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PERLENTAUCHER VOR R'LYEH


Judge Gill
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@Pegasus

Wäre es möglich Howards Skizzen der Käfer (In "Kinder des Käfers") auch ins Handout-PDF zu packen? Sie sind doch auch ein wesendlicher Teil des Abenteuers, der viel zur Atmosphäre beiträgt!  Könntet ihr das bitte bitte umsetzen, soweit euch das möglich ist?

 

Diese Bilder sind keine Handouts, sondern Bebilderung des Abenteuers. Würde ich hier damit anfangen, Bebilderung online zu stellen, würde ich eine Tür (eine Büchse der Pandora) öffnen und Begehrlichkeiten wecken, die ich hernach niemals befriedigen könnte.

Daher ganz bestimmt und eindeutig: nein, das wird nicht passieren.

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Diese Bilder sind keine Handouts, sondern Bebilderung des Abenteuers. Würde ich hier damit anfangen, Bebilderung online zu stellen, würde ich eine Tür (eine Büchse der Pandora) öffnen und Begehrlichkeiten wecken, die ich hernach niemals befriedigen könnte.

Daher ganz bestimmt und eindeutig: nein, das wird nicht passieren.

 

 

Normalerweise wäre ich da auch ganz bei dir, wenn es um bloße Illustrationen geht. Diese Skizzen werden aber explizit auch im Abenteuertext erwähnt, können aufgefunden werden, und auch, wenn sie nicht in die Handoutsektion gelangt sind, empfinde ich sie daher als Handouts. Darüber kann man sicherlich diskutieren, genau mit dem Verweis könnte man sie zu den Handouts packen, ohne jetzt Tür und Tor zu öffnen. Daher die Anfrage.

Schade, dass du das ablehnst.

 

 

Ein anderer Weg wäre nun noch, den Künstler selbst nach diesen Skizzen zur privaten Verwendung zu fragen, aber da das Buch leider auch gar keine Quellen- und Herkunftsnachweise zu den Bildern liefert...

Edited by Sphyxis
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Kann man nicht einfach einen Scan oder ein Foto der Skizzen machen und die als Handout verwenden?

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Ja. Oder man greift zu den Bildern aus "Worlds of Cthulhu #6". Die sind auch größer und ein Bild mehr ist dabei.

Darauf hat mich jetzt ein Mitglied der Spielgruppe hingewiesen.

Im Band "Kinder des Käfers" ist es auch so. Wenn man den also hat, braucht man nicht die Ausgabe jagen.

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@Der Flüsterer

Wieso jagen? Das ist für den amerikanischen Markt vor ein paar Jahren (wieder) als Druckausgabe aufgelegt worden, noch erhältich und wie gesagt: ich habs von jemandem aus der Spielgruppe.
Da durfte ich mir das Abenteuer rauslösen mit den Bildern. Da kann ich sie auch ausschneiden wie ich möchte. ;)

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@Der Flüsterer

Wieso jagen? Das ist für den amerikanischen Markt vor ein paar Jahren (wieder) als Druckausgabe aufgelegt worden, noch erhältich und wie gesagt: ich habs von jemandem aus der Spielgruppe.

Da durfte ich mir das Abenteuer rauslösen mit den Bildern. Da kann ich sie auch ausschneiden wie ich möchte. ;)

Ach? Dachte, die wären OOP. Umso besser. :)

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  • 7 months later...

Post ist zwar schon was älter aber da ich derzeit wenig Zeit habe beschäftige ich mich natürlich mit allem möglichen  :wacko: Daher mal ein zwei Gedanken zu einzelnen Szenarien. Zunächst zum Sänger von Dhol:

 

Achtung, Spoiler!
 
