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Erwachte, ihre Vor- und Nachteile in SR6


Dr.Mabuse
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Hallo!

Nach den ersten Runs in SR6 habe ich ein vorläufiges Fazit gezogen, welche Vor- und Nachteile die verschiedenen Arten von erwachten Charakteren haben. Einiges ist gleich wie in SR5, anderes nicht. Würde gerne euren Senf dazu lesen.

 

Vollzauberer

+ voller Zugriff auf Sprüche, Beschwörungen, Rituale

+ Zugriff auf Alchemie, aber s.u.

+ voller Zugriff auf den Astralraum samt Projektion (eine oft deutlich unterschätzte Fertigkeit)

+ reichhaltige Metamagie

+ leichte Verchromung (bis 2 Punkte Essenz) möglich, teilweise gute Synergien, wenn das Konzept stimmt

+ 2. Standbein jenseits der Magie möglich

+ viele magische Spielsachen möglich, aber s.u.

+ "erhöhte Konzentrationsfähigkeit" nützlicher Vorteil

+ "Mein Name ist Gandalf und Ihrer?" ;)

 

- Hoher Karmabedarf

- viele Euros/Nuyen nötig für Foki und alchemische Dinge, wenn über Mittelmaß hinausgehend

- Alchemie massiv generft in SR6 (Was ist da momentan eigentlich los? Auch z.B. DSA hat in der neuen Edition die Zauberer und besonders Artefaktsachen extrem geschwächt und bei DSA waren die noch nie Hochpower)

- durch den hohen Karmaverbrauch für die magischen Kenntnisse muß dein eventuelles 2. Standbein gut geplant sein, da es sonst nichts wird

 

Adepten

+ viele Ki-Kräfte zur Auswahl

+ geringerer Karmabedarf als ein Vollzauberer, kann deutlich mehr in mundane Fertigkeiten stecken

+ Kampfmonster möglich, wenn das Knzept daraufhin ausgelegt ist

+ weniger, aber dennoch vielseitige Metamagie möglich, besonders mit Adeptenwegen (bislang nur in SR5)

+ mittlere bis starke Verchromung (bis max. 4 Punkte) möglich, sehr viele Synergien machbar, dafür dann eifrige Initiation nötig

+ Magieattributsteigerung mit Karma hat automatisch einen zusätzlichen Kraftpunkt

+ "die Jedi und Shaolin sind unter uns" ;)

+ Kann einige Foki nutzen, aber nicht in der Breite wie ein Vollzauberer oder Magieradept

 

- keine Spruchzauberei oder Beschwörungen

- kein Zugriff auf Astralraum, außer Astrale Wahrnehmung wird speziell gewählt und ermöglicht auch nur das

- im Vergleich zu Mundanen immer noch gehöriger Karmabedarf

- Wahl der Kräfte sollte mit Bedacht erfolgen sonst totale Verzettelung möglich

 

Zauberadepten

+ voller Zugriff auf magische Fertigkeiten wie Spruchzauberei und Beschwörungen

+ voller Zugriff auf Adeptenkräfte

+ das Armeemesser unter den Zauberern, "Mein Name ist Hans Dampf, ich kann auch kochen" ^_^

+ reichhaltige Metamagie möglich

+ leichte Verchromung (bis max. 2 Punkte) möglich, viele Synergien, wenn gut gewählt

+ Magiesteigerung wie Adept ein 1 Kraftpunkt automatisch

+ kann magische Spielsachen wie ein Vollzauberer nutzen

+ wie bei Vollzauberer "erhöhte Konzentrationsfähigkeit" sehr nützlich

 

- frühstückt Karma

- kein Zugriff auf Astralraum, wie Adept nur Astrale Wahrnehmung möglich

- extremer Karmabedarf für Zauberei macht sorgfältige Auswahl der mundanen Fertigkeiten nötig

- potenzieller Hans Dampf, aber rasche Verzettelung möglich wenn man nicht aufpasst

- kann wie Vollzauberer viele Euros für magische Spielsachen verbraten

- meist langsamerer Aufstieg als andere Zauberer wegen der Aufteilung auf viele Bereiche

 

Aspektzauberer

+ voller Zugriff auf einen Teilbereich der Zauberei, z.B. Beschwörung

+ voller Zugriff auf Astralraum

+ kann in seinem Bereich Höhen erreichen, die anderen Zauberern mangels ausreichendem Karmas nicht möglich sind

+ kann wie ein Adept ziemlich viel Karma in mundane Fertigkeiten stecken

+ benötigt nicht soviel Euros für Zauberei und magische Spielsachen wie Vollzauberer oder Magieradepten

+ tolles Taliskrämer- und Alchemistenkonzept, aber s.u.

