den magier...

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Und extended Masking verschleiert auch aufrechterhaltene Zauber sowie aktive Foki :) Hilft afaik laut Regeln trotzdem kein bischen gegen Detect Magic, was den Zauber zu dem Killer macht gegen jedes Runnerteam das verdeckt wo eindringen will, wenn die Anlage sich nen Magier dafür leisten will oder kann ^^
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der mage/geist könnte aber auch einfach den zauber" leben entdecken" nutzen, was zu recht ähnlichen ergebnissem führt. nur dass selbst rein mundane teams (die rein IP-mäßig deutlich häufiger sein dürften) damit per se entdeckbar sind. sicher, die fehlalarmquote wird u.U. etwas höher sein. aber mit genügend nettoerfolgen kriegt man ja einen guten schwung infos zu den entdeckten lebewesen.
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der mage/geist könnte aber auch einfach den zauber" leben entdecken" nutzen, was zu recht ähnlichen ergebnissem führt. nur dass selbst rein mundane teams (die rein IP-mäßig deutlich häufiger sein dürften) damit per se entdeckbar sind. sicher, die fehlalarmquote wird u.U. etwas höher sein. aber mit genügend nettoerfolgen kriegt man ja einen guten schwung infos zu den entdeckten lebewesen.

 

Ja, nur dummerweise entdeckt ein Geist auf Patrouille grundsätzlich jedes Mal die gleichen Lebewesen. Das mit den Lebewesen sollte man natürlich nicht so genau nehmen, solange man nicht in steriler Umgebung ist, aber es wäre für offenes Gelände doch schon nervig, wenn der Geist alle 5 Minuten den gleichen Vogel meldet. Da müsste man dann noch mit zusätzlichen Anweisungen Abhilfe schaffen.

 

Detect Magic spürt übrigens keine erwachten Chars auf.

 

Its does not detect Awakened characters or critters, astral signatures, or the effects of permanent spells once they have become permanent.

 

Wenn ich mir extended masking und die Beschreibung der detection spells so durchlese, dann würde ich dazu tendieren die Maskierung mit zur Force zu addieren. Ansonsten hilft halt nur Fokus abschalten. Ist eh besser beim Reinschleichen.

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