 
Der Sänger von Dhol
Positiv:
Die vorgefertigten Charaktere bieten jede Menge Zündstoff für gruppeninterne Konflikte und reizvolles Ausspielen der Rollen. Im Hinblick auf das Finale gibt es bei fast allen Charakteren entsprechende Andeutungen bezüglich Sehnsucht nach einem anderen Ort, sodass die Spieler auf die ungewöhnliche, aber passende Idee gebracht werden, im Finale das Tor nach Dhol zu nutzen.
Die Horrormomente, auf die das Szenario setzt lesen sich gut, insbesondere die verkrüppelten Lämmer, aber auch die Benutzung der Flöte.
Das Ende bietet interessante Entscheidungsmöglichkeiten zwischen Kampf, Geständnis der eigenen Schuld und der Flucht nach Dhol.
 
Negativ:
Vielleicht bin ich einfach durch Dungeon Crawl Classics und OSR-Sachen geschädigt, aber der Besuch in einem Krämerladen, eine Schlägerei mit der Dorfjugend und das Arbeiten auf einem Bauernhof empfinde ich schlichtweg als langweilige Aktivitäten im Rollenspiel.
Die Charaktere können laut Szenario nicht feststellen, dass Swantje doch nicht tot ist. Das ist Illusionismus und entwertet daher die Ideen der Spieler, den Tod wirklich zu prüfen. Zitat: „Bis zum Eintreffen der Goulsens ist sie aufgrund des Giftes in ein tiefes Koma gefallen und würde selbst bei einer eingehenden Untersuchung für tot gehalten.“ Meines Wissens atmen komatöse Menschen weiterhin. Es ließe sich also sehr leicht für die Charaktere feststellen, dass Swantje eben nicht tot ist.
Auch die Entscheidung, was sie mit der vermeintlichen Leiche machen, wird dadurch entwertet, dass Swantje später im Szenario zwingend – so wie es geschrieben ist – wieder auftaucht.
Der Zugang zum Geheimraum des Wächterordens stellt mit einer Probe auf Verborgenes erkennen oder Spurensuche ein ziemliches Nadelöhr dar. Das Szenario geht aber schlichtweg davon aus, dass die Charaktere dem Geheimraum und den Geheimgang zum Kirchturm finden.
Insgesamt gesehen geht das Szenario von einem sehr klaren Handlungsablauf ab. Sollten die Charaktere sich ganz anders verhalten, als geplant, oder gelingen gewisse Proben nicht, wird der Spielleiter vom Szenario alleine gelassen.
 
Fazit:
Das Szenario ist okay, aber extrem linear. Wessen Spielrunde auf gruppeninterne Konflikte steht, der kann hier zugreifen, allen anderen rate ich ab.
 

 

Stimme mit vielem überein, lässt sich allerdings vieles einigermaßen einfach regeln. 

 

Das mit der linearen Handlung und fehlenden Spieler Entscheidungen. Stimmt schon aber es ist relativ einfach an einigen Stellen nachzuarbeiten. Ich lasse den Spielern schon die Chance zu kappieren, das Swantje nicht tot ist. Ist dann weniger gruselig wenn sie weg ist aber das bringt dem Abenteuer kein wirkliches Problem. Wichtig ist ja nur, dass sie den Spielern nicht gleich alles ausplaudert. Und von ohnmächtig bleiben bis hin zu panischem Schreien kann ich das problemlos als SL verhindern. Bisher hatte ich bei drei Durchgängen nie die Situation, dass die Spieler genauer nachgeschaut haben. Keine Ahnung warum. Aber selbst angenommen, es bleibt die ganze Zeit einer von den Spielern bei Swantje. Sie wird auf jeden Fall zu schwach sein, oder unwillens (bleibt weg von mir. Heul schluchtz, verkriech in einer Ecke....) um mit auf Erkundung (z.B. zur Kirche zu gehen) Also stellt sich die Frage, bleibt jemand mit ihr auf dem Hof? Oder will jemand den Arzt des Dorfes holen? Da kommen dann ja noch im Zweifel die Dörfler zu besuch vor denen sie nur schwer flüchten kann. Dann wird sie entweder da von den Dörflern mitgenommen oder wenn die Spieler sie wegbekommen dann wird sie eben zum Höhepunkt der Story wieder wach.

