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Wie böse sind die "bösen" Runner


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Vermutlich ist es in der sechsten Welt etwas schwieriger, einen großherzigen Helden zu spielen, als in Aventurien. Aber das hängt wohl maßgeblich vom Spielleiter ab.

Nicht nur. Es hängt auch an der Spielstruktur. Shadowrun erfordert Geldmanagement, zwingend, damit grundlegende Bedürfnisse des Charakters gedeckt sind und Upgrades erworben werden können. Alles Dinge die bei klassischer Heldenfantasy größtenteils wegfallen. Zudem wird es bei Shadowrun immer mehr soziale Konsequenzen von Taten geben. In D&D (und DSA) ist es völlig legitim, ein Orkdorf auszulöschen und deren Besitztümer zu plündern, in Shadowrun ist das schon einen Schlechten Ruf wert, wenn das ein üblicher Verdiesnt ist. Shadowrun arbeitet überhaupt sehr viel mehr mit sozialer Einbindung, sozialen Kontexten oder sozialen Kontakten als das recht schnell arg nach Might Makes Right abdriftende Heldenfantasy.

 

Ich habe schon Murder-Hobos in DSA und Pazifisten in DnD gespielt, weil es in der Gruppe gepasst hat. Weltmoral ist Frage des Gruppenklimas.

Nein, ist es speziell bei D&D, aber eben auch DSA, eben nicht, da du Regelmechaniken hast die dich für nicht der Weltmoral entsprechende Aktionen bestrafen, und zwar ganz direkt.

 

Und so unsägliche Alignment-Tabellen wir das berühmte DnD-Grid (die eine eigene Abhandlung über ihre Unsinnigkeit verdient hätten) können in meinen Augen nur entweder obsolet oder gängelnd in Erscheinung treten.

Einerseits stimme ich dir da voll zu - diese Gängelei ist der Kern meiner Abneigung gegen D&D. Das Grid, nach dem ein nciht in monogamer Ehe oder vorehelicher Keuschheit lebender weiblicher Charakter C/E sein MUSS ist aber nur ein Ausdruck der fest in das setting eingebackenen Amerikanermoral. Denn letztlich ist es genau das - ein Propagandainstrument der Fundamentalisten Amerikas. Daher bin ich auch immer wieder schwer amüsiert, wie diese Brut ausgerechnet sich über D&D echauffieren kann, aber so ist das halt wenn man Gift und Galle Spuckt, ohne etwas überhaupt gelesen zu haben (vergleichbar mit der unsinnigen Fatwabegründung betreffs der Satanischen Verse).

 

Anscheinend sind gewisse "Moralvorstellungen" in den jeweiligen Systemen und Welten zwar durchaus implizit, aber wo, wenn nicht hier, formt sich jede Gruppe ihre eigene Welt?

Expliziter als "wenn du nicht diese Verhaltensweisen zeigst darfst du keinen X spielen" wird es nicht. Klar kann man das Hausregeln, aber das ist echt immer das Standardargument, wenn man Rotzpublikationen kritisiert. Und ja, es wäre eine Hausregel, dass die Paladina vor der ordentlichen Heirat mit ihrem Designierten alleine in einem Raum ist und nicht in C/E abrutscht und der Charakter genau null weitere Entwicklungsmöglichkeit in seiner Klasse hat.

 

Mir hat da Blackout sehr gefallen, das die "Menschlichkeit" und die "Unmenschlichkeit" der Runner in den betroffenen Städten immer wieder einander gegenübergestellt hat. Wenn ich jetzt Lust auf Heldentum habe, lasse ich die schlechten Teile an meinem Spieltisch einfach weg. Wenn ich alles zur Hölle fahren lassen will, lasse ich die guten weg. Wo ist das Problem?

Im Argle Bargle, also der Tatsache dass am Blackout eh nichts Sinn ergibt. Ich meine, klar, du kannst auch irgendwie einen menschlichen und überhaupt nicht fragwürdigen Charakter in SR spielen, und der SL kann die Vorstellung des Charakters auch nie auf die Probe stellen oder ihm eine Wahl zwischen zwei nicht unbedingt seiner Moralvorstellung genehmen Optionen lassen, wenn deine Gruppe das eben möchte. Das gibt das Setting mit etwas Drücken und Schieben durchaus her.

