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PERLENTAUCHER VOR R'LYEH


Judge Gill
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Hallo zusammen,
 
ich möchte die Diskussion mal weg von der Gestaltung des Buchs hin zum Inhalt lenken. Eine Bemerkung vorneweg: Da ich verhältnismäßig neu bei Cthulhu bin (meine erste Runde hatte ich Silvester 2017/2018), kannte ich nur wenig Szenarien, die bei der Abstimmung zur Auswahl standen. Wenn ich die Szenarien kannte und beurteilen konnte, habe ich mit abgestimmt, aber gerade im späteren Verlauf standen hauptsächlich alte, mir nicht bekannte Szenarien zu Auswahl. So ging es mir auch mit allen in PERLENTAUCHEr VOR R‘LYEH enthaltenen Abenteuern. Ich habe sie erst jetzt gelesen, als ich das neue in der Hand hatte. Lediglich Kinder des Käfers habe ich noch nicht gelesen, da ich das Szenario gerne auf der AnRUFung (sollte sie stattfinden) spielen möchte. Daher hier nun mein Senf zu den fünf anderen Szenarien.
 
Eine Sache vorweg: Keins der fünf Szenarien konnte mich überzeugen. Dies lag an der jeweils sehr linearen Struktur. Auch Illusionismus und Entwertung von Spielerentscheidungen finden sich aus meiner Sicht in allen Szenarien. Die Spieler nehmen hier mit ihren Charakteren kaum Einfluss auf die Handlung, sondern sind vielmehr sich sehr nah am Geschehen befindliche Zuschauer. Somit werden die Stärken des Mediums Rollenspiel – Freiheit in der Entscheidung der Spieler und Verantwortung der Spieler für den Ausgang der Handlung – nicht genutzt. Lediglich das unmittelbare Erleben eines Charakters und der Geschichte grenzt das Spielen der Szenarien vom Lesen einer Kurzgeschichte oder dem Sehen eines Films ab. Ebenso haben alle Szenarien einen romanartigen Schreibstil gemein. Hier steht leider das vermeintliche Lesevergnügen für den Spielleiter über der unmittelbaren Nutzbarkeit am Spieltisch. Ich kann daher nicht nachvollziehen, dass diese Szenarien es in der Wahl so weit nach oben geschafft haben. Trotz aller Kritik sehe ich auch positive Elemente in den Abenteuern, sodass sie sich mindestens als Ideensteinbruch verwerten lassen. Im Folgenden gehe ich konkreter auf die einzelnen Szenarien ein. Dabei führe ich zunächst die Punkte auf, die mir gut gefallen haben, und komme dann zu den kritikwürdigen Aspekten, wobei ich nur bedingt die oben erwähnten Aspekte wiederhole.
Achtung, Spoiler!
 
 
Der Sänger von Dhol
Positiv:
Die vorgefertigten Charaktere bieten jede Menge Zündstoff für gruppeninterne Konflikte und reizvolles Ausspielen der Rollen. Im Hinblick auf das Finale gibt es bei fast allen Charakteren entsprechende Andeutungen bezüglich Sehnsucht nach einem anderen Ort, sodass die Spieler auf die ungewöhnliche, aber passende Idee gebracht werden, im Finale das Tor nach Dhol zu nutzen.
Die Horrormomente, auf die das Szenario setzt lesen sich gut, insbesondere die verkrüppelten Lämmer, aber auch die Benutzung der Flöte.
Das Ende bietet interessante Entscheidungsmöglichkeiten zwischen Kampf, Geständnis der eigenen Schuld und der Flucht nach Dhol.
 