 

Und ja ich ändere eh dahingehend, dass der Pfarrer Cornelson von dem Pfarrer der alten Kirche mehr weiß, es nur erst jetzt nach den Morden und der Nacht ernst nimmt. Außerdem gehe ich davon aus, dass mehr Leute reell oder in Träumen Dinge gesehen haben. Ich finde es eh schwierig zu glauben, dass wenn Swantje erst nach Einbruch der Dunkelheit, geschwächt wie sie ist, abhaut, dann zur Kirche geht und von da nach Tammensil und die  versammelten Einwohner endgültig überzeugt die dann tatsächlich noch Zeit haben auf der Insel Felsen zu sammeln und herbei zu schaffen. Von daher passe ich da tatsächlich so an wie es passt.

Ein wesentlich größeres Risiko für die Story ist der Satzt in Gökes Hintergrund, dass er sich nicht sicher ist, ob Hilrich tot ist. Das hatte bei mir beim letzten mal dazu geführt, dass der Spieler ab dem ersten Moment zur Kirche wollte und das hätte ich für die Story echt als fatal angesehen. Bzw. man hätte fast zwei Spiele laufen gehabt. Den Punkt werde ich auf jeden fall beim nächsten mal streichen. Da musste ich dem Spieler wirklich Knüppel zwischen die Beine werfen.

 

Insgesamt denke ich man kann die Spieler viel freier agieren lassen als das Abenteuer impliziert ohne dass es sie Story sprengt.

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Achtung Spoiler

Der Lachende Mann
Positiv:
Das Szenario bietet eine interessante, gruselige und nachvollziehbare Hintergrundgeschichte.
Interessante Hintergrundgeschichte
Das Szenario bietet gute Ideen für gruselige Effekte und NSCs, die leicht verstören und ein gewisses Unbehagen bei den Charaktere auslösen sollten. Hier seien exemplarisch die Masken und die Anhänger des Clown Horrobin genannt.
 
Negativ:
Das Szenario ist noch romanartiger geschrieben als die anderen Abenteuer, sodass sich Informationen schlecht schnell aus dem Text ziehen lassen. Anstatt nüchtern zu beschreiben, was passiert, und auf was die Charaktere stoßen werden Orte, NSCs und Ereignisse blumig beschrieben.
Das Szenario bietet zu viele Rote Heringe (wie die Hypnose und den Gaukler) und dürfte die Spieler meiner Ansicht nach sehr schnell verwirren.
Die Entscheidungen der Charaktere spielen keine Rolle. Egal ob die Charaktere in der ersten Nacht aufwachen und die Gastgeber warnen oder nicht; die Gastgeber überleben. Auch dass die Morde am Landstreicher und am Professor verhindert werden könnten, sieht das Szenario nicht vor. Unabhängig vom Eingreifen der Charaktere läuft das Szenario bis zum Finale nach einem ganz klaren Schema ab. Dabei spielen die Entscheidungen der Charaktere bis zum Finale noch nicht mal beim Schluss eine relevante Rolle. Lediglich Detailinformationen können helfen.
Das Szenario rät dem Spielleiter explizit dazu, die Handlungen der Charaktere zu lenken, unabhängig davon, ob diese vielleicht gute Ideen haben, oder schneller handeln wollen. Zitat: „Es ist die Aufgabe des Spielleiters, dafür zu sorgen, dass beim Zusammentragen der in all den raugerissenen und zerrissenen “Seiten und Büchern festgehaltenen Informationen mehrere Stunden vergehen. Es ist wichtig, dass die Investigatoren erst gegen Abend alle relevanten Hinweise beisammenhaben in den Ort zurückkehren, ...“
Die Herbeiführung des möglichen Happy Ends, indem die Charaktere die Verliebtheit von Horrobin und Sarah Nocks ausnutzen, finde ich unpassend. Für meinen persönlichen Geschmack ist Liebe als Gegenmittel für kosmischen Horror einfach nicht geeignet.
 
