Jump to content

[SR5] Optionen von Verbündeten


AlAchami
 Share

Recommended Posts

Vielen Dank erst einmal für die rege Beteiligung. Mein Vorschlag war so gemeint, dass man einen irgendwie gearteten Handel mit einem Shedim eingeht, sodass dieser das Ritual auf den Verbündeten legt und letzterer dann eine tolle zusätzliche Kraft hat. 

Da mir im allgemeinen jedoch eher der kühle Wind der Ablehnung scharf ins Gesicht bläst, werde ich das Unterfangen erst einmal ad acta legen und mich dem Thema anders nähern:

 

Dass der Verbündete einen großartigen Powerspike des bindenden Magiers darstellt, ist mir anhand der Kommentare klar geworden. Wie sorge ich nun dafür, dass der Verbündete auch rollenspielerisch einen Gewinn darstellt? Und was könnte die Motivation meines Verbündeten darstellen? Normale rollenspielerische Kenngrößen wie die Charakterentwicklung fallen ja wohl leider raus.

 

Habt ihr vielleicht (positive) Beispiele aus eurer eigenen Karriere?

 

Tatsächlich verhält sich mein Schamane Geistern gegenüber sehr fair (eigener Einschätzung nach ;) ) - Ich binde meine eigenen Zauber selbst und widerstehe meinem eigenen Entzug; diese Dienste habe ich noch nicht und auch nicht vor zu verlangen.

 

 

 

(wobei ich mal von der Grundannahme ausgehe, dass kaum jemand einen wirklich "bösen" SC spielt). 

Das ist irgendwie schwierig einzuordnen. Mein Charakter hat schon jemanden ermordet und auch an den ektoplasmatischen Händen meiner beschworenen Geister klebt Blut. Auch der Verbündete wird wohl nicht auf ewig eine reine Veste behalten... Da Shadowrun eine recht schnelle Sterblickeit erlaubt, gehe ich davon aus, dass auch in anderen Gruppen viel gemordet wird. Ist das nicht schon ziemlich böse?

 

Edited by AlAchami
Link to comment
Share on other sites

Wie sorge ich nun dafür, dass der Verbündete auch rollenspielerisch einen Gewinn darstellt?

Gute rollenspielerische Darstellung. Vor allem anders als den Hauptcharakter. Gönne dem Verbündeten eigene Freizeit und Interessen in der mundanen Welt.

 

 

Und was könnte die Motivation meines Verbündeten darstellen? Normale rollenspielerische Kenngrößen wie die Charakterentwicklung fallen ja wohl leider raus.

Ganz klassisch:

Die Mysterien der menschlichen Gefühle erforschen und "menschlich" werden/menschliches Verhalten simulieren. So wie zb. Data oder Jawna Togoya.

 

Vielleicht aber auch der Traum eines erfolgreichen Rockstars??

 

 

Link to comment
Share on other sites

na ja nur die Dienste Entzugswiderstand und der Zauber Binden erzeugen Geisterschuld bei den Diensten.

Stimmt, das hatte ich scheinbar nicht mehr richtig im Gedächtnis.

 

Und die Geisterschuld zu negieren kostet Geisterschuld Dram Reagenzien. Entzugswiderstand kostet also statt 5 Geisterschuld 100€...

Das habe ich jedoch anders gelesen. Bei dem Ritual um den astralen Ruf zu verbessern (welcher sich durch Geisterschuld verschlechtert) steht bei mir folgendes:

"Wenn das Ritual erfolgreich ist, kann der Zauberer bis zu [Nettoerfolge bei der Ritualzaubereiprobe + 1] Karma ausgeben. Jeder Punkt Karma senkt seinen Schlechten Astralen Ruf um 1"

Link to comment
Share on other sites

Geisterschuld ist eine optionale Regel, und mMn nach auch nicht so besonders gut umgesetzt. Wobei ich auch das Rufsystem für Charaktere unbrauchbar finde und lieber handwedele.