 

Aber was bitte sagt das darüber aus, ob das Setting eine immanente eingebaute Moral hat, die "Gut" und "Böse" klar definiert? Das hat SR, anders als D&D mit dem völlig zu recht von dir kritisierten Moral-Grid, eben genau nicht.

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Die "unschuldigen" Wachleute sterben in meiner Runde eher selten. Einfach weil der normale Wachmann nicht bis zum Tod kämpfen wird um Firmenbesitz zu verteidigen. 5+ Schaden abbekommen und schon bleibt er lieber wimmernd liegen.

Ich fürchte manchmal gibt es einfach mehr Schaden. Bis der Wachmann wieder an der Reihe ist um sich wimmernd hinzulegen, ist das Kapitel oft schon beendet. 

 

 

 Es ist ein im kern amoralisches System, und so sehe ich auch runner (und jeden anderen in der Welt agierenden): als Teil einer nciht wertenden, amoralischen Welt. Sicher hat jeder seine eigene Moralvorstellung, aber des einen Gut ist des anderen Very Evil 

Ich sehe das ähnlich. Wenn ich nun diesen amoralischen Runner spiele, welche innerweltliche Logik hindert mich daran zum Beispiel mit einem Shedimgeist zu verhandeln - klar, das ist ein wirklich böser Geist, aber manche Runner rennen auch für Atztek und die betreiben bekanntermaßen Blutmagie. (Ich habe mich mit dem Fakt schon angefreundet, ich will jetzt nur noch verstehen, warum.)

 

Und ein kurzes Gedankenexperiment: Wenn die Shedim einen Konzern gründen, ist es dann okay mit ihnen zu arbeiten?

 

Ich danke den Mods, explizit jetzt Medizinmann, dass er/sie ehrenamtlich die Zeit investiert und hier im Forum für Ordnung sorgt. Vielen Dank!

 

Nur zur Information: Eigentlich wurde diese Diskussion aus einer anderen ( https://foren.pegasus.de/foren/topic/32985-sr5-optionen-von-verbündeten/?p=606621)

ausgelagert. Ich freue mich über jeden Input!

 

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1. Alle Spieler teilen dasselbe Weltbild.

Guter und wichtiger Punkt, wobei ich ihn weniger drastisch sehe. Die Weltbilder der Spieler dürfen genau so verschieden sein, wie es die Flexibilität ihrer Persönlichkeiten erlaubt. Feministen und Chovis kriegst du nicht an einen Tisch, aber manche Menschen sind dazu in der Lage, sich im geschützten Raum eines Rollenspiels ein bisschen von ihrer Weltvorstellung zu verabschieden.

 

2. Unterschiedliche Moralvorstellungen der SCs zerstören nicht das Spiel.

 

Gerade der 2. Punkt kann schwierig werden, wenn das ausspielen extremer Moralvorstellungen die Kooperation in der Gruppe gefährdet. Es kann zwar bereichernd sein, wenn man die Gruppenharmonie durch das eine oder andere moralische Dilemma etwas durcheinander bringt ... aber man sollte nicht riskieren sie zu zerstören. Auch nicht unter dem Vorwand, den Charakter seiner Rolle realistisch auszuspielen.

 

Ich mache da in jeder meiner Runden - egal ob SL oder Spieler - von Anfang an einen klaren Punkt: Es gibt das Spiel, und es gibt die Gruppe. Erst muss geklärt werden, ob und was man in der Gruppe spielen möchte, und dann wird das Spiel entsprechend gestaltet. Dazu gehört auch die Meine-Freiheit-Deine-Freiheit-Diskussion. Wenn ein Spieler keine Vergewaltigung will, dann gibts in der Welt keine Vergewaltigung. Punkt. Wo Spielinhalte den Menschen jenseits des Spiels verletzen, hört das Spiel auf Spiel zu sein. Für "Wir als Spieler haben uns drauf geeinigt, dass wir das nicht wollen, aber mein Charakter muss jetzt einfach so handeln weil XY"-Gelaber ist mir meine Freizeit zu kostbar.