Negativ:
Vielleicht bin ich einfach durch Dungeon Crawl Classics und OSR-Sachen geschädigt, aber der Besuch in einem Krämerladen, eine Schlägerei mit der Dorfjugend und das Arbeiten auf einem Bauernhof empfinde ich schlichtweg als langweilige Aktivitäten im Rollenspiel.
Die Charaktere können laut Szenario nicht feststellen, dass Swantje doch nicht tot ist. Das ist Illusionismus und entwertet daher die Ideen der Spieler, den Tod wirklich zu prüfen. Zitat: „Bis zum Eintreffen der Goulsens ist sie aufgrund des Giftes in ein tiefes Koma gefallen und würde selbst bei einer eingehenden Untersuchung für tot gehalten.“ Meines Wissens atmen komatöse Menschen weiterhin. Es ließe sich also sehr leicht für die Charaktere feststellen, dass Swantje eben nicht tot ist.
Auch die Entscheidung, was sie mit der vermeintlichen Leiche machen, wird dadurch entwertet, dass Swantje später im Szenario zwingend – so wie es geschrieben ist – wieder auftaucht.
Der Zugang zum Geheimraum des Wächterordens stellt mit einer Probe auf Verborgenes erkennen oder Spurensuche ein ziemliches Nadelöhr dar. Das Szenario geht aber schlichtweg davon aus, dass die Charaktere dem Geheimraum und den Geheimgang zum Kirchturm finden.
Insgesamt gesehen geht das Szenario von einem sehr klaren Handlungsablauf ab. Sollten die Charaktere sich ganz anders verhalten, als geplant, oder gelingen gewisse Proben nicht, wird der Spielleiter vom Szenario alleine gelassen.
 
Fazit:
Das Szenario ist okay, aber extrem linear. Wessen Spielrunde auf gruppeninterne Konflikte steht, der kann hier zugreifen, allen anderen rate ich ab.
 
 
Der Lachende Mann
Positiv:
Das Szenario bietet eine interessante, gruselige und nachvollziehbare Hintergrundgeschichte.
Interessante Hintergrundgeschichte
Das Szenario bietet gute Ideen für gruselige Effekte und NSCs, die leicht verstören und ein gewisses Unbehagen bei den Charaktere auslösen sollten. Hier seien exemplarisch die Masken und die Anhänger des Clown Horrobin genannt.
 
Negativ:
Das Szenario ist noch romanartiger geschrieben als die anderen Abenteuer, sodass sich Informationen schlecht schnell aus dem Text ziehen lassen. Anstatt nüchtern zu beschreiben, was passiert, und auf was die Charaktere stoßen werden Orte, NSCs und Ereignisse blumig beschrieben.
Das Szenario bietet zu viele Rote Heringe (wie die Hypnose und den Gaukler) und dürfte die Spieler meiner Ansicht nach sehr schnell verwirren.
Die Entscheidungen der Charaktere spielen keine Rolle. Egal ob die Charaktere in der ersten Nacht aufwachen und die Gastgeber warnen oder nicht; die Gastgeber überleben. Auch dass die Morde am Landstreicher und am Professor verhindert werden könnten, sieht das Szenario nicht vor. Unabhängig vom Eingreifen der Charaktere läuft das Szenario bis zum Finale nach einem ganz klaren Schema ab. Dabei spielen die Entscheidungen der Charaktere bis zum Finale noch nicht mal beim Schluss eine relevante Rolle. Lediglich Detailinformationen können helfen.
Das Szenario rät dem Spielleiter explizit dazu, die Handlungen der Charaktere zu lenken, unabhängig davon, ob diese vielleicht gute Ideen haben, oder schneller handeln wollen. Zitat: „Es ist die Aufgabe des Spielleiters, dafür zu sorgen, dass beim Zusammentragen der in all den raugerissenen und zerrissenen “Seiten und Büchern festgehaltenen Informationen mehrere Stunden vergehen. Es ist wichtig, dass die Investigatoren erst gegen Abend alle relevanten Hinweise beisammenhaben in den Ort zurückkehren, ...“
Die Herbeiführung des möglichen Happy Ends, indem die Charaktere die Verliebtheit von Horrobin und Sarah Nocks ausnutzen, finde ich unpassend. Für meinen persönlichen Geschmack ist Liebe als Gegenmittel für kosmischen Horror einfach nicht geeignet.
 