 

Ich denke ein Verbündeter braucht auch eine Motivation um den Pakt einzugehen. Wenn man davon ausgeht das Karma für Geister so etwas wie Macht/Lebensenergie ist dann bekommt der Verbündete von seinem Magier erstmal eine ganze Menge Macht. Zusätzlich zu der Möglichkeit permanent in der vielleicht gar nicht so uninteressanten Menschenwelt unterwegs zu sein. Und während der loyal seine Dienste leistet bekommt er vielleicht weiter Karma, würde da eine Menge von 10% des verdienten Karmas als angemessen ansehen (Hausregel).

Vielleicht leben/existieren Geister viel länger als Menschen oder nehmen Zeit anders wahr und die 50 Jahre Dienst sind nicht so lang. Vielleicht sehen sie es auch als eine Art Schuldknechtschaft, so wie Siedler früher ihre Überfahrt nach Amerika abbezahlen konnten (jedenfalls meistens...).

 

Grundsätzlich könnte der Verbündete auch nach seiner Freiheit trachten sobald er genug Karma verdient hat, allerdings finde ich das vom Spiel-Design-Standpunkt unschön wenn sich hunderte Karmapunkte verabschieden ohne dass man als Spieler etwas dazu getan hat.

 

Vom Rollenspielerischen her finde ich das ganze sehr schwierig. Von der Persönlichkeit her hat ein Verbündeter sicher einige eigene Charakterzüge, aber durch die investierte Energie des Beschwörers vermutlich auch etwas übernommen. Wir haben es so gehandhabt dass der Spieler den Verbündeten grundsätzlich gesteuert hat, ich als Spielleiter aber interpretiert habe wie der Geist einen bestimmten Befehl umsetzt, so wie auch ein beschworener Geist nicht immer 100% das gewollte tut - aber vllt bei einem Verbündeten mit etwas mehr Eigeninitiative (und damit auch Potential zu Unsinn).

Aus Spielersicht finde ich es schwierig zwei Charaktere zu spielen.

Link to comment
Share on other sites

Grundsätzlich könnte der Verbündete auch nach seiner Freiheit trachten sobald er genug Karma verdient hat, allerdings finde ich das vom Spiel-Design-Standpunkt unschön wenn sich hunderte Karmapunkte verabschieden ohne dass man als Spieler etwas dazu getan hat.

Der andere Klassiker. Der Geist will seine Freiheit als langfristige Motivation - vielleicht um dann böse Dinge tun zu können. Aber die könnte auch mit dem Tod des Meisters erreicht werden - natürlich oder vielleicht durch unterlassene Dinge.

Aber man sollte da die Loyalität nicht außer acht lassen.

 

 

Aus Spielersicht finde ich es schwierig zwei Charaktere zu spielen.

Finde ich auch.

 

Wir waren einige Zeit nur 3 Spieler in der DSA Gruppe. Dh. 1x Meister und jeder Spieler 2 Charaktere. Und obwohl es sich dabei um total unterschiedliche Charaktere handelte (typischer Zwerg & gebildeter Magier) war ich im nachhinein mit der Darstellung nicht zufrieden.

 

 

Link to comment
Share on other sites

Ich denke auch das das ausspielen zweier Charaktere gleichzeitig schwierig ist und das Ergebnis eher unbefriedigend. Besonders die Dialoge fallen weg, da mit sich selbst reden immer blöd ist.

Wenn man dem sl das mit ans bein bindet ist es aber auch wieder schwierig da man da auch genug vertrauen haben muss, dass der Verbündete so praktisch ist wie man es gerne hätte.

 

Eine Überlegung wäre das Spiel unter der Gruppe aufzuteilen. An jedem Spieltag spielt jemand anderes den Verbündeten. Das könnte sehr viel interessante twists geben ohne den Charakter durch wechsel während einer Sitzung zu zerreißen...

Link to comment
Share on other sites

Ich verweise zusätzlich auf dieses Thema: https://foren.pegasus.de/foren/topic/31764-verbündeter/.

 

Meine Empfehlung ist, dass du genauso viel Energie und Überlegung in deinen Verbündeten setzt, wie Karma. Komischerweise neigen manche Spieler dazu, das Spielen ihres Verbündeten auch auf die SL abwälzen zu wollen. Die hat aber bereits sehr viele Rollen zu füllen. Und ich jedenfalls lege wenig Ehrgeiz darin, den Verbündeten eines Spielers mit Farbe und Leben zu füllen. Also solltest du dich selbst darum kümmern, sonst wird der Verbündete nur ein blasses Dasein führen.