 

 

 

Vermutlich ist es in der sechsten Welt etwas schwieriger, einen großherzigen Helden zu spielen, als in Aventurien. Aber das hängt wohl maßgeblich vom Spielleiter ab.

Nicht nur. Es hängt auch an der Spielstruktur. Shadowrun erfordert Geldmanagement, zwingend, damit grundlegende Bedürfnisse des Charakters gedeckt sind und Upgrades erworben werden können. Alles Dinge die bei klassischer Heldenfantasy größtenteils wegfallen. Zudem wird es bei Shadowrun immer mehr soziale Konsequenzen von Taten geben. In D&D (und DSA) ist es völlig legitim, ein Orkdorf auszulöschen und deren Besitztümer zu plündern, in Shadowrun ist das schon einen Schlechten Ruf wert, wenn das ein üblicher Verdiesnt ist. Shadowrun arbeitet überhaupt sehr viel mehr mit sozialer Einbindung, sozialen Kontexten oder sozialen Kontakten als das recht schnell arg nach Might Makes Right abdriftende Heldenfantasy.

 

Wenn die SC meiner Spieler auf der Straße landen, weil sie ihr letztes Hemd den Bedürftigen gespendet haben, dann passiert das nur, weil ich daraus eine Geschichte machen möchte. Andernfalls erfährt die Vermieterin von ihrer Tugend und erlässt ihnen die Miete, taucht ein mysteriöser Gönner auf, oder liegt einfach ein Koffer voll Geld am Straßenrand. Genauso mit dem Sozialgedöns: Werden die SCs angefeindet, weil sie als Stressausgleich Penner anzünden, dann, weil das eine Geschichte werden wird. Andernfalls hats keiner gesehen, waren die Penner in Wahrheit Echsenmenschen oder etwas anderes, viel wichtigeres, ist gleichzeitig passiert. Geschichte ist König, immer. Und egal, wie du moralisch drauf bist, es gibt immer eine spannende Geschichte, die man über dich erzählen kann. Am Ende des Tages werden und müssen die Regeln der Welt den Regeln der Geschichte gebeugt werden. Sonst spielt man kein Rollenspiel, sondern einen Walking-Simulator.

 

 

Mir hat da Blackout sehr gefallen, das die "Menschlichkeit" und die "Unmenschlichkeit" der Runner in den betroffenen Städten immer wieder einander gegenübergestellt hat. Wenn ich jetzt Lust auf Heldentum habe, lasse ich die schlechten Teile an meinem Spieltisch einfach weg. Wenn ich alles zur Hölle fahren lassen will, lasse ich die guten weg. Wo ist das Problem?

Im Argle Bargle, also der Tatsache dass am Blackout eh nichts Sinn ergibt. Ich meine, klar, du kannst auch irgendwie einen menschlichen und überhaupt nicht fragwürdigen Charakter in SR spielen, und der SL kann die Vorstellung des Charakters auch nie auf die Probe stellen oder ihm eine Wahl zwischen zwei nicht unbedingt seiner Moralvorstellung genehmen Optionen lassen, wenn deine Gruppe das eben möchte. Das gibt das Setting mit etwas Drücken und Schieben durchaus her.

 

Aber was bitte sagt das darüber aus, ob das Setting eine immanente eingebaute Moral hat, die "Gut" und "Böse" klar definiert? Das hat SR, anders als D&D mit dem völlig zu recht von dir kritisierten Moral-Grid, eben genau nicht.

 

Die reale Menschheit doktort an "Gut" und "Böse" schon seit Jahrtausenden rum, ohne unstreitbare Ergebnisse zutage gefördert zu haben. Ich erwarte von keinem System der Welt, da klare Definitionen zu liefern. Wir stoßen hier auf das Urgestein des Mensch-Seins selbst hinab, da hilft nur Gruppenhygiene, Empathie und Diskurs - ganz unabhängig vom System.

 

Edit: Antwort an AlAchami

 

Wenn ich nun diesen amoralischen Runner spiele, welche innerweltliche Logik hindert mich daran zum Beispiel mit einem Shedimgeist zu verhandeln - klar, das ist ein wirklich böser Geist, aber manche Runner rennen auch für Atztek und die betreiben bekanntermaßen Blutmagie. (Ich habe mich mit dem Fakt schon angefreundet, ich will jetzt nur noch verstehen, warum.)