+ kann sich mittlere Verchromung ( 3-4 Punkte) leisten

+ "Ich kann nicht allzuviel, aber das richtig gut" ;)

+ sofern Spruchzauberer, auch hier Vorteil "erhöhte Konzentrationsfähigkeit" nützlich

 

- nur ein magischer Teilaspekt nutzbar

- eingeschränkte Metamagie

- Alchemie in SR6 stark generft, in SR5 ein tolles Konzept

- 2. Standbein unbedingt erforderlich

- Gruppe braucht meist einen weiteren Zauberer

Edited by Dr.Mabuse
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Gedanken zu einzelnen Aussagen

- viele Euros/Nuyen nötig für Foki und alchemische Dinge, wenn über Mittelmaß hinausgehend

> das Wort "viele" stört mich hier, wenn ich es mit den Ausrüstungskosten von Straßensamurais, Riggern und Deckern vergleiche

 

+ viele Ki-Kräfte zur Auswahl

> zum gegenwärtigen Zeitpunkt gibt es nicht viele spannende Kräfte, aber viele solide, insofern bereits hoher Kraftpunkt"bedarf"

 

+ geringerer Karmabedarf als ein Vollzauberer, kann deutlich mehr in mundane Fertigkeiten stecken

> dem würde ich widersprechen ... der Zauberer bekommt für je 5 Karma Zugriff auf ein neues Handlungsgebiet, der Adept braucht dafür Kraftpunkte bzw. Foki, die sehr schnell deutlich teurer werden

 

+ Kampfmonster möglich, wenn das Knzept daraufhin ausgelegt ist

> würde ich eher beim Mystischen Adepten ansiedeln

 

+ weniger, aber dennoch vielseitige Metamagie möglich, besonders mit Adeptenwegen

> Adeptenwege? Ich dachte, es geht um SR6

 

+ mittlere bis starke Verchromung (bis max. 4 Punkte) möglich, sehr viele Synergien machbar, dafür dann eifrige Initiation nötig

> möglich? Ich fürchte eher von empfohlen sprechen; der anfängliche Kraftpunkt kommt geschenkt hinzu und deutlich zu kraftpunktintensive Dinge (Attributssteigerungen auf GES/STÄ) können sehr günstig ausgelagert werden

 

+ leichte Verchromung (bis max. 2 Punkte) möglich, viele Synergien, wenn gut gewählt

> selber Punkt wie beim Adept ... nimm die vollen fünf Punkte mit, wenn du den Charakter lange spielen möchtest

 

- eingeschränkte Metamagie 

> theoretisch kann er alles lernen, vieles ist nur eher nutzlos

 

- Alchemie in SR6 stark generft, in SR5 ein tolles Konzept

> Alchemie wurde mit einem späteren Band in SR5 spielbar, nicht gut, und war im Grundregelwerk genauso unsinnig

 

- Gruppe braucht meist einen weiteren Zauberer

> du meinst mystischen Adepten, oder? Der Pausenclown für den Astralraum kann auch der Aspektzauberer sein

 

1. Der Aspekt von Foki bei Adepten fehlt irgendwie vollständig.

2. Der Ansatz, dass es keinen gamistischen Grund gibt Adepten zu wählen, wenn man auch Mystische Adepten spielen kann, fehlt mir in der Aufzählung.

3. Mit der Verringerung der Kosten für Initiationen finde ich den Karmabedarf von Erwachten in SR6 schon etwas bewältigbarer

4. Der Vorteil Erhöhte Konzentrationsfähigkeit sollte für jeden spruchfähigen Erwachten erwähnt werden.

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Gedanken zu einzelnen Aussagen

- viele Euros/Nuyen nötig für Foki und alchemische Dinge, wenn über Mittelmaß hinausgehend

> das Wort "viele" stört mich hier, wenn ich es mit den Ausrüstungskosten von Straßensamurais, Riggern und Deckern vergleiche

 

+ viele Ki-Kräfte zur Auswahl

> zum gegenwärtigen Zeitpunkt gibt es nicht viele spannende Kräfte, aber viele solide, insofern bereits hoher Kraftpunkt"bedarf"

 

+ geringerer Karmabedarf als ein Vollzauberer, kann deutlich mehr in mundane Fertigkeiten stecken