 

Bei den Einsatzmöglichkeiten wird vieles übersehen. Ein Verbündeter mit kräftiger materialisierter Gestalt kann dich zum Beispiel tragen. Kombiniert mit der 3D-Bewegung des Geistes bringt das interessante Möglichkeiten. Unter den Gestalten eines Verbündeten sind auch Gestalten möglich, die Gegenstände nachahmen. Da gab es doch diesen Marvel-Typen mit einem lebendigen Mantel, wenn ich mich nicht irre. Auch ein Fahrrad wäre eine interessante Wahl für die Gestalten.

 

Ein Verbündeter wird gewissermaßen durch den Zauberer geboren und mit Fertigkeiten, Kräften und Gestalten ausgestattet. Auch der Grundcharakter gehört meines Erachtens dazu. Es handelt sich also normalerweise um einen Charakter, mit dem der Zauberer gerne seine Zeit verbringt. Haben Verbündete Gefühle? Wenn du das von deinem Verbündeten so willst - natürlich.

 

Was in den Regeln fehlt, ist die Sprache, die ein Verbündeter beherrscht. Bei uns erhält der Verbündete automatisch die Muttersprache und kann vom Zauberer mit zusätzlichen Sprachfertigkeiten versehen werden.

 

Wenn du die Kräfte eines Shedims willst, solltest du dir die Regeln zu Geisterpakten näher ansehen.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Da gab es doch diesen Marvel-Typen mit einem lebendigen Mantel, wenn ich mich nicht irre.

 

Dr. Strange !

( Ausserordentlich gut dargestellt von Benedict Cumberbatch)

 

Der Verbündete meines Gnomenmagiers in unserer Hong Kong Kampagne hatte mehrere realistische Gestalten (Minicooper und Yellowjacket Hubschrauber und eine Kampfrobot/Transformerform u.A. Aber dir Primärform war die einer traditionellen Chinesischen Frau )

 

Das war nicht nur spassig sondern auch nützlich

(und auch das mein Gnom viele Illusionszauber beherrschte ;) )

 

mit seltsamen Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Als Verbündeten Geist geht es ja schon rein regeltechnisch nicht, weil man ja nur Geister als Verbündete haben kann, die man auch beschwören kann und es keine Tradition gibt, die Shedim als Geister haben. Shedim kann man nur über ein Ritual "Geisterart Rufen" beschwören aber dann erscheint ein Meister Shedim und macht dir folgendes, nicht verhandelbares Angebot: "Du gehörst mir und tust für immer das was ich sage, dafür segne ich dich mit Unsterblichkeit und unfassbarem Reichtum, die Alternative ist: Ich töte dich". 

Das haben schon welche versucht... das hat zum großen Dschihad geführt. War nicht so gut. 

Link to comment
Share on other sites

Eine Session habe ich jetzt durch (online natürlich - dank Corona; da ist alles ein bisschen anders)

 

Eine gewisse Dynamik entwickelt sich derzeit dadurch, dass mein Verbündeter noch versucht zu verhindern von den anderen Runnern als Geist bzw. Nicht-Metamensch erkannt zu werden. Ich hätte allerdings nur so 3-4 Dienste eingesetzt, bleibe also höchstwahrscheinlich weit hinter dem möglichen Potential zurück. Spaß hat das ganze schon gemacht und ich habe die benötigte Askese um die Karmapunkte zusammen zu sparen noch nicht bereut. 

 

Ich hoffe, ich übergehe niemandem und danke auf jeden Fall für die rege Beteiligung!

 

Nur zur Klarstellung: Mein Schamane kann keine Shedimgeister beschwören, der Verbündete besitzt keinen Shedimanteil. Ich selber habe gar keine Erfahrung mit besagten Geistern, die den Äußerungen zur Folge das ultimative Böse darstellen? (also noch böser, als der Durchschnittsrunner??) Mir sind nur beim Durchstöbern der Regelwerke die Rituale aufgefallen um Geister zu verstärken und darauf bezogen sich meine Nachfragen.