Meiner Meinung nach: Keine. Nichts in der Welt hindert dich daran. Sprich mit deiner Gruppe und deinem SL, wenn die da Lust drauf haben und das mit tragen wollen, solltest du es tun.

 

Es gibt aber einen Grund außerhalb der Welt, der im Weg stehen könnte: Viele Spieler, und vor allem Spielleiter, brauchen eine ungefähre Orientierung, was welche Bedeutung hat. Dafür sind gerade extrem böse Parteien gut geeignet. Ihre Boshaftigkeit ist so finster, dass es nur noch zum Klischee reicht, aber genau das ist auch der Plan: Einfach 100% abgrundtief schlecht. Alles andere in der Welt kann dann grau sein, weil es sich so-und-so-weit von absoluten Nullpunkt entfernt befindet (das ist die Orientierung). Wenn du dieses Extrem jetzt direkt anspielst und die Absurdität seiner Schlechtigkeit aufdeckst, muss es gezwungenermaßen von seinen 100% abrücken - nichts in keiner Welt ist absolut. Das Ergebnis: Das Extremum als Bezugspunkt verschwindet, die Orientierung geht verloren. Jetzt weiß keiner mehr so genau, wie man Taten beurteilen und das Böse definieren soll. Das macht es Spielern schwer, mit der Welt mitzufühlen. Und SLs kriegen Probleme, noch irgendetwas von Bedeutung zu erzählen. Das ist mMn der Grund, warum man in DSA so wenig Namenlose-Geweihte sieht (und anscheinend in SR die von dir genannten Shedim als "spielbare Optionen" im erweiterten Sinne).

In der Welt wäre das grundsätzlich möglich, aber in der Gruppe nicht.

Edited by HerrGantenbein
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Geschichte ist König, immer. Und egal, wie du moralisch drauf bist, es gibt immer eine spannende Geschichte, die man über dich erzählen kann

 

Sorry, aber NO !

Ich bin ganz klar gegen " die Geschichte hat immer vorrang "

Das kann zum einen zum Würfeldrehen führen ( der char darf nicht verletzt werden , das passt nicht in die Geschichte, also trifft der Gangsterboss aus kurzer Entfernung einfach nicht .

Oder genau Andersraum ( der Gangsterboss darf jetzt noch nicht verletzt werden,also trifft der Char nicht ,egal ob er 6 Erfolge hat oder nicht.... )was genauso schlimm ist, weil im schlimmsten Fall kann man sich das ganze Würfeln sparen und einfach den SL fragen wie es jetzt weitergeht, aber das ist dann (ImO) kein Rollenspiel mehr sondern eine Erzählgeschichte des SL )

Oder es kann dazu führen, das die Welt nicht Ingame logisch reagiert, weil es nicht zur Geschichte passt . Gutes Beispiel ist da John Wick 2 wo die ganzen Menschen absolut nicht normal reagieren als Z.B. John sich das Messerduell in der U-bahn mit dem Glatzköpfigen Mörder leistet .

Die Passagiere sind nur einen Sitzplatz weggerückt als hätte nur jemand gefurzt und sich nicht 2 Typen mit Messern beharkt . Sowas ist keine normale Reaktion und kann nur deswegen passieren, damit die Geschichte weitergeht .

Wenn die Chars unbedingt Penner anzünden wollen  ( :rolleyes: ) dann sollen sie selber darauf achten das keine Kameras oder Drohnen das aufnehmen und das jeder Penner auch stirbt damit er nicht Aussagen kann .

Wenn sie das nicht hinkriegen oder denken ,sie kommen damit durch weil sie ja die "Helden" sind ,dann läuft ImO was falsch .

Auf allen Seiten; SL,Spielerseite, Ingameseite .

Ich hab überhaupt nix gegen spannende Geschichten (Im Gegenteil ) aber wichtiger ist für mich ,das die Welt nachvollziehbar reagiert und ich(mein Char) sich darauf einstellen kann .

Und ein bischen ist es mir auch wichtig , das mein SL fair spielt und nicht meine Würfe (oder die seiner NSC) abfälscht, damit es in die Geschichte passt .

