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Kampfmagier, nur wie?


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M... und zweitens braucht der Magier eigentlich nichts außer Foki. Da diese aber Karma zum binden benötigen

würde ich mir lieber gleich maximal starke Foki leisten, für kleine Foki Karma aufzuwenden,

wenn ich die kleinen Foki irgendwann doch nicht mehr verwende ist mir doch etwas zu schade. :/

 

Ich dachte, ich hätte in einer der Erweiterungen gelesen, dass man die Foki auch aufwerten kann. Ich finde es aber nicht mehr.

 

 

Mein Bild von dem Charakter ist dabei das eines überheblichen Kerls der sich seiner Fähigkeiten

bewusst ist und aus purer Prolligkeit dauerhaft levitiert um immer ein paar Zentimeter über

zu schweben anstatt zu laufen. Zudem wird er immer von ein bis zwei Geistern begleit. :D

Dazu möglichst viele dauerhafte Zauber durch Foki, Geister und Konzentrationsstärke.

 

Zu diesem Aspekt möchte ich noch ein paar Ingame Hinweise geben:

 

Erachte sind selten. Sowohl Konzerne als auch Regierungen versuchen jeden verfügbaren Erwachten in ihre Dienste zu nehmen. Und auch in den Schatten sind Erwachte sehr gefragt.

Das bedeutet, dass du aufgrund deiner offensichtlichen Magie (schweben, Geister-Begleiter) natürlich auffällst und gegebenenfalls Interesse weckst.

 

Magie ist in den meisten Staaten/Konzernen lizenzpflichtig.

Im Normalfall sieht man einer Person nicht an, dass sie Erwacht ist. Wenn man allerdings dauerhaft offensichtliche Magie angewendet (schweben, Geister-Begleiter) wird man mit Sicherheit bei jeder Gelegenheit kontrolliert (SIN, Lizenz). Vielleicht nicht gerade in den unzivilisierten Gebieten wie den Barrens (da erwarten einem offensichtlichen Magier imho ganz andere Gefahren) - aber ohne Zweifel in den von Knight Errant usw. kontrollierten Gebieten.

 

Magie wird von einem Großteil der Bevölkerung äußerst misstrauisch beäugt. Der Magier im Trid ist zwar echt cool ... aber im Alltag oder als Nachbar eher nicht.

Niemand mag sich ihn den Kopf schauen lassen oder zu irgendwelchen Handlungen zwingen lassen. Und das Gefühl der Magier schaut einem möglicherweise unsichtbar ins Schlafzimmer ist auch nicht vertrauensbildend.

Und im Gefolge herumschlurfende Geister können leicht eine Panik verursachen.

Das mögen Vorurteile sein ... aber so sind die Menschen.

 

Hierzu sei jedoch gesagt: Fluff wird in vielen Runden unterschiedlich stark bewertet und ausgespielt. Am Ende steht der Spaß ... Und wenn man dazu von off. Kanon abweicht ist das nicht verboten.

 

 

Dann gibt es noch einen regeltechnischen Aspekt.

Aufrechterhaltene Zauber sind im Astralraum genau wie Geister und aktive Foki offensichtlich. Dh. du leuchtest wie ein Weihnachtsbaum.

Hüter und Hintergrundstrahlung können diese Dinge deaktivieren/verdrängen.

Möglichweise hast du ständig den Malus auf alle Handlungen aufgrund aufrechterhaltener Sprüche.

Edited by Corpheus
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@Zaramnor

Danke, ich sehe es mir mal in Ruhe an. Aber über die Seite kommt jede Menge Werbung. ^^

 

@Corpheus

Danke :) des Weihnachtsbaum-Effektes bin ich mir bewusst. Aber ich will den Charakter so haben, denn das ist das Bild das ich für meinen Magier haben will: Kompetent, leicht arrogant, sich selbst das Leben schwer machen in dem er alle Welt auf die Nase bindet das er zaubern kann. :D

Die Mali für zu viele aktive Zauber würde ich über einen starken Fokus (später im Spiel), Konzentrationsstärke und Menschengeister lösen.