 

Voller Vorfreude klickte ich auf die Links und wurschtelte mich durch die Threads durch (Danke dafür, ich lese gerne das Material!) Leider war der Thread über Verbündete ein kleiner Rohrkrepierer und die Wahrnehmungsdiskussion hat Probleme aufgeworfen, die mir vorher gar nicht bewusst waren. 

 

Auf keinen Fall möchte ich durch den Verbündeten den Spielleiter belasten! Der Kerl hat sowieso schon ein hartes Leben und hat verdient auch maximal viel Spaß aus der Veranstaltung zu ziehen. Außerdem habe ich ja nicht eine ellenlange Durststrecke überstanden nur damit jetzt wer anders die Früchte ernten kann. An der Darstellung und der Motivation muss ich wohl noch ein wenig feilen, aber das Feedback der anderen Spieler ist zumindest schon mal nicht negativ ausgefallen. Die Aktion mit der ich glänzen wollte - einen Zauber zu bannen - ist auch grandios nach hinten losgegangen. Das wäre sicherlich ein anderes Thema, aber die Zauber bannen Regeln der Antimagie sind schon recht nachteilhaft, wenn ich das richtig überschlagen habe.

 

@Medizinman Dr.Strange war schon ein klasse Film und ein toller Charakter.

 

Ein gedankliches Problem hat sich für mich noch ergeben: Oben steht etwas von der dreidimensionalen Beweglichkeit der Geister, aber beim Verbündeten steht ein Passus, der lose zitiert in etwa so lautet: Falls der Verbündete eine passende Gestalt besitzt, kann er die Aktionsfertigkeit Fliegen erlernen. Wie passen diese Aussagen zusammen? (Was mache ich mit der Fliegen-Fertigkeit, wenn ich sowieso mich beliebig 3D bewegen kann?)

Link to comment
Share on other sites

Ich würde die Frage nach dem Fliegen so klären: Wenn der Verbündete eine flugfähige Gestalt besitzt (z.B. eine Eule) und Fliegen erlernt, kanner sich wie eine Eule fliegend bewegen und erhält den erhöhten Flugmultiplikator bei Bewegung. Die 3d-Bewegung hat mit Aerodynamik hingegen gar nichts zu tun. Ein Yellowjacket-Verbündeter würde sich mit der 3D-Bewegung immer noch entgegen den Gesetzen der Physik bewegen (z. B. mit dem Rotor nach unten) und wäre ohne die Bewegungskraft auch auffallend langsam. Hier könnte man erlauben, dem Verbündeten Pilot-Fertigkeiten beizubringen, um die physikalische Bewegung seiner Gestalt zu benutzen.

 

Wobei ich das Yellowjacket-Beispiel problematisch finde. Um die Rotorblätter schnell genug bewegen zu können, bräuchte ein Verbündeter vermutlich eine Stärke>115

Edited by Naighîn
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

@AlAchami

Ja , Shedim ( dazu Blutgeister, Insektengeister und Toxische Geister ) sind das Böse an Sich und (bis auf einen Dummen Ausrutscher) eigentlich als NSC reserviert um den Spielern ordentliche Gegner/Bösewichter entgegenzustellen .

 

@Naighin

um solche Details haben wir uns damals nicht wirklich gekümmert .

Die Formen passten zu meinem Char und seiner Tradition ( Technomagier , eigens creirt , mit dem Ziel Technologie mit Magie zu kombinieren .

meinem Meisterstück ( einem magischen Iron Man Suit ) bin ich aber leider nie nahegekommen . Bei 250 erspieltem Karma haben wir aufgehört)

 

und damit war das Ok für uns

 

 

(Was mache ich mit der Fliegen-Fertigkeit, wenn ich sowieso mich beliebig 3D bewegen kann?)

 

Das gleiche ,was du auch mit Akrobatik machst , wenn du gehen kannst .

Manchmal verlangt der SL eine Probe, wenn etwas besonders schwierig ist  (2 Loopings & ein Immelmann um den Gegner auszumanövrieren oder sowas)

Und dann würfelst du auf Fliegen und GES (IIRC) um zu sehen ob das klappt

 

 

 

 

mit passendem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
Link to comment
Share on other sites

Größtenteils basierend auf SR4, aber die Regeln in diesem Punkt zwischen SR4 und SR5 haben sich nicht groß geändert IIRC. Was SR6 angeht, sei dahingestellt, weil hier gab es massive Regeländerungen und das Magiebuch ist nicht erschienen. Im Zuge der SR6 Vereinfachungen ist es absolut vorstellbar, daß die US-Autoren Allys einfach streichen. Weil zu kompliziert und so ... oder es auf einfach "Hier, haste nen Edge" reduzieren wie bei so vielen anderen Dingen.