Ich hab sowas früher (letztes Jahrtausend) öfters in DSA erlebt , und das war ein weiterer Grund das nicht mehr zu spielen .

 

 

Wenn ein Spieler keine Vergewaltigung will, dann gibts in der Welt keine Vergewaltigung

 

hmmmm,

Auf der einen Seite kann ich das verstehen ,aber auf der anderen Seite ist SR nunmal eine Dystopie und Mord,Hunger,Sklaverei ,Drogen und Vergewaltigung,etc passieren in der SR Welt in jeder Minute .

Das ich als Spieler/mein Char nicht vergewaltigt werden will (Pulp Fiction anyone ;) ) ist klar und bei manchem Spieler/in kann das (zusätzlich ? ) auch persönliche Gründe haben ist auch klar und ich würde als SL niemals einen Char vergewaltigen lassen, wenn ich nicht ganz genau wüßte das der Spieler das vertragen kann UND ( !! ) das auch ingame nachvollziehbar ist und nicht einfach nur als Teil der Geschichte "Durchdrücken " (auch da ist die Geschichte nicht King) .°

Ich finde es ist wichtiger,das der SL flexibel ist und wenn er sich sowas überlegt hat, der Char aber der "Falle" entgeht das er dann einfach von da aus weitermacht und nicht seine Geschichte durchdrücken will .

(Ich hab da so ein paar Üble Geschichten von Cons die ich auf Anfrage teilen kann, aber nicht hier einfach so posten möchte)

°Proclaimer ; Ich habe noch niiiiiemals einen Char vergewaltigen lassen !

 

 

P.S. (weil anderes Thema das nicht hierhin gehört, ich aber dennoch darauf antworten will)

Die reale Menschheit doktort an "Gut" und "Böse" schon seit Jahrtausenden rum, ohne unstreitbare Ergebnisse zutage gefördert zu haben

 

Hmmmm, es gibt schon einiges an allgemeingültigen Moralvorstellungen (nicht religiöse ! ) die vom Gegenteil zeugen .

Ich höre /Lese sowas häufiger,aber wenn man das vertieft kommt nicht viel an weiteren Argumenten .

Oft ist es so,das Leute sich das(diese Meinung/diese Aussage) irgendwann angeeignet haben ohne weiter nachzufragen und das dann immer wieder posten .

 

unstreitbare Ergebnisse....

Das ist so wie die Aussage : Nicht alle Wissenschaftler sind von der Globalen Erwärmung überzeugt !

Das stimmt an sich ,aber 97 % aller Wissenschaftler, die sich mit dem Phänomen beschäftigen sind sich einig DAS sie passiert

und von den 3 %  die sich nicht einig sind/Gegen die Daten schwimmen ,da sind einige haben auch ein eigenes interesse daran, Dissenz zu fördern

(Wenn wirklich Bedarf besteht kann man ja im Smalltalkbereich einen Thread öffnenund ich kann ein bischen was dazu schreeiben :) )

 

 

mit nachvollziehbarem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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1. Alle Spieler teilen dasselbe Weltbild.

Guter und wichtiger Punkt, wobei ich ihn weniger drastisch sehe. Die Weltbilder der Spieler dürfen genau so verschieden sein, wie es die Flexibilität ihrer Persönlichkeiten erlaubt.

Das muss nicht sein. Wenn eine Spielrunde gemeinsam ein neues Setting beginnt, wird das imho in der Hauptsache erst mal vom SL und seiner Sichtweise geprägt (der SL verkörpert die Welt).

In diesem Fall sind die Chancen gut, dass auch alle Spieler das gleiche Weltbild haben.

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Die "unschuldigen" Wachleute sterben in meiner Runde eher selten. Einfach weil der normale Wachmann nicht bis zum Tod kämpfen wird um Firmenbesitz zu verteidigen. 5+ Schaden abbekommen und schon bleibt er lieber wimmernd liegen.

Ich fürchte manchmal gibt es einfach mehr Schaden. Bis der Wachmann wieder an der Reihe ist um sich wimmernd hinzulegen, ist das Kapitel oft schon beendet. 