Fazit: Als Ideensteinbruch bezüglich der Masken und des unsterblichen Clowns super geeignet, aber in meinen Augen nicht als Szenario spielbar, da die Charaktere bis auf das Ende keinen Teil der Handlung beeinflussen.
 
 
In Scherben
Positiv:
Die Einbindung der historischen Gegebenheiten ist tatsächlich spielrelevant und nicht einfach nur Kulisse.
 
Negativ:
Die Spieler bestimmen hier überhaupt nicht Lauf der Geschichte, sondern spielen nur einen fixen Ablauf nach. Sie erleben also nur eine Geschichte anstatt eine Geschichte zu beeinflussen, zu formen oder in Gang zu setzen. All die Entscheidungen der Charaktere, die die Handlung in Gang setzen und letztlich für das Verderben der Charaktere verantwortlich sind, geschehen alle vor dem eigentlich Spiel. Dadurch entfalten sie bei weitem nicht die Wirkung, die schwerwiegende Entscheidungen und ihre Konsequenzen im eigentlichen Spiel hervorrufen könnte.
Das Szenario geht davon aus, dass die Charaktere ganz bestimmte Entscheidungen treffen. Ganz besonders krass zeigt sich das am Ende, wo das Szenario schlicht und ergreifend davon ausgeht, dass die Charaktere den Mord an Mr. Möbius begehen und dann die Leiche auf eine ganz bestimmte Art entsorgen.
 
Fazit:
Mehr ein Theaterstück und damit Nachspielen einer Geschichte als ein Rollenspielszenario. Ich kann es höchstens Gruppen empfehlen, die wirklich Spaß am Verfall ihrer Charaktere und am historischen Aspekt von Cthulhu haben.
 
 
Pinselstriche
Die Idee mit der Jury ist ein ungewöhnlicher und interessanter Abenteuereinstieg.
Sowohl die Realfarbe, mit der Realität verändert werden kann, als auch das sich ändernde Bild sind tolle Elemente, die eigentlich interessante Interaktionsmöglichkeiten böten.
Auch Mr. Wilde, seine Verbindung zu Henry Armitage und sein Potential, in weiteren Szenarien als zweischneidiges Schwert in Form eines NSCs genutzt werden, gefällt mir gut.
Das vielfältig ausfallende Finale ist gut durchdacht und offen für Ideen der Spieler.
 
Negativ:
Dass sich das Bild gegen Zerstörung wehrt, ist in meinen Augen ein ziemlich billiger Trick. Das entwertet schnell gute Idee der Spieler und zwingt sie auf die vorgegebene Bahn des Szenarios.
Das Szenario benutzt eine gehörige Portion Illusionismus, denn es ist egal, wann die Charaktere dem Bild einen Besuch abstatten wollen. Es wurde immer „zum passenden Zeitpunkt“ vom Club zum Museum und damit außerhalb der unmittelbaren Reichweite der Charaktere gebracht.
 
Fazit:
Szenario mit viel liegen gelassenem Potential, da es sich leider einiger unnötiger No-Gos bedient. Diese können aber mit vertretbarem Aufwand aus der Welt geräumt werden, sodass das Szenario weniger linear und deutlich besser wird.
 
 
Die Mutter allen Eiters
Positiv:
Leider stach für mich kein Aspekt besonders positiv hervor. :(
 
Negativ:
Das Szenario geht viel zu sehr davon aus, dass die Spieler diese und jene Entscheidungen treffen. So ist es aus meiner Sicht nicht unbedingt naheliegend, dass die Charaktere unmittelbar nach Dunwich fahren. Als Spielleiter müsste ich also die Spieler immer wieder in eine bestimmte Richtung stupsen.
Das Schlüsselhandout des Szenarios kann nur über eine Probe gefunden werden, was einen ziemlichen Flaschenhals oder Ratlosigkeit erzeugen kann.
Im Szenario werden diverse Dinge beschrieben, die für das Szenario keine direkte Rolle spielen, zum Beispiel der Abschnitt „Die Steine auf dem Hügel“.
 