 

Dass der Verbündete einen großartigen Powerspike des bindenden Magiers darstellt, ist mir anhand der Kommentare klar geworden.

 

Ehrlich gesagt: nein, es ist kein großartiger Powerspike (eine mächtige Option ist es natürlich). Es hängt eher von einigen anderen Faktoren ab. Karma / Nuyen in der Gruppe, Downtime, und Rollenspiel (und ein wenig die Edition).

 

Verbündetengeister haben die Kräfte, auf die der Magier größtenteils sowieso Zugriff hat - und während die Geisterdienste eines Verbündeten theoretisch "unendlich" sind, so braucht man unendliche Dienste in den wenigsten Fällen, auch nicht solche Dienste wie "Schutz", was noch am ehesten die typische 24/7 Kraft wäre. Durch langfristiges Binden (was etwas Nuyen und etwas Zeit im Laufe der Spielmonate erfordert) kannst Du Dutzende von Diensten ansammeln - und damit auch im praktischen Spiel quasi unendliche Dienste haben. 42 Dienste bei einem Feuergeist sind halt in der Praxis nicht gerade über Nacht weg - außer der Geist wird verdrängt. Was die Hilfshexerei angeht, so hat SR5 hier Verbündetengeister gebufft (natürlich wurden Magier gebufft, es ist ja SR5...), aber zumindest in SR4 war die Hilfshexerei eingeschränkt auf die Kraftstufe. Wenn man also nicht gerade mit Kraft 9 Allys herumlief, war das alles nicht wirklich dramatisch. Und auch hier gilt: man zaubert jetzt nicht dutzende von Zaubern jeden Tag, wo man auf die 3-6 Würfel eines normal gebundenen Geistes angewiesen ist. Auch die Quasi-Formelunsterblickeit ist so eine Sache. In der Praxis verbringe ich ein paar Tage mit zusätzlichen Bindungen, um einen verdrängten Geist wieder mit X Diensten zu ersetzen, oder ich warte 2-3 Wochen, daß mein Ally wieder fit ist (oder ich baue darauf, daß ein SL extra für mich einen Metarun zusammenstellt).

 

Ähnlich wie freie Geister in SR4 klingt das Konzept eines Allys supermächtig - und ist im tatsächlichen Spiel etwas über dem Powerlevel eines normalen gebundenen Geistes, wovon der Magier gleich mehrere haben kann. Bedenkt man, daß schnell 100 Karma aufwärts weg sind, was auch einfach ein Dutzend Zauber, Foki, Magiestufen und/oder Initationen sein können, relativiert sich das nochmals in einer normalen Kamagne. Klar, in einer Kampagne, wo man keine Geister erneut binden kann für Zusatzdienste, wo man kein Geld oder keine Zeit hat für Bindungsmaterialien (zb weil man quasi täglich in Bewegung sein muß), da kann man die Geisterdienste eines Allys deutlich eher ausspielen. Aber ausgehend von Run-Sammlungen, SR Missions etc ist das nicht der Standard.

 

Hinsichtlich Rollenspiel:

 

Erstmal kommt es darauf an, wie man Geister generell und freie Geister mit Persönlichkeiten im Spiel sieht. Wie verankert oder alienhaft sind sie in der Welt. Mein Paradebeispiel ist der Magier, der einen Feuergeist als Bodyguard hat. Besagter Magier wird von einem professionellen (wenig emotionalen) Killerteam angegriffen. Erkennt der Geist die Gefahr? Leblose Stöcke (Schußwaffen) in den Armen von Killern, die jetzt nicht gerade vor Emotionen überschäumen ("Just another day on the job") sind jetzt für eine Kreatur, welche kürzlich gebunden wurde halt nicht zwingend als Gefahr erkennbar, Wie handhabt der SL das? zweites Beispiel: die Ehefrau und der Magier fetzen sich. Also so richtig. Pure Gift und Galle in den Emotionen, aber keine physische Gewalt. Greift der Geist ein und verwandelt die Ehefrau in ein Kohlebrikett? Weil im Astralraum ist deswegen gerade Mord und Totschlag. Es sind gerade diese Punkte, die einen Ally Spirit besser in die Welt einbringen, einfach weil er stärker verankter ist und in der Welt lernen kann.