 

Sobald ein Angriff mehr Schaden verursacht, als das körperliche Limit des Ziels, wird dieses automatisch niedergeschlagen. (Seite 194 GRW) Und wenn das Joe Mietbulle ist, bleibt er liegen und jammert, falls sein Schadensmonitor noch nicht überschwappt.

Edited by Trochantus
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Und egal, wie du moralisch drauf bist, es gibt immer eine spannende Geschichte, die man über dich erzählen kann. Am Ende des Tages werden und müssen die Regeln der Welt den Regeln der Geschichte gebeugt werden. Sonst spielt man kein Rollenspiel, sondern einen Walking-Simulator.

Das sehe ich ganz anders. Rollenspiel hat auch damit zu tun dass du als Spieler mit einer Welt interagiert, die sich nicht ausschließlich um dich dreht, und auch damit, dass Aktionen Konsequenzen haben, die dich vor eine Herausforderung stellen. Alles andere ist Yes-And-Everybody-Is-A-Winner, und das ist genauso verlogen wie die amerikanische Gesellschaft insgesamt. Ich halte von solchem extrem Spieler/Heldenzentrierten Spiel gar nichts, weder als SL noch als Spieler. Das ist letztlich nicht nur railroading, sondern railroading im Kindergarten. Kann man anders sehen, sicher. Zustimmen muss ich dem aber nicht, und einen Absolutheitsanspruch hat das auch keinesfalls. 

 

Ich erwarte von keinem System der Welt, da klare Definitionen zu liefern. Wir stoßen hier auf das Urgestein des Mensch-Seins selbst hinab, da hilft nur Gruppenhygiene, Empathie und Diskurs - ganz unabhängig vom System.

Das maßen sich aber verschiedene Systeme, unter anderem alle D20-Klone, an. Und eine Äußerung zu "den bösen Runnern" geht, wenn sie denn ernst gemeint ist, auch in die Richtung. Edited by Richter
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Geschichte ist König, immer. Und egal, wie du moralisch drauf bist, es gibt immer eine spannende Geschichte, die man über dich erzählen kann

Sorry, aber NO !

 

Stimme dir fast vollkommen zu (einzige Ausnahme: Unverschuldeter SC-Tod droht, da bin ich zum Schummeln bereit).

 

Wollte "Geschichte ist König" auch nicht als Aufruf zum Railroading verstanden haben. Ich meinte nicht das Spannungsfeld Geschichte vs. Würfel, sondern Geschichte vs. Lore (mir fällt kein besserer Begriff ein). All der Hintergrund, der und von offizieller Seite geboten wird, ist ein Angebot, kein Sakrileg. Wir können den nutzen und tun es gerne, weil er gut ist. Aber wenn er uns als SL nicht passt, sind wir keinesfalls verpflichtet, uns an das zu halten, was die Quellen liefern. Das reicht von Umbenennen von NSCs über das Verändern des Zeitstrahls bis zum Umwerfen ganzer Weltbestandteile. Irgendwann hört es vielleicht auf, Shadowrun zu sein (wobei die Grenzen wohl individuell und fließend sind), aber gehen tut das alles. Ausgangsfrage war ja: Kann ich einen richtig fiesen Runner spielen, der sich einen Shedim als Verbündetengeist zulegt? Und die Antwort ist grundsätzlich und bei allen Rollenspiel-Fragen, die mit "Kann ich..." beginnen: Ja, natürlich! Solange deine Gruppe darauf Lust hat, könnt ihr alles tun. Lofwyr töten, Cthulhu beschwören, euch grün anmalen - es ist eure Welt, macht, was ihr wollt.

 

 

Wenn ein Spieler keine Vergewaltigung will, dann gibts in der Welt keine Vergewaltigung

hmmmm,

Auf der einen Seite kann ich das verstehen ,aber auf der anderen Seite ist SR nunmal eine Dystopie und Mord,Hunger,Sklaverei ,Drogen und Vergewaltigung,etc passieren in der SR Welt in jeder Minute .