Fazit:
Das Szenario hat leider inhaltlich bis auf seine Krassheit des Hintergrunds wenig zu bieten. Meine Empfehlung ist daher, ein paar NSCs zu klauen und die Mythos-Buchauszüge als Handouts zu nutzen.
 
 
So, genug der Meckerei. Aktuelle Cthulhu-Szenarien machen vieles deutlich besser, als die genannten Szenarien, vor allem indem sie nichtlinearer ablaufen, mehr Hinweise streuen und den Charakteren mehr Entscheidungen lassen. Nichtsdestotrotz finden sich immer noch unnötig lineare und geskriptete Szenarien in aktuellen Abenteuerbänden (z.B. Blende und Abgang oder Schreie und Flüstern)
Ich habe daher folgenden Verbesserungsvorschlag: Horror lässt sich im Rollenspiel nicht dadurch erzielen, indem den Charaktere feste Entscheidungen aufgezwungen werden oder ihre Entscheidungen bedeutungslos sind. Horror lässt sich aber hervorragend dadurch erzeugen, indem die Charaktere vor schlimme Entscheidungen gestellt werden, vor moralische Dilemmata. Ihre Entscheidungen müssen Konsequenzen haben. Opfern sie sich selbst oder ihre Freunde, um dadurch schlimmeres zu verhindern, nehmen sie den Tod von Unschuldigen in Kauf, um das Übernatürliche zu bekämpfen, oder finden sie zumindest eine temporäre Lösung für ein übernatürliches Problem? Wie das funktioniert, führt beispielsweise Delta Green wunderbar vor.

Außerdem interessiert mich, was ihr an den Szenarien gut findet, vor allem von jenen, die für diese Abenteuer abgestimmt haben. Habe ich was übersehen? Haben sie am Spieltisch doch ganz gut funktioniert?

Edited by Tegres
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Ich habe Der lachende Mann mehrfach gespielt - es war jedesmal ein voller Erfolg. Es ist mir (von den kürzeren Abenteuern) auch als eines der stimmungsvollsten in Erinnerung geblieben (wobei Festival Obscure noch schöne Hintergrundinfos für Jahrmärkte enthält, die man hier toll einweben konnte).

 

Soweit die Spielpraxis.

 

Ich gebe aber zu, dass die Informationen in aktuellen Abenteuern besser dargestellt werden.

 

Edit: Das Thema Linearität kann man auch anders sehen.

Edited by Die InsMaus
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Edit: Das Thema Linearität kann man auch anders sehen.

Klar. Ich habe halt sehr die OSR-Brille auf. Matt Finch schreibt aus meiner Sicht passenderweise: "A good adventure should maximize meaningful player decisions."

Ich fände als Spieler frustrierend, wenn meine Entscheidungen keine Konsequenzen haben, und als Spielleiter will ich die Spieler zu nichts zwingen. Außerdem finde ich es als Spielleiter langweilig, wenn ich genau weiß, was in einem Szenario passiert und wie sich die Spieler verhalten. Aus den interessanten Ideen der Spieler ziehe ich einen großen Teil meines Spielspaßes.

Edited by Tegres
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Das führt etwas off-Topic, ist aber interessant. - Ich glaube, du hast da in der Tat sehr die OSR-Brille auf (wertneutral gesagt). Ich freue mich als Spielleiter immer darüber (i) was ich vorbereitet habe und die Spieler herausfordert, UND (ii) mit welchen Ideen sich die Spieler diesen Herausforderungen stellen. Ich glaube, man kann das kombinieren.

Edited by Die InsMaus
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Ich habe geleitet:

 

Der Lachende Mann

Pinselstriche

(beide in der Mafosi-Nacherzählung nachzulesen)

 

und davon unabhängig In Scherben.

 

Alle waren am Spieltisch äußerst intensiv und alle lebten sehr davon, was die SCs untereinader taten und sprachen. "Linearität" war da als begriff nie auch nur ansatzsweise gefallen.

