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[SR5] Optionen von Verbündeten


AlAchami
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Hoi chummer, 

nach einer aufwendigen Vorbereitung - https://foren.pegasus.de/foren/topic/32937-ausgedehnte-proben-schaffen/- ist es mir gelungen mit meinem Schamanen einen Verbündeten zu schaffen. Besagter Schamane verlässt sich persönlich gern mal auf seine Foki und da scheint sich ja als nachfolgender Schritt fast aufzudrängen auch für meinen Verbündeten einen Fokus zu besorgen. 

 

Gibt es etwas, was dagegen spricht? Wo könnten die Schwierigkeiten auf diesem Weg liegen?

 

Auch für weitere gute Dinge, die man dem Verbündeten tun könnte, wäre ich jederzeit offen. #ghostlivesmatter

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Vielen Dank für die Rückmeldung: 

 

Mein Gedankengang war in der Hinsicht recht simpel: 1. Geister können Gegenstände benutzen (technologische Dinge mal außen vor) 2. Geister sind erwacht (das scheint erst mal die einzige Bedingung zur Fokusbindung zu sein)

Da ich mir schon gedacht habe, dass das andere Meinungen geben könnte, habe ich mich an Euch gewandt, um diese zu erfahren. (was nicht heißen soll, dass ich mich nicht darüber freuen würde, wenn jemand meine teilt)

Als kleines Indiz würde ich noch hinzufügen, dass es ja schon Sinn machen würde, wenn Verbündete Foki auch benutzen könnten, wenn sie die Fokusherstellung erlernen können. 

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Konnte man nicht mal in der 3. oder 4. Edition Freie Geister spielen? Da müsste dann ja spätestens dort dabei stehen was geht und was nicht.

Klar kann man das RAW nicht übertragen aber zumindest RAI weiß man dann wie die Welt funktionieren soll...

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Konnte man nicht mal in der 3. oder 4. Edition Freie Geister spielen? Da müsste dann ja spätestens dort dabei stehen was geht und was nicht.

Klar kann man das RAW nicht übertragen aber zumindest RAI weiß man dann wie die Welt funktionieren soll...

in der 4A (IIRC)

#Hab aber nie einen gespielt kann also selber nix dazu sagen oder schreiben :)

 

mit stillem Tanz

Medizinmann

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Runnerkompendium: S. 97 "Geister können keine Foki binden."  (Die Magie der freien Geister 1. Absatz) 

 

Die Welt scheint nicht gewollt zu haben, das Geister ihre Magie durch Foki verstärken, selbst wenn Sie selbst Karma haben können (was Verbündete soweit ich weiß nicht können) 

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Vielen Dank! Leider steht mir das genannte Regelwerk nicht zur Verfügung. Der genannte Einwurf brachte mich aber dazu die entsprechenden Kapitel im "Straßengrimmoire" und "Schattenläufer" noch einmal durchzugehen. Soweit ich es überblicken kann, hat es diese Einschränkung nicht in die SR5-Regeln geschafft. Ob dies eine willentliche Auslassung ist, ist wohl mehr als fragwürdig. Werde also die 'Faktenlage' unserem SL präsentieren und seines Richtspruchs harren.

 

Gibt es andere tolle Sachen, die man mit einem Verbündeten machen kann? Würdet ihr zum Beispiel mit Shedim verhandeln um für euren Verbündeten 'verbesserte Regeneration', 'verbesserte Verbannungsresistenz' oder 'Zorn der Verwundeten' herauszuschlagen? (Die passenden Regeln stehen in 'Im Herzen der Dunkelheit' S.49ff)

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Du willst einen Shedim zu Deinem Verbündeten machen? :blink:

 

Ich finde Verbündete so schon mächtig genug. Letztendlich sind sie ein zusätzliches Gruppenmitglied von beträchtlicher Macht und mit vielen nützlichen Spezialfähigkeiten. Als Spielleiter fand ich es schon etwas anstrengend als wir dann zwei in der Gruppe hatten...

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Du willst einen Shedim zu Deinem Verbündeten machen?

 

Da würde Ich eine Augenbraue hochziehen .

Du musst erst einen Geist deiner Tradition beschwören und kannst ihn dann (mit Formel & Karma) zu deinem Verbündetengeist machen .

Mir ist jetzt keine Tradition( Für PCs ) bekannt, die Shedim beschwören kann .