> dem würde ich widersprechen ... der Zauberer bekommt für je 5 Karma Zugriff auf ein neues Handlungsgebiet, der Adept braucht dafür Kraftpunkte bzw. Foki, die sehr schnell deutlich teurer werden

 

+ Kampfmonster möglich, wenn das Knzept daraufhin ausgelegt ist

> würde ich eher beim Mystischen Adepten ansiedeln

 

+ weniger, aber dennoch vielseitige Metamagie möglich, besonders mit Adeptenwegen

> Adeptenwege? Ich dachte, es geht um SR6

 

+ mittlere bis starke Verchromung (bis max. 4 Punkte) möglich, sehr viele Synergien machbar, dafür dann eifrige Initiation nötig

> möglich? Ich fürchte eher von empfohlen sprechen; der anfängliche Kraftpunkt kommt geschenkt hinzu und deutlich zu kraftpunktintensive Dinge (Attributssteigerungen auf GES/STÄ) können sehr günstig ausgelagert werden

 

+ leichte Verchromung (bis max. 2 Punkte) möglich, viele Synergien, wenn gut gewählt

> selber Punkt wie beim Adept ... nimm die vollen fünf Punkte mit, wenn du den Charakter lange spielen möchtest

 

- eingeschränkte Metamagie 

> theoretisch kann er alles lernen, vieles ist nur eher nutzlos

 

- Alchemie in SR6 stark generft, in SR5 ein tolles Konzept

> Alchemie wurde mit einem späteren Band in SR5 spielbar, nicht gut, und war im Grundregelwerk genauso unsinnig

 

- Gruppe braucht meist einen weiteren Zauberer

> du meinst mystischen Adepten, oder? Der Pausenclown für den Astralraum kann auch der Aspektzauberer sein

 

1. Der Aspekt von Foki bei Adepten fehlt irgendwie vollständig.

2. Der Ansatz, dass es keinen gamistischen Grund gibt Adepten zu wählen, wenn man auch Mystische Adepten spielen kann, fehlt mir in der Aufzählung.

3. Mit der Verringerung der Kosten für Initiationen finde ich den Karmabedarf von Erwachten in SR6 schon etwas bewältigbarer

4. Der Vorteil Erhöhte Konzentrationsfähigkeit sollte für jeden spruchfähigen Erwachten erwähnt werden.

Danke für den ersten Beitrag! Und nun zum Abarbeiten.

 

Ausrüstungskosten: Die Kosten für "normale" Ausrüstung sind teilweise sehr schräg, manches überteuert, manches billig. Aber Zauberer brauchen auch normale Ausrüstung und dann noch Kohle für die Zauberspielsachen. Wenn man sich mit "Stangenware" begnügt, ja dann sind Foki und ähnliches durchaus noch akzeptabel. Wenn man darüber hinaus will, wird es schnell bitter, vor allem weil viele Zauberer nicht allzuviel Priorität/Karma auf Geld ausgeben können.

 

Ki-Kraäfte: In SR6 stimme ich dir zu, solide Kräfte, wenige Hämmer bislang. Warten wir aufs nächste Grimoire. In SR5 viele lustige, nützliche Sachen.

 

Adeptenkarma: Unsere Spielrunde ist weder in SR5 noch SR6 jemals mit den verschiedensten Adeptencharakteren so auf Karmaengpässe gestoßen wie mit allen anderen Zaubererarten. Mag am Spielstil unserer Gruppe liegen, aber die "Shaolinverschnitte" hatten nie wirkliche Karmaprobleme, obwohl bombige Adepten.

 

Kampfmonster: Ja, man kann auch Magieradepten zu Schnetzelmaschinen machen, aber das verfehlt dann etwas den Grundansatz der mystischen Adepten, die ja von Hause aus eher breitgefächert sein sollten.

 

Metamagie und Adepten/Aspektzauberer: Beide können einiges an Metamagie lernen, aber nicht in dem Ausmaß, wie es Vollzauberer und Magieradepten können. Vieles ist für den "Aspekten", wie du bereits erwähnt hast zudem nutzlos.Die Adeptenwege von SR5 habe ich erwähnt, da wir durchaus auch noch 5. spielen und wir eigentlich damit rechnen können, irgendwann auch in SR6 die Adeptenwege anzutreffen.