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Ich würde gerne auch meinen Senf dazu geben, wobei alles was ich schreibe, aus einer rein persönlichen Sicht ist und mit Sicherheit nur für mich gilt:

Ich unterscheide da mal zwei Punkte:

Zunächst der Vorwurf des romanartigen Schreibens. Es stimmt, dass vor allem die älteren Abenteuer häufig diesen Schreibstil hatten. Ich selbst bin mit Laurin-Abenteuern groß geworden (Froschkönig-Fragmente, Narrenball). Ich stimme hier vollkommen zu, die Infos sind hier sehr ungünstig aufbereitet, so dass man viel Mühe für die Vorbereitung investieren muss. Aber man muss die Aufbereitung auch von dem eigentlichen Abenteuer bzw. der Story unterscheiden. Und da sehe ich bei sehr vielen Abenteuern viel Potential. Ich hatte mehrmals Narrenball geleitet, ein Spieler mit dem ich heute noch spiele bestätigt immer wieder, dass es eins der besten Abenteuer war, welches er je gespielt hat. Und das bringt mich zum zweiten Punkt:

Ich glaube, man kann mit sehr unterschiedlichen Ansprüchen an ein Rollenspiel gehen. Für mich steht die Geschichte bei Cthulhu immer im Vordergrund. Ich benötige keine ellenlangen Charakterkonflikte oder exzessives Ausspielen der einzelnen Rollen, welche meiner Meinung nach die eigentliche Geschichte nicht voranbringt. Es macht an der Stelle auch nichts, wenn die Charaktere keinen so großen Einfluss auf den Handlungsstrang haben. Zum einen müssen die Spieler das nicht mitbekommen, zum anderen spiegelt es auch ein wenig die Ohnmacht der Charaktere gegenüber dem Mythos wieder, was wiederum in meinen Augen sehr zu Lovecraft passt.

Von den enthaltenen Abenteuern kenne ich bisher aber nur 2 (Der lachende Mann und Pinselstriche, wobei ich mich auch sehr auf die anderen freue :) )

Auch wenn es wieder etwas off-topic ist: Ich glaube dass ein nicht geringer Teil der Spielerschaft für Abenteuer stimmt, weil ihnen die Story gefällt und nicht weil ihnen die Art gefällt, wie die Informationen aufbereitet sind (nochmal Beispiel Froschkönig-Fragmente: Meiner Ansicht nach brilliantes Abenteuer, aber grauenhaft zum vorbereiten).

 

Wie gesagt, ist nur meine ganz persönliche Meinung zu dem Thema

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Ich würde gerne auch meinen Senf dazu geben, wobei alles was ich schreibe, aus einer rein persönlichen Sicht ist und mit Sicherheit nur für mich gilt:

Ich unterscheide da mal zwei Punkte:

Zunächst der Vorwurf des romanartigen Schreibens. Es stimmt, dass vor allem die älteren Abenteuer häufig diesen Schreibstil hatten. Ich selbst bin mit Laurin-Abenteuern groß geworden (Froschkönig-Fragmente, Narrenball). Ich stimme hier vollkommen zu, die Infos sind hier sehr ungünstig aufbereitet, so dass man viel Mühe für die Vorbereitung investieren muss. Aber man muss die Aufbereitung auch von dem eigentlichen Abenteuer bzw. der Story unterscheiden. Und da sehe ich bei sehr vielen Abenteuern viel Potential. Ich hatte mehrmals Narrenball geleitet, ein Spieler mit dem ich heute noch spiele bestätigt immer wieder, dass es eins der besten Abenteuer war, welches er je gespielt hat. Und das bringt mich zum zweiten Punkt:

Ich glaube, man kann mit sehr unterschiedlichen Ansprüchen an ein Rollenspiel gehen. Für mich steht die Geschichte bei Cthulhu immer im Vordergrund. Ich benötige keine ellenlangen Charakterkonflikte oder exzessives Ausspielen der einzelnen Rollen, welche meiner Meinung nach die eigentliche Geschichte nicht voranbringt. Es macht an der Stelle auch nichts, wenn die Charaktere keinen so großen Einfluss auf den Handlungsstrang haben. Zum einen müssen die Spieler das nicht mitbekommen, zum anderen spiegelt es auch ein wenig die Ohnmacht der Charaktere gegenüber dem Mythos wieder, was wiederum in meinen Augen sehr zu Lovecraft passt.