 

Stimmt, aber noch vor der Dystopie ist Shadowrun ein Spiel, eine spaßige Freizeitaktivität. Und ich kenne Menschen, denen der Spaß einfach komplett abgeht, wenn sie mit sehr drastischen Inhalten konfrontiert werden. Darauf kann man Rücksicht nehmen und trotzdem eine aufregende Zeit in der Sechsten Welt erleben. Ist das gleiche wie mit Sexszenen: Mir persönlich ist es unangenehm, da allzu sehr ins Detail zu gehen und plastische Beschreibungen zu bekommen. Ich will lieber die kurze Zusammenfassung und dann weiter. Gewalt und Sex bleiben sensible Themen, das sollte man gerade in einem drastischen Setting wie Shadowrun nicht vergessen.

 

P.S. (weil anderes Thema das nicht hierhin gehört, ich aber dennoch darauf antworten will)

Die reale Menschheit doktort an "Gut" und "Böse" schon seit Jahrtausenden rum, ohne unstreitbare Ergebnisse zutage gefördert zu haben

Hmmmm, es gibt schon einiges an allgemeingültigen Moralvorstellungen (nicht religiöse ! ) die vom Gegenteil zeugen .

 

Ich stimme dir absolut zu, dass wir uns im Großen und Ganzen alle einig sein dürften, was hehr und was ne linke Nummer ist. Aber es lässt sich immer ein Dilemma finden, bei dem man sich uneins ist. Kant zitieren kann helfen, überzeugt aber nicht jeden. Ergo: Einfach ist die Sache nicht.

 

Das muss nicht sein. Wenn eine Spielrunde gemeinsam ein neues Setting beginnt, wird das imho in der Hauptsache erst mal vom SL und seiner Sichtweise geprägt (der SL verkörpert die Welt).

In diesem Fall sind die Chancen gut, dass auch alle Spieler das gleiche Weltbild haben.

Hatte "Weltbild" bei dir falsch verstanden (nicht die echte Welt, die SR-Welt war gemeint), dem hier kann ich restlos zustimmen.

 

 

Das sehe ich ganz anders. Rollenspiel hat auch damit zu tun dass du als Spieler mit einer Welt interagiert, die sich nicht ausschließlich um dich dreht, und auch damit, dass Aktionen Konsequenzen haben, die dich vor eine Herausforderung stellen. Alles andere ist Yes-And-Everybody-Is-A-Winner, und das ist genauso verlogen wie die amerikanische Gesellschaft insgesamt. Ich halte von solchem extrem Spieler/Heldenzentrierten Spiel gar nichts, weder als SL noch als Spieler. Das ist letztlich nicht nur railroading, sondern railroading im Kindergarten. Kann man anders sehen, sicher. Zustimmen muss ich dem aber nicht, und einen Absolutheitsanspruch hat das auch keinesfalls.

Da hast du mich falsch verstanden (bzw. ich mich missverständlich ausgedrückt, tbh). Plausibilität halte ich für Immersion extrem wichtig. Und wenn man nicht gerade Ludwig XIV. spielt, bedeutet Plausibilität auch, dass Dinge am Rand geschehen und die Spieler nicht alles in der Hand haben. Aber es bleibt ein spielerzentriertes Spiel - oder hast du schonmal an einer Runde teilgenommen, die sich Charaktere erstellt hat, um diese dann nicht zu spielen, sondern nur Datapulse zu lesen?
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(einzige Ausnahme: Unverschuldeter SC-Tod droht, da bin ich zum Schummeln bereit).

 

Es (Diese, Meine Meinung) ist nicht in Stein gemeißelt und ich kann diesen Standpunkt durchaus nachvollziehen , würde es als SL warscheinlich auch so machen .

Bin aber ( IIRC ) bisher (Glücklicherweise ) noch nicht in der Situation gewesen die beiden Aspekte( Faires Würfeln auf der einen Seite und Schummeln um einen unfairen SC Tod zu vermeiden) abzuwiegen .

 

 

Wollte "Geschichte ist König" auch nicht als Aufruf zum Railroading verstanden haben

 

Glaube ich dir gerne  :) 

Railroading wäre ja auch nur die "Spitze des Eisbergs "

 

sondern Geschichte vs. Lore

 

 

ja, OK

ImO soll/darf jede Runde ihre eigene Geschichte spielen und man muss sich nicht an einen "in stein gehauenen" Canon halten wenn man nicht will .

Ich tanze da mit Pippi Langstrumpf und mache meine Welt widdewiese mir gefällt .