 

Chrom bei beiden Adeptenarten: Ich hatte es vorsichtig formuliert, besonders im Blick auf den Hintergrund von SR. Beim reinen Adepten gebe ich Dir recht, daß Chrom ihm sehr behilflich sein kann. Beim Magieradepten über 2, max. 3 Essenzpunkte rauszugehen, wird dann Kontraproduktiv. Das wirft ihn zu weit zurück. 

 

Alchemie: einen Taliskrämer oder "Artefaktmagier" zu spielen, war in SR5 ein gutes Konzept mi Potenzial. Nicht unbedigt Megawuppdich auf einem Run, aber ein passendes Konzept für das Spiel. Momentan ist es in SR6 nicht wirklich spielbar.

 

Foki: Gebe zu, bei den Adepten nichts dazu geschrieben zu haben, hat aber den Grund, daß beide weniger darauf angewiesen sind als z.b. Vollzauberer. Foki, Zauberspeicher und andere Spielsachen sind nett und gut, gerade Waffenfoki für Adepten oder Kraft oder Beschwörung beim "Mystiker", aber vieles für das Vollzauberer und Aspekten z.B. Unterstützung beim Aufrechterhalten von Zaubern, magisches Spielzeug gut gebrauchen können, können beide Adepten mit ihren Kräften einiges davon stemmen. Habe aber noch was oben dazugefügt.

 

Ja, die EK habe ich übersehen.

Edited by HeadCrash
Auf Grund einer Beschwerde eine diskriminierende Wortwahl geändert ohne die Aussagen zu ändern.
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Wer einen Adepten spielen will kann auch einen Mystischen Adepten spielen und exakt den gleichen Charakter erstellen - nur dass er für die Zukunft mit kleinem Karmaeinsatz Zugriff auf einen riesigen Pool an Supportmagie hat. Und natürlich auf zusätzliche Metamagie. Alles für die Kosten von genau 0.

 

Kampfmonster: Ja, man kann auch Magieradepten zu Schnetzelmaschinen machen, aber das verfehlt dann etwas den Grundansatz der mystischen Adepten, die ja von Hause aus eher breitgefächert sein sollten.

 

Und wieso sollten sie das? Regeltechnisch gibt es jedenfalls keine Gründe.

Was den Ressourceneinsatz anbetrifft: Foki etc benötigen vor allem Karma - und es gibt noch drölfzig andere Dinge für die man Karma ausgeben kann.

Cyberware kaufen geht ohne Karma - und wird ab einem bestimmten Punkt massiv teurer, nämlich wenn die Essenz knapp wird und man in der Qualitätsstufe hochgehen muss.

Es war schon immer so dass man mit niedrigstem Startgeld kompetente Magier (bzw früher Straßenschamanen) erstellen konnte, Straßensamurai haben es da deutlich schwerer, Decker und Rigger sind eher komplett raus.

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Wer einen Adepten spielen will kann auch einen Mystischen Adepten spielen und exakt den gleichen Charakter erstellen - nur dass er für die Zukunft mit kleinem Karmaeinsatz Zugriff auf einen riesigen Pool an Supportmagie hat. Und natürlich auf zusätzliche Metamagie. Alles für die Kosten von genau 0.

 

Kampfmonster: Ja, man kann auch Magieradepten zu Schnetzelmaschinen machen, aber das verfehlt dann etwas den Grundansatz der mystischen Adepten, die ja von Hause aus eher breitgefächert sein sollten.

 

Und wieso sollten sie das? Regeltechnisch gibt es jedenfalls keine Gründe.

 

Was den Ressourceneinsatz anbetrifft: Foki etc benötigen vor allem Karma - und es gibt noch drölfzig andere Dinge für die man Karma ausgeben kann.

Cyberware kaufen geht ohne Karma - und wird ab einem bestimmten Punkt massiv teurer, nämlich wenn die Essenz knapp wird und man in der Qualitätsstufe hochgehen muss.

Es war schon immer so dass man mit niedrigstem Startgeld kompetente Magier (bzw früher Straßenschamanen) erstellen konnte, Straßensamurai haben es da deutlich schwerer, Decker und Rigger sind eher komplett raus.

Hallo! Danke für den Beitrag.

 

Es ist richtig, daß selbst bei Karmabau in SR5 (und Selbiger mit Sicherheit auch früher oder später bei SR6 aufschlagen wird) der Zauberadept nur ein paar Punkte mehr kostet und bei Priobau es Umme ist. Zumindest was die Regeln angeht. Unsere Gruppe ist allerdings eher alte Schule und wir sind der Ansicht, die Charaktere sollten bei aller Schneeflockigkeit gewisse Basispunkte des SR-Hintergrunds abdecken. Unser momentaner Adeptenspieler hat ganz bewußt den reinen Adepten genommen, obowhl ich ihm den "Mystiker" nicht verwehrt hätte und er genau weiß, was die Regeln hergeben. Er war aber zur Freude aller der Meinung, daß zum Charakterkonzept der Adept viel besser passt.