Von den enthaltenen Abenteuern kenne ich bisher aber nur 2 (Der lachende Mann und Pinselstriche, wobei ich mich auch sehr auf die anderen freue :) )

Auch wenn es wieder etwas off-topic ist: Ich glaube dass ein nicht geringer Teil der Spielerschaft für Abenteuer stimmt, weil ihnen die Story gefällt und nicht weil ihnen die Art gefällt, wie die Informationen aufbereitet sind (nochmal Beispiel Froschkönig-Fragmente: Meiner Ansicht nach brilliantes Abenteuer, aber grauenhaft zum vorbereiten).

 

Wie gesagt, ist nur meine ganz persönliche Meinung zu dem Thema

Schöne Worte Kasi ;)

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Ich würde gerne auch meinen Senf dazu geben, wobei alles was ich schreibe, aus einer rein persönlichen Sicht ist und mit Sicherheit nur für mich gilt:

Ich unterscheide da mal zwei Punkte:

Zunächst der Vorwurf des romanartigen Schreibens. Es stimmt, dass vor allem die älteren Abenteuer häufig diesen Schreibstil hatten. Ich selbst bin mit Laurin-Abenteuern groß geworden (Froschkönig-Fragmente, Narrenball). Ich stimme hier vollkommen zu, die Infos sind hier sehr ungünstig aufbereitet, so dass man viel Mühe für die Vorbereitung investieren muss. Aber man muss die Aufbereitung auch von dem eigentlichen Abenteuer bzw. der Story unterscheiden. Und da sehe ich bei sehr vielen Abenteuern viel Potential. Ich hatte mehrmals Narrenball geleitet, ein Spieler mit dem ich heute noch spiele bestätigt immer wieder, dass es eins der besten Abenteuer war, welches er je gespielt hat. Und das bringt mich zum zweiten Punkt:

Ich glaube, man kann mit sehr unterschiedlichen Ansprüchen an ein Rollenspiel gehen. Für mich steht die Geschichte bei Cthulhu immer im Vordergrund. Ich benötige keine ellenlangen Charakterkonflikte oder exzessives Ausspielen der einzelnen Rollen, welche meiner Meinung nach die eigentliche Geschichte nicht voranbringt. Es macht an der Stelle auch nichts, wenn die Charaktere keinen so großen Einfluss auf den Handlungsstrang haben. Zum einen müssen die Spieler das nicht mitbekommen, zum anderen spiegelt es auch ein wenig die Ohnmacht der Charaktere gegenüber dem Mythos wieder, was wiederum in meinen Augen sehr zu Lovecraft passt.

Von den enthaltenen Abenteuern kenne ich bisher aber nur 2 (Der lachende Mann und Pinselstriche, wobei ich mich auch sehr auf die anderen freue :) )

Auch wenn es wieder etwas off-topic ist: Ich glaube dass ein nicht geringer Teil der Spielerschaft für Abenteuer stimmt, weil ihnen die Story gefällt und nicht weil ihnen die Art gefällt, wie die Informationen aufbereitet sind (nochmal Beispiel Froschkönig-Fragmente: Meiner Ansicht nach brilliantes Abenteuer, aber grauenhaft zum vorbereiten).

 

Wie gesagt, ist nur meine ganz persönliche Meinung zu dem Thema

Schöne Worte Kasi ;)

 

Sehe ich auch so.

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Vllt auch noch als Nachtrag:

Auch wenn für mich die Geschichte im Vordergrund steht, kann ich sehr gut nachvollziehen, dass es Gruppen gibt, bei denen das Charakterspiel und die Charakterrollen im Vordergrund stehen. Dafür sind eher lineare Abenteuer ja wirklich nicht unbedingt gut geeignet. Jeder spielt halt irgendwie anders, und das ist gut so.