Also klappt das schon im Ansatz nicht

 

Würdet ihr zum Beispiel mit Shedim verhandeln um für euren Verbündeten 'verbesserte Regeneration', 'verbesserte Verbannungsresistenz' oder 'Zorn der Verwundeten' herauszuschlagen?

 

Nein ! (!)

Einer von vielen Outgamegründen wäre der, das ein Verbündetengeist an Sich schon was besonderes ist .

Da jetzt noch speziele Kräfte "reinzudrücken" ,die sonst kein anderer hat ist .....

Snowflakey .

Und einer von vielen Ingamegründe wäre das ein Verbündeter Shedimgeist ....

nun ,der riecht nach Bösem ,also nicht nur einfacher Schwarzmagie oder Nekromantie, der geht in Richting Blutmagie

und wieviel Kopfgeld gabs nochmal für Blutmagier ? 1 Mio ¥ IIRC .

Und so ein Magier mit Verbündetem Shedimgeist ist noch viel seltener und wird bestimmt noch viel mehr Kopfgeld bringen .

Aber sowas muss ein SL konsequent umsetzen aber konsequent umgesetzt bringt das die ganze Grupppe in Gefahr (noch ZUSÄTZLICH zu dem was sie so als Runner machen) .

 

 

JahtaHey

Medizinmann

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Der Grund dass du in sr5 nichts dazu findest ist der, dass (freie) Geister nur in sr4 als sc zugelassen waren. Deswegen gibt es in sr5 keine Regeln zum Umgang mit sc Geister und foki.

Mir wäre auch kein Beispiel eines nsc Geist bekannt, der jemals foki genutzt hätte und das obwohl er wenigstens Karma verdienen kann (was Verbündete nicht können womit sie foki nicht binden können)

 

Zu der Frage der Erfahrungen.

Ich habe in sr4 einige Zeit ein Verbündeten benutzt.

+ unbegrenzte Dienste

+ ab einer bestimmten kraftstufe sehr wiederstandsfähig

+ dank der Formel kaum zu töten

 

- die Karma kosten sind so enorm, dass man entweder einen wirklich schlappen Magier hat der alles auf den Verbündeten abwälzen muss oder aber man beginnt erst sehr spät mit nem Verbündeten

- die Regellücken sind so groß, dass es einiges an handwedeln und gutem Willem von Spieler und sl seite braucht damit da kein bullshit getrieben wird.

- entweder spielt der Spieler dann 2 Persönlichkeiten, oder der Verbündete geht unter oder der sl muss den Verbündeten als Char übernehmen

- vor dem peak mit genügend kraftpunkten sind sie sowas wie ein überteuerter watcher

 

Braucht man mehr Optionen für Verbündete?

Ich denke nicht. Allein weil die gegebenen Optionen schon genügend Kopfzerbrechen bereiten braucht es keine weiteren. Von der Frage ob ein Verbündeter von einem shedim überhaupt etwas lernen könnte mal ganz abgesehen. Immerhin sind das zwei völlig unterschiedliche wesenheiten.

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Von der Frage ob ein Verbündeter von einem shedim überhaupt etwas lernen könnte mal ganz abgesehen. Immerhin sind das zwei völlig unterschiedliche wesenheiten.

Du wachst Morgens im Unterschlupf auf und wunderst Dich. Deine mentale Verbindung zeigt dass Dein Verbündeter direkt neben Dir steht, doch da siehst Du nur Deinen langjährigen Chummer. Bis der mit begeisterter Stimme sagt: "Schau mal Meister, ich habe gelernt wie man Körper übernimmt".

(natürlich eine bedauernswerter Nebeneffekt dass der ursprüngliche Bewohner dieses Körpers den Prozess nicht überlebt).

 

Eine "böse" Kampagne zu spielen ist auch mal ganz witzig, habe ich einmal gemacht (mit D&D), wurde mir aber tatsächlich zu belastend ständig auf der Suche nach der unheilvollsten Möglichkeit zu sein. Shadowrunner sind nicht unbedingt so moralgefestigt wie ein Paladin im typischen Fantasysetting, aber es gibt auch eine Menge Dinge die nicht nur der typische Bürger der Zukunft abstossend findet. Wenn man daraus eine Skala macht sind Shedim ganz schön weit oben.

 

 

Um nochmal auf die Regeln zurück zu kommen: Wie Medizinmann schon sagte musst Du den Geist ja zuerst selbst beschwören. Der Typ des Geistes bestimmt dann auch die Kräfte die er haben kann. Im Buch steht "die beliebig nach der Tradition des Beschwörers ausgewählt werden kann", meiner Meinung nach soll das aber nur heissen dass die Geistertypen der Tradition entsprechen.