 

Ja, man kann zweifellos den kompetenten Kalkofenmagier oder sogar Gossenzauberer bauen und das ist regelkonform. Wir finden aber, daß Ausrüstung und Lebensumstände schon eine Rolle spielen sollten. Wir machen aus SR weiß Gott keine Wirtschaftssim, aber die Charaktere merken ihre Lebensumstände und wo sie herkommen. Wer meint, daß Knauserei zum Punkteschinden toll ist, erlebt dann zwischendrin immer mal wieder, wie "toll" das Leben im Ghetto ist. Und ganz andere Herrausforderungen in seiner Freizeit hat als jemand der Oberschicht (die auch ihr Säckchen zu tragen haben, aber eher sehr selten in Form von z.B. Banden, die Dich "beschützen" wollen) spielt. Das bringt zusätzlich viele Gelegenheiten für Kurzabenteuer.

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  • 1 month later...

Hallo zusammen,

 

Ich bastele seit einer Weile an einen Zauberer, bin jetzt aber den Magieradepten entdeckt und aufgrund dessen haben sich ein paar Fragen ergeben ;-)

 

Bei der Charakterentwicklung muss man die Magie-Punkte, ja aufteilen nach Kraftpunkten und Zaubern, dass betrifft nach der englischen Errata auch die Anpassungspunkte...

 

Zum zaubern stehen einem dann aber der "komplette" Magiewert zur Verfügung, oder?

 

Haben Magieradepten auch eine Zaubertradition bzw. wählen sie eine?

 

Oder widerstehen sie Zauber mit Konstitution + Willenskraft (GRW S. 158)?

 

Abgesehen von der fehlenden "Astralen Projektion", haben die Magieradepten noch weitere Nachteile gegenüber den Zauberern? Abgesehen von der fehlenden Ritualmagie, wollen sich die obigen Punkte nicht ganz erschließen...

 

Es werden sich bestimmt noch ein paar Folgefragen ergeben, aber ich möchte mich vorab schon mal für die Hilfe bedanken :-)

Edited by zeroDPT
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Hallo zusammen,

 

Ich bastele seit einer Weile an einen Zauberer, bin jetzt aber den Magieradepten entdeckt und aufgrund dessen haben sich ein paar Fragen ergeben ;-)

 

Die Aufteilung der Magiepunkte bezieht sich lediglich auf die Feststellung, wie viele Zauber (etc.) und wieviele Karftpunkte für Adeptenkräfte verfügbar sind. Für die Würfelpools im weiteren Spielverlauf, wird immer das vollständige Magie Attribut genutzt.

 

Adepten können einer Traditon angehören, diese hat aber spielmechanische keine Auswirkung auf sie. Magieradepten müssen einer Tradition angehören, da sie nur so das Traditionsattribut feststellen können.

 

Nur der Entzug von Adeptenkräften erfolgt mit [ KON + WIL ], der Entzug von Zaubern des Magieradepten erfordert eine Widerstandsprobe auf [ Traditions-Attribut + WIL ].

 

Die Nachteile des Magieradepten im kurzem Vergleich

 

  • Zum Adepten, keine Nachteile
  • Zu anderen Zauberern, keine Astrale Projektion möglich, Astrale Wahrnehmung muss gesondert gekauft werden.
  • Im Generellen, ist ein schwarzes Karma loch (aber auch gerechtfertigterweise)
  • Like 1
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Nur der Entzug von Adeptenkräften erfolgt mit [ KON + WIL ]

 

Das war immer einer der Punkte, die mich vor Adeptenkräften mit Entzug zurückschrecken ließ. KON/WIL waren bei meinen Adeptenentwürfen meist eher nur mittelmäßig.

 

Ein Problem, dass ich bei Vollzauberern eigentlich nie hatte.

Edited by Corpheus
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Hallo zusammen, natürlich haben sich Folgefragen ergeben ;-) 

 

(GRW S.158 "Magieradepten", ich hoffe es ist ist i.O., dass ich die Passage zitiere?)