 

Nochmal was off-topic-mäßiges: Hatte letzten Sonntag meine erste Discord-Runde: War schon anstrengender aber hat gut geklappt. Glaube auch, dass meine Spieler sich über ne Abwechslung sehr gefreut haben.

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Ich würde kasi auch weitgehend zustimmen. Von Stil und Schreibweise dürfte man den Szenarien einfach anmerken dass sie älter sind.

 

Romanhaftes Schreiben, keine gute Strukturierung des Inhalts, "Nadelöhre" durch Proben die unbedingt gelingen müssen: das sind alles heute erkannte und hoffentlich weitgehend vermiedene Probleme.

Was die Kritik "Die SCs sind eher Zuschauer" angeht: ich persönlich finde, es gibt für beide Typen von Szenarien Argumente, sowohl für solche die völlige Entscheidungsfreiheit lassen wie solche, die eher die Story und das Charakterspiel in den Fokus setzen.

 

Grds. bin ich bei dir Tegres, dass die Entscheidungen der SCs handlungsrelevant sein sollten. Ich als SL würde auch niemals Entscheidungen der Spieler einfah übergehen oder mißachten. Und Dilemmata erzeugen etc. ist eine schöne Sache...aber: eine sehr intensive Story mit viel intensivem Charakterplay ist oft eher geskrpitet, ein bisschen  "wie ein Film". Das ist z.B. sehr stark beim Sänger von Dhol so. Hier geht es mehr darum, dass die die groteske Wahrheit entfaltet und glaub mir: jede Gruppe die es mit mir gespielt hat, hatte dabei viel Spaß. ;) Trotz der Linearität.

 

Ein solches Szenario ermöglicht häufig ein sehr intensives Spiel durch den gesteckten Rahmen (ich hoffe ich drücke gerade irgendwie verständlich aus, was ich meine). Und nicht immer ist es bei einem Szenario, das einen bestimmten Weg "vorsieht" so, dass die SCs überhaupt mitbekommen müssen, dass sie "tun was vorhergesehen ist" -  wenn ich als SL gut agiere. Wenn es ingame plausibel ist, warum dies oder jenes passieren soll/ muss, wenn es also für die Spieler bzw. für ihre Charaktere schlüssig ist, dann finde ich z.B. auch als Spielerin das nicht störend.

 

Ich denke, es sind einfach zwei vollkommen verschiedene Ansätze. Hier die völlige Entscheidungsfreiheit und der mehr "sandboxige" (man verzeihe mir den Begriff) Aufbau eines Szenarios vs. die Intensität einer Geschichte mit einem enger gesteckten Rahmen der dafür viel Charakterspiel und Dramatik transportiert. Horror lässt sich IMHO mit beiden Spielstilen erzeugen, wenn auch auf unterschiedliche Weise. Hmm...vielleicht sollten Tom und ich da mal im Blog einen Artikel zu schreiben...als Streitgespräch vielleicht. ;)

 

Und zu deiner letzten Frage: ich gehöre auch zu denen, die primär wegen der guten Stories/ Plotideen für bestimmte Szenarien votiert haben, denn Struktur kann ich einem Szenariotext selbst geben und Nadelöhre kann ich als SL prima vermeiden, wenn ich sie erkannt habe.

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Stimme da kasi1971 und JaneDoe zu, die Szenarien überzeugen besonders und vor allem durch eine sehr gute Geschichte und der intensiven Charakterspielerfahrung in diesen besonderen Situationen, Umständen und gerade die PreGens profitieren sehr von dieser festeren Setzung, mehr in die strigens des Szenarios eingewoben zu sein und mehr von der Story in sich zu tragen. Ja der viele Text, das romanhafte und der äußerst unideal Aufbau macht es dem Spielleiter nicht einfach und das Vorbereiten aufwendiger, macht allerdings auch das Szenario beim Erleben nicht schlechter, es ist ein anderer Aufwand und ein anderes Auseinandersetzen mit der Materie.