 

@Medizinmann

Das mit dem Charisma 8 überlege ich mir noch. Ja ich gebe dir recht, aber wir haben in der Gruppe gerade die Situation das jemand anders wohl ein Face spielen will und dann möchte ich dem nicht die Schau stehlen. Mir ist die Magie wichtiger, neben her noch toll reden würde ich noch mitnehmen, ist aber kein Muss für mich. :)

Hättest du noch Tipps wie ich den Magier-Adept anlegen sollte falls ich mehr über Geister gehe?

Ich denke die Kampfmagie kann sich am Anfang auf 2-3 Kampfsprüche und Reflexesteigern beschränken. Dazu würde ich noch Magische und Physische Barriere nehmen sowie 2 Attributsstärkungen die ich über Geister auf mich legen lasse. Im Spiel würde ich dann die Kampfsprüche ausbauen und noch 2-3 Manipulationszauber dazu nehmen um das Kampfgebiet zu Gunsten meiner Gruppe zu verändern. Also z.B. Nebel um eine Seite für gegnerische Schützen zu versperren.

 

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Hättest du noch Tipps....

 

Hmmmm

ich finde es besser, du machst ENTWEDER einen Kampfmagier (oder Heilmagier oder whatever ) und dann viele Kampf und Schutzzauber (oder Attributsboostzauber oder whatever)lernst, Zauberfoki bindest

ODER einen Geisterbeschwörer machst

und maximierst seinen Beschwörenskill & seinen Bindenskill mit Spezi und allem was dazugehört einschließlich maximiertem CHA um soviele Geister wie Möglich zu binden

dafür nimmst du dann weitaus weniger Zauber

 

das jemand anders wohl ein Face spielen will und dann möchte ich dem nicht die Schau stehlen.

 

Klasse Einstellung :) DAS unterscheidet den Min/Maxer vom Powergamer .

Du kannst mit CHA 8 und wenigen Skillpunkten auch den Teamkameraden spielen und das Face einfach nur unterstützen. Du & das Face könnten dann zusammenarbeiten ( Siehe Teamworkprobe ;) )

 

Also z.B. Nebel um eine Seite für gegnerische Schützen zu versperren.

 

dafür kann man auch Rauchgranaten nehmen ;)

Nimm Zauber ,die man sonst (mit Mundanen Mitteln) nicht "nachbauen" kann

 

Hättest du noch Tipps wie ich den Magier-Adept anlegen sollte falls ich mehr über Geister gehe?

 

Puuuh ,dafür müßte ich mich wieder komplett in die Regeln einlesen....

(Die ganzen Antworten hier schreibe Ich einfach aus dem Gedächtnis ohne die Bücher rauszuholen und nachzublättern.und White Light meinen Elfischen Geistebeschwörer habe ich IIRC 2015 zuletzt gespielt,ist also schon etwas länger her)

Richtig Lust habe Ich dazu nicht, auch wenn das eigentlich genau mein Ding ist (also Chars basteln)

Benutz doch mal die Suchfunktion ich bin sicher , ich habe früher viel dazu geschrieben ;)

 

mit eher faulem Tanz

Medizinmann

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Keinen Stress, keinen Stress, extra Bücherwälzen ist nicht nötig. :)

Dann suche ich mal.

Was die Geister angeht, so wollte ich die wirklich nur als Unterstützung damit diese Zauber auf mich legen.

Denn es müssten, im Kampf, ja mindestens die Reflexsteigerung, eine Barriere (Physisch oder Magische) und Projektilabwehr aufrechterhalten werden.