Edited by slowcar
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Also zu den Verbündeten haben wir bei uns folgende Hausregel eingeführt: "Maximal Kraftstufe Dienste pro Tag".

 

Die unendlichen Dienste sind einfach gamebreaking: du kannst damit alle seine Kräfte einfach beliebig oft, beliebig lange einsetzen, jeden Entzug abwälzen und hast IMMER Hilfshexerei. (kombiniere das mit Anrufung und es wird noch lustiger). Das war selbst mir als Magier-SC zu albern.

 

Wir haben uns dann im Gegenzug (weil die Kosten ja wirklich extrem hoch sind) dafür als Hausregel entschieden, dass man anstelle des eigenen Beschwören auch einen beliebigen anderen Geist mit der Metamagie und der Formel binden kann und das man bei der "Erstellung" eines solchen Geistes (wobei man hier dann ja eher die Formel zu dem bereits existierenden Geist entwickelt) KS/2 mehr Fertigkeiten bekommt (freie Geister haben ja oft auch soziale und andere Fertigkeiten). Das öffnet dann theoretisch Tür und Tor natürlich Schattengeister oder gar Shedim als Verbündeten zu wählen. Theoretisch!!!!

 

Nur warum sollte ein geistig gesunder Magier das tun? (Wenn er nicht selbst so korrumpiert ist)

Das ist meiner Meinung nach nicht eine Frage von OP sondern einfach inkonsequenten Rollenspiels (wobei ich mal von der Grundannahme ausgehe, dass kaum jemand einen wirklich "bösen" SC spielt). Ein Blutmagier soll ruhig einen Blutgeist als Verbündeten haben können (mit allen rollenspielerischen Nachteilen wenn davon jemand Wind bekommt, geht ja auch nach den normalen Regeln) aber gerade ein Shedim? Vielleicht für nen krassen NSC-Bösewicht. Aber als SC maximal in einer wirklich schlimmen "Wir spielen mal die Bösen"-Kampagne. Wo man Runs für die schwarze Loge und Winternight macht und sein Hauptquartier nach Dachau legt.

 

 

Ich glaube aber AlAchami meinte das man mit einem Shedim darüber verhandelt das er dem (nichtShedim)-Verbündeten diese Kräfte "lehrt". Dies ist nach den Regeln nicht möglich, im Gruppen-Fluff aber sicher vorstellbar. Wäre dann ne Hausregel. Kommt mal wie so vieles und wie der Vertraute generell auf das Powerlevel an.

Wenn der Rest auch mit Delta- oder gar Gammaware rumrennt, mit experimentellen Knarren aus nem Ares-Labor rumballert und das Face Lofwyr auf der Kurzwahlliste hat, dann passt so ein Verbündeter sicher gut rein. (und ich möchte diesen Spielansatz überhaupt nichts absprechen, wir spielen selbst eine episch angelegte Kampagne auf sehr hohem Powerniveau)

In einer Gruppe wo man noch Angst vor dem örtlichen Syndikatschef hat, sprengt ein Verbündeter mMn so oder so die Gruppe (auch und vor allem ohne Hausregeln)

Edited by Darian
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Ein Verbündeteter kann zwar unendlich dienste erfüllen. Dafür häuft man jedoch Geisterschuld an und diese sorgt für einen schlechten astralen Ruf. Der schlechte astrale Ruf senkt wiederum die Loyalität des Verbündeten. Daher sollte man auch mit den unendlichen Diensten nicht übertreiben, sonst ist der Verbündete schnell wieder weg. So steht es zumindest im Straßengrimorie Seite 240 Abschnitt "Reputation in der Geisterwelt".

Um den astralen Ruf wieder aufzubessern muss dann Karma ausgegeben werden. Damit ist die Spielbalance doch eigentlich wieder hergestellt. Oder seht ihr das Konzept mit dem astralen Ruf als zu lasch an?

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na ja nur die Dienste Entzugswiderstand und der Zauber Binden erzeugen Geisterschuld bei den Diensten. Und selbst die nicht wenn man dies nutzt um gegen magische Bedrohungen vorzugehen

Hilfshexerei, Teamwork und der Einsatz von Kräften erzeugt sowieso keine Geisterschuld.

Und die Geisterschuld zu negieren kostet Geisterschuld Dram Reagenzien. Entzugswiderstand kostet also statt 5 Geisterschuld 100€...

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