Von den Szenarien habe ich die meisten geleitet und gespielt.

Der Sänger von Dhol

War eines meiner ersten Cthulhu Szenarien als Spieler, hinterließ einen bleiben Eindruck und war auch als ich es geleitet habe ein Highlight von dem Freunde noch nach nun 12 Jahren immer wieder gerne Sprechen. Auch für 2 Spieler aus meiner aktuellen (oder weniger aktuellen Gruppe dank Corvthulhu) war es der Einstieg ins Cthulhu RPG und jedem von uns ist das Feeling, die Familie und besonders Wiebke stark eingeprägt.

Pinselstriche

Auch eine Highlight Runde, man kann sich mit den Farben sehr austoben und Cthulhu um einige fantastische Elemente bereichern, allerdings habe ich auch einiges gekürzt und zusammengefasst.

Der Lachende Mann

Auch zuerst gespielt und dann geleitet, extrem stimmungsvoll und hat unglaubliche viele Elemente die genutzt werden können aber nicht müssen. War auch der Cthulhu Einstieg für 2 andere Stammspieler, die fast genauso davon schwärmen wie andere von Sänger von Dhol. Das Setting gibt so vieles her, viele vergleichen es mit der Gaukler von Jusa wegen dem Jahrmarkt, dabei ist Der Lachende Mann deutlich ausgereifter und ausgefeilter.

In Scherben

War für mich das Charakterintesivste Szenario das ich je gespielt habe und die damaligen Mitspieler sind aufgeblüht wie ich es davor und danach nicht mehr erlebt habe, wir haben den Niedergang wirklich "gelebt".

Viele Schwächen fallen beim Spielen bzw. den Spielern gar nicht auf, je Intensiver das Charakterspiel desto weniger machen andere Faktoren ein Problem bzw. sind weniger gewichtig. Bei vielen Szenarien hatte ich hier und da bedenken die jedoch durch das Spiel, die Atmosphäre und sich entwickeltende bzw. erlebende Geschichte, null relevant im Spiel waren.

Kinder des Käfers und Mutter allen Eiters habe ich nur gelesen (vor Jahren oder letztes Jahr) und haben beide gefallen, kommen jedoch nicht an die anderen 4 heran.

Die meisten Spieler, die ich kenne mögen das Storydriven Spiel und das intensive Charakterspiel deutlich mehr als Freiheiten ohne Ende zu haben, sie wollen eine gute Story erleben, manchen macht es sogar wenig aus wen sie dabei kaum Einfluss haben, solange das was sie Erleben interessant ist.

 

PS:

Und die letzten Jahre habe ich angefangen längere Szenarien mit fliesstexten mehr und mehr zu meiden, die Fears Shark Little Needles mit ihren 4-5 Seiten pro Szenario kann ich gar nicht genug loben, allerdings merkt man deutlich den Unterschied zu den obigen "Klassikern", sie haben bei weitem keine so gute Story oder ausgefeilte Charaktere. Dafür sind sie schnell Vorbereitet, können leicht modifiziert werden und haben den Schwerpuntk auf eine Krisensituation. Will damit meinen, gerade der alte Schreibstil der Klassiker und der viele, wenig nötige Text ist mir ein Graus, trotzdem halte ich die 4 obigen für grossartig und bin dankbar das auch solche Szenarien exestieren.

Edited by Belshannar
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Hallo!

 

Ich habe mal kurz zum Abenteuer "Pinselstriche" eine Frage: Nach ewiger Zeit lese ich es jetzt wieder und bin auf den Begriff "Fehlfarbe" gestoßen (ein Bild der Ausstellung wurde in Fehlfarben gemalt). Trotz Internet-Recherche habe ich keine Infos bekommen, was Fehlfarben eigentlich sind (nur als die bekannte deutsche Band natürlich, irgendwas mit Zigarren und beim Kartenspiel).

 

Gibt es hier zufällig einen Kunstkenner, der mir erklären kann, was Fehlfarben sind?

 

Grüsse,

Kasi

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