Dann noch zwei Attributserhöhungen für den Entzugswiderstand und ein Panzer.....und natürlich Dauerlevitieren. :D

Aber gut die zweite Zeile ist schon etwas Luxus, aber gewünscht. :rolleyes:

 

Ich gucke mal. ^^

Edited by Sternenfeuer
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Spielt ihr eigentlich mit oder ohne Geisterschuld? (Steht im Straßengrimorie S. 240)

Falls ja, die Regeln sind für Geisterbeschwörer sehr wichtig. Und so wie du den Charakter beschreibst würde er diese schnell anhäufen. Für deinen Charakter wäre es besser, wenn ihr ohne diese Regeln spielt.

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... eine Barriere (Physisch oder Magische) und Projektilabwehr aufrechterhalten werden.

 

Von der physischen Barriere würde ich stark abraten. Die Regel ist trotz Errata so missraten, dass sie ohne Hausregeln eigentlich nicht spielbar ist. Für Details kannst du gleich weiter suchen ... ;) ... war mehrmals Thema im Forum.

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Als Anmerkung zu den von @Corpheus ins Spiel gebrachten Cybermagiern. Je nach Charakterkonzept und Auslegung gibt es Cyberware, besonders in den essenzschonenden Varianten, deren Effekte für jede Sorte Zauberer nützlich sind. Sei es normale Vollzauberer, Adepten und auch Magieradepten. Sprücheschleudernde Zauberer sollten nicht mehr als 1-2 Punkte Essenz ausgeben, da es danach echt kompliziert und Karmateuer wird, reine Adepten können u.U. auch bis 3, eventl. 4 gehen.

Was an Chrom reingeht, hängt dann stark vom Konzept und Synergy ab. Das mögen beim einen Zerebral- und Kleinhirnbooster sein, über Schmerzeditor (wobei es eine noch iinteressantere Ware dafür gibt, deren Name mir aus dem Stegreif aber nicht einfällt), Chipbuchsen und Pheromonen hin zur Gentherapie.und selbst der Visualisierer. Wobei der Visualisierer im Gegensatz zu anderem Chrom sich nicht in Würfeln wiederspiegelt, aber für bestimmte Konzepte absolut auch für Zauberer cool ist. Das ist natürlich dann reines Konzeptspielen,

Aber wenn der Kampfzauberer, wie in der SM angedeutet, auch mal in die erste Reihe muß, ist beispielsweise ein Schmerzeditor oder ähnliches Chrom sehr hilfreich. Dann kann der Zauberer auch nach heftigen Kämpfen aus eigener Kraft den Kampfplatz verlassen, anstelle vom Teamtroll rausgetragen zu werden.

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@Zaramnor

Dann ist mein Handy einfach zu schlecht gesichert. :)

Wie kannst du denn drei Sprüche aufrechterhalten? Ich sehe dafür nur die Konzentrationsstärke 4 die einen Zauber erlaubt.

Wie hält dein Charakter die beiden anderen ohne Abzüge aufrecht? :)

Nebenbei, cooler Charakter und ein sehr cooles Bild.

 

@Kyni

Geisterschuwas? :)

Das sagt mir nichts, da unser Spielleiter auch einen geisterbeschwörenden Magier gespielt hat und davon nicht die Rede war, wird diese Regel wohl nicht beachtet.

 

@Corpheus

Ok, ich suche mal.

Edited by Sternenfeuer
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Danke, mir gefällt der auch sehr.

 

Die 3 Möglichkeiten sind:

- Erhöhte Konzentrationsfähigkeit (Vorteil)

- Hightened Conzentration (Qi Kraft) - gab es im Chummer nicht mit deutscher Übersetzung, steht aber im Schattenzauber drin

- Adeptenzentrierung (Metamagie)

Edited by Zaramnor
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Also ein Äqivalent zu "Hightened Concentration" steht in meinem Schattenzauberbuch nicht drin. Nichtmal was ähnliches.

Und auch in der pdf hieß der Text:

"HEIGHTENED CONCERN
COST: 0.5
The adept can ignore a single distraction while performing
another task. This power negates a single situational
modifier of a value of up to half (rounded up) of their
Magic Attribute. It takes a Complex Action to activate and
may be combined with the Adept Centering metamagic."