 

Darauf aufbauen: wie und was genau ist die Bindung? Bei uns zb war die Bindung ein Solorun in der Form eines Film Noir nach Crystalwell, wo der Magier (als abgehalfteter Privatdetektiv) einer Femme Fatale (dem späteren Ally Spirit) helfen mußte, ihre Unschuld zu beweisen und den waren (Geister)Mörder zu finden. Inklusiver einer Menge Schwarz/Weiß und Zigaretten. Tradition? Hintergrund? Kann man Aspekte der Metaeben, wie zb Crystalwell, einbeziehen? Wie sieht der Geist die sterbliche Welt? Wie gut kommt der Geist mit mundaner Technik klar? Was ist ein Lichtschalter? Gibt es spezielle Lehrer, die sich darauf spezialisieren, den Ally Spirits von Magiern weltweit die mundane Welt zu erklären? In unserer HK Kampagne war dies in der Tat ein normaler Beruf, auch für Mundane, während "Verbündetengeister beschwören: ethische Normen und Grenzen" ein Studienfach an der Universität war. Ziele, moralische Vorstellungen und Grenzen eines Ally? Was macht der Ally eigentlich so den ganzen Tag und die ganze Nacht, wenn es nicht gerade Runner-Unterstützung geht.

 

 

 

Eine weitere  (SR4) Diskussion kann man hier finden: https://foren.pegasus.de/foren/topic/28761-ein-verb%C3%BCndeter-f%C3%BCr-unseren-magier/?do=findComment&comment=522830. Das meiste sollte auch für SR5 gültig sein.

 

SYL

Edited by apple
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Ehrlich gesagt: nein, es ist kein großartiger Powerspike. Es hängt eher von einigen anderen Faktoren ab. Karma in der Gruppe, Nuyen in der Gruppe, Downtime, und Rollenspiel (und ein wenig die Edition).

 

dem schliesse Ich mich an .

Kein Powerspike in dem Sinne .Man kann mehr machen ( 4 Augen sehen mehr als 2 ,etc ) und ist versatiler ,aber soooviel mehr Power ist das nicht (jedenfalls nicht bei uns)  !

VIELE Geister sind viel eher ein Gamebreaker

 

Mit Tanz am Sonntag Morgen

Medizinmann

 

guckt nach unten zu AlAchami

Ich bin Frühaufsteher und der Wochentag ist dann egal

Edited by Medizinmann
Link to comment
Share on other sites

Jesses, Medizinmann, sechs Uhr auf nen Sonntag? Warst du noch nicht im Bett oder besonders früh auf den Beinen? (falls persönliche Fragen unangebracht sind, bitte ich die Dreistigkeiten zu entschuldigen)

 

Der Link zum Thread ist wirklich cool; danke dafür.

Zu meinem Charakter: Wir spielen noch nicht so lange und ich habe einen Großteil des gesammelten Karmas in die Erschaffung des Verbündeten gestopft. Von den mitlaufenden Chars hat maximal einer knapp über 200 Karma gesammelt. Das Trollleben ist hart und ziemlich teuer. Nach der Erwerbung einiger wohlverdienter Annehmlichkeiten und dem Verfolgen des ein oder anderen Projekts zur Charakterentwicklung bleibt gar nicht soviel Geld übrig. 
Ich bringe selten mal einen gebundenen Geist mit auf den Run, weil das einfach zu teuer ist. Wir spielen in vielen Belangen sehr buchstabengetreu, unter anderem also auch mit der Leinenregel. Dies bedeutet, dass die Dienste auch gebundener Geister (vor allem höherer Stufen) schneller als Schnee in der Sonne schmelzen.

 

Der Ausflug auf die Metaebene des Verbündeten war verwirrend und abgefahren. 

Edited by AlAchami
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...