[...] 
Bei der Charaktererschaffung teilen Magieradepten ihre Magie zwischen Zaubern und Kraftpunkten auf. Sie erhalten 1 Kraftpunkt für jeden Punkt Magie, den sie in die 
Adeptenseite stecken, und eine Anzahl an Zaubern gleich
der Magie für die Magierseite × 2. Jedes Mal, wenn ein Magieradept sein Magieattribut mit Karma steigert, erhält er auch einen kostenlosen Kraftpunkt. Magieradepten können keine Aspektzauberer sein.
Sie können nur mit der entsprechenden Ausbildung astral wahrnehmen, d. h., wenn sie die Adeptenkraft Astrale Wahrnehmung erwerben, und sie können niemals astral projizieren.
[...]

 

Im englischen Errata steht für S. 66/67

[...] Adepts have a pool of points equal to their Magic (as listed in the Priority table, before any adjustments) that they use to purchase adept powers. [...] They first purchase adept powers up to a maximum of their Magic attribute then multiply the remaining Magic by 2 to determine their starting number of spell choices. This uses the Magic value in the Priority table, not as adjusted with Karma or adjustment points (but it is reduced by Essence loss). [...]

Frage: Irgendwie kommt man da etwas durcheinander... Wie verhalte ich mich, wenn ich den Magie-Wert bei Erschaffung durch Anpassungspunkte auf 6 erhöhe.
Teile ich dann den Wert (hier 6) auf Adeptenpunkte und Zauber oder den unveränderten nach Tabelle? Den letzten Satz aus dem englischen Errata finde ich im deutschen irgendwie gar nicht...
(6) Wenn ich 5 in Adeptenkräfte packe und 1 in Zauber, kann ich den "fehlenden" 6sten Punkt später für Adeptenkräfte nutzen, oder ist der "verloren"? Was ist mit dem maximum of their Magic attribute gemeint, bzw. wie kann dann etwas überbleiben (then multiply the remaining Magic by 2)?

Sorry, ich hoffe ich konnte meine Frage halbwegs verständlich formulieren, so das mein Anliegen klar wurde  ;)

 

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Du überlegst dir wieviel Kraftpunkte du brauchst.

Sind das weniger als 6 kannst du den Rest verwenden um dafür Zauber zu erhalten. Je zwei Zauber pro Punkt.

Du kannst als z. B. für 3 Punkte Adeptenkräfte auswählen.

Dann bleiben 3 Punkte übrig für diese 3 Punkte kannst du 6 Zauber auswählen.

Fertig.

Im spiel ist es dann egal wie du das bei der Erschaffung aufgeteilt hast, da hast du einfach für alles wo es eine Rolle spielt, ein Magieattribut von 6.

Edited by Ladoik
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Du überlegst dir wieviel Kraftpunkte du brauchst.

Sind das weniger als 6 kannst du den Rest verwenden um dafür Zauber zu erhalten. Je zwei Zauber pro Punkt.

Du kannst als z. B. für 3 Punkte Adeptenkräfte auswählen.

Dann bleiben 3 Punkte übrig für diese 3 Punkte kannst du 6 Zauber auswählen.

Fertig.

Im spiel ist es dann egal wie du das bei der Erschaffung aufgeteilt hast, da hast du einfach für alles wo es eine Rolle spielt, ein Magieattribut von 6.

 

Danke für die schnelle Antwort  :) 

Die 3 Magiepunkte von denen ich mir Zauber geholt habe, sind dann ja für Adeptenkräfte während der Charaktererschaffung verloren. Aber ist das auch danach der Fall, da Adepten Kräfte entsprechend ihres Magie-Werts haben können.

Oder trifft das in dem Fall nur für "reine" Adepten zu?  

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Ich verstehe deine Frage leider nicht so richtig.
Nach der Erschaffung ist es unerheblich wie du den Magierwert bei der Erschaffung aufgeteilt hast. Dann hast du einen Magiewert von 6.
Neue Kraftpunkte bekommst du aber nur durch Initiation oder Steigerung des Magiewertes.
Und dabei ist die einzige Grenze das dein Initiationsgrad nicht höher sein darf als dein Magiewert..
 

Ich hoffe das beantwortet deine Frage!?

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Sorry für die unglückliche Frageformulierung, wobei du glaube drauf geantwortet hast...
Wenn man Magie-Punkte nicht für Kraftpunkte ausgibt, sondern für Zauber, dann sind die als Kraftpunkte "verloren" und können nicht nachträglich als solche angesehen werden.

Danke dir  :)   

 

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