 

Sind die Abzüge für aufrechterhaltene Sprüche wirklich Situationmodifikatoren?

 

Und zur Adeptenzentrierung steht in meinem Straßengrimoire das dies

nur Proben auf Kampf- und körperliche Fertigkeiten betrifft....

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"HEIGHTENED CONCERN

 

oh  was hab ich mich damals drüber aufgeregt , wie Dumm und Ignorant CGL ist und diesen offensichtlichen Tipfehler nicht erratiert haben .(denn die da drüben sind genauso stur  und von sich selber überzeugt und .....informationsresistent, besonders wenn es um ihre eigenen Ideen & Fehler geht. Das haben sie mit ihrem Präsidenten gemeinsam)

Denn der Adept ist (offensichtlich) nicht ....besonders besorgt sondern GENAU das ist die erhöhte Konzentration .

Ja, damals (vor langer Zeit) hab Ich mich drüber aufgeregt .

Inzwischen kann ich nur noch mitleidig lächeln, traurig sein und Facepalmen

 

Und zur Adeptenzentrierung steht in meinem Straßengrimoire das dies

nur Proben auf Kampf- und körperliche Fertigkeiten betrifft....

 

so habe ich das auch in Erinnerung.....

um Zauber aufrecht zu erhalten kenne ich :

den Vorteil (erhöhte Konzentration) , den Zauberfokus(früher Spruchspeicher) , die Metatechnik Intensivierung und die Möglichkeit (durch einen Dienst)

das ein gebundener Geist den Zauber aufrecht hält(aber das nicht lange(Wie war das nochmal die St des Geistes in Kampfrunden ist der Dienst ? ) und IIRC macht dem Geist das Aua und ist somit nichts für so manchen Beschwörer, der seine Geister mag , aber ideal für verzerrte

Sklavenhalter-NSC-Magier )

 

 

mit Tanz zur 2. Tasse Kaffee

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Entschuldigung, die Kraft "Erhöhte Konzentration" steht im Straßengrimoire, nicht im Schattenzauber. Hightened Concentration steht laut Charakterbogen aber im SSH. Ich hatte mich bei der Erstellung an den oben zitierten Text gehalten - und ja, für mich ist es ein Situationsmodifikator, dass ich durch meine Konzentration auf einen Spruch abgelenkt bin. Hätte ich AR an und wäre dadurch abgelenkt, gelte dasselbe. Ablenkung ist Ablenkung.

 

Die Adeptenzentrierung macht genau das, was sie (für mich) machen soll... Ich kann meine Zauber aktivieren und aktiv halten und ihre Modifikatoren stören mich nicht im Kampf oder bei körperlichen Aktivitäten. Es kommt eher selten vor, dass ich dabei ein Buch schreiben will, während ich verstärkte Reflexe aufrechterhalte ;-) Und soziale Fähigkeiten fallen komplett raus, da meine Handlung das rezitieren lateinischer Gebete ist ... dabei kann man nicht so schön mit anderen verhandeln oder flirten.

Edited by Zaramnor
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Regeltechnisch sind Situationsmodifikatoren teil der Fernkampfmodifikatoren:

 

GRW s. 175

(Fernkampfmodifikatoren)

"Vier Arten von Modifikatoren – Umwelt-, Rückstoß-, Situations- und Verletzungsmodifikatoren – beeinfl ussen die Trefferchance."

 

Situationsmodifikatoren umfassen:

 

GRW s. 178

(Situationsmodifikatoren)

"Dies sind mehr oder minder alle anderen Modifikatoren. Sie behandeln Dinge, die Charaktere neben dem Schießen tun, und Effekte, die sie sonst beeinflussen ... wenn sie angreifen."

 

Siehe auch die Tabelle s. 179.

 

Somit könnte man den Malus durch das aufrechterhalten eines Zaubers im weitesten Sinne zu den Situationsmodifikatoren zählen ... bei der Fernkampfprobe!

 

So würde ich das RAW interpretieren.

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