Fazit: Als Ideensteinbruch bezüglich der Masken und des unsterblichen Clowns super geeignet, aber in meinen Augen nicht als Szenario spielbar, da die Charaktere bis auf das Ende keinen Teil der Handlung beeinflussen.
 
 

Finde auch das Szenario und die Stimmung Super und man kann schön nachforschen, aber mich stört hier in der Tat das Ende. Ja man hat einen tollen Kampf, aber so richtig befriedigend erscheint es mir nicht zu sein. Die Ergebnisse der Nachforschung bringen dem Spieler eher weniger für die Auflösung und man hat nicht so ganz das Gefühl selber das Ende beinflusst zu haben. Das beste Ergebniss wäre ja wenn man die Liebesgeschichte mit der blinden Leierkastenfrau benutzt aber dann ist das so eine NSC mit NSC Endszene. Ich Frage mich ob man aus der Leierkastenfrau einen SC machen könnte. Dazu müsste dann wahrscheinlich der Großvater zum verdächtigen werden womit sie einen Anreiz hat sich Hilfe bei den anderen SCs zu suchen. Bin mir aber nicht sicher ob das im Spiel praktikalbel ist. Besonders wenn es zum Haus des Professors kommt. Die Blinde? klar nehmen wir die mit. Die ist bestimmt voll hilfreich. Muss da noch ein bisschen drüber brüten. 

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Achtung Spiler

 

In Scherben

Positiv:

Die Einbindung der historischen Gegebenheiten ist tatsächlich spielrelevant und nicht einfach nur Kulisse.

 

Negativ:

Die Spieler bestimmen hier überhaupt nicht Lauf der Geschichte, sondern spielen nur einen fixen Ablauf nach. Sie erleben also nur eine Geschichte anstatt eine Geschichte zu beeinflussen, zu formen oder in Gang zu setzen. All die Entscheidungen der Charaktere, die die Handlung in Gang setzen und letztlich für das Verderben der Charaktere verantwortlich sind, geschehen alle vor dem eigentlich Spiel. Dadurch entfalten sie bei weitem nicht die Wirkung, die schwerwiegende Entscheidungen und ihre Konsequenzen im eigentlichen Spiel hervorrufen könnte.

Das Szenario geht davon aus, dass die Charaktere ganz bestimmte Entscheidungen treffen. Ganz besonders krass zeigt sich das am Ende, wo das Szenario schlicht und ergreifend davon ausgeht, dass die Charaktere den Mord an Mr. Möbius begehen und dann die Leiche auf eine ganz bestimmte Art entsorgen.

 

Fazit:

Mehr ein Theaterstück und damit Nachspielen einer Geschichte als ein Rollenspielszenario. Ich kann es höchstens Gruppen empfehlen, die wirklich Spaß am Verfall ihrer Charaktere und am historischen Aspekt von Cthulhu haben.

Großartige Charaktere und ich finde die Story gar nicht so Railroady. Nur das Ende stört mich. Und nicht der Punkt mit Möbius. Das der Sterben muss ist eben so und auch kein Unikum in nem Szenario. Und die Chance, dass die Spieler den in den Schmelzofen schmeißen ist denke ich auch so hoch, dass ich dass nicht als großes Problem sehe. Sonst nutze ich eben die Spiegelmenschen um das zu tun.

 

Aber das Ende finde ich so ein bischen sehr vorbestimmt und unspektakulär. Hier werde Ich (habe es noch nicht geleitet werde aber hoffentlich bald) das so abändern, dass die Lore über dem spiegel hängt und die Charaktäre die Möglichkeit haben ihn mit der Lore zu zerstören. Das gibt denke ich eine aufregendere Endszene. Und mir ist ehrlich gesagt egal, dass er eigentlich unzerstörbar sein soll. Der Mythos ist eben nicht berechenbar. Finde die Dimensionen des Spielgels ehe etwas übertrieben. Wie soll der den transportiert werden?

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