 

 

Kann ich einen richtig fiesen Runner spielen, der sich einen Shedim als Verbündetengeist zulegt?

 

 

hmmmmm, wenn das aber bedeutet das ich einiges an Hausregeln dazu erfinden muss, dann auch noch beachten muss, das die ausgeglichen sind

und wenn sie dann meinem Verständnis der SR Welt nicht mehr entsprechen und/oder ich Probleme hätte die Ingame Welt logisch agieren zu lassen

( als Beispiel das niemand auf den Shedim negativ reagiert, weil dann der Char eingesperrt gehört )

DANN lautet diue Antwort Nein , kannst Nicht

Ist genau wie die Frage : Darf Ich den Sohn von Lofwyr spielen, der bei Ehran in die Lehre ging und zum Zeitmagier wurde ?

 

Da ist die Antwort auch nicht automatisch : Ja ,natürlich

(Vielleicht , wenn die anderen Spieler dann auch ....den Gott der Schutzpatrone spielen oder den Vampierkaiser von ganz Kanada oder ähnlich abgefahrene und mächtige Konzepte haben .

Aber Ich wüßte nicht ob  so eine Kampagne mit solchen Spielern mir (als SL oder als Spieler ) spass machen würden .

Ich liebe zwar epische Geschichten und Chars die irgrendwann awesome werden (und Ihre Entwicklung dahin) aber irgendwo ist (jedenfalls bei mir) eine Grenze, die ich nicht überschreiten will .

 

Stimmt, aber noch vor der Dystopie ist Shadowrun ein Spiel, eine spaßige Freizeitaktivität. Und ich kenne Menschen, denen der Spaß einfach komplett abgeht, wenn sie mit sehr drastischen Inhalten konfrontiert werden. Darauf kann man Rücksicht nehmen und trotzdem eine aufregende Zeit in der Sechsten Welt erleben.

 

Da hast Du Recht und man kann nicht nur, man sollte auch darauf Rücksicht nehmen , denn die Mitspieler sind deine Kumpel oder Freunde und denen sollte man nicht schaden (ImO)

 

Einfach ist die Sache nicht.

 

Die Moral ist eher komplex(Obwohl vom Grundprinzip her einfach, kann Sie , feiner granuliert, durchaus komplex werden), wäre Sie einfach , hätte man schon vor Jahrhunderten eine ultimative Lösung gefunden .

 

Plausibilität halte ich für Immersion extrem wichtig

 

 

Da tanze Ich mit :)

 

Hough

Medizinmann

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Aber es bleibt ein spielerzentriertes Spiel - oder hast du schonmal an einer Runde teilgenommen, die sich Charaktere erstellt hat, um diese dann nicht zu spielen, sondern nur Datapulse zu lesen?

Tatsächlich ja (es haben auch welche gestrickt und Counterstrike gespielt) aber besonders gelungen war das nicht.

 

Und ja, sicher bleibt es in der Hinsicht spielerzentriert. Was ich halt nicht gut finde ist, wenn Spielern gezwungen alles gelingt weil "die Logik, Immersion und weltimmanente Plausibilität gegenüber der Geschichte zurückzutreten haben", denn da endet man bei Yes-And-Bullshit der amerikanischen Art, und das halte ich für ähnlich erstrebenswert wie eine Runde wo man dann quasi gar nichts macht.

 

Solange deine Gruppe darauf Lust hat, könnt ihr alles tun. Lofwyr töten, Cthulhu beschwören, euch grün anmalen - es ist eure Welt, macht, was ihr wollt.

Das hilft aber bei der Klärung der eigentlichen Frage in diesem Topic nicht weiter. ;) Außerdem muss da dann auch jeder in der Gruppe von begeistert sein, was den SL unbedingt einschließt.
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Einerseits stimme ich dir da voll zu - diese Gängelei ist der Kern meiner Abneigung gegen D&D. Das Grid, nach dem ein nciht in monogamer Ehe oder vorehelicher Keuschheit lebender weiblicher Charakter C/E sein MUSS

 

Auf welches Grid in welcher Edition beziehst Du Dich?

 

SYL

 

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Auf welches Grid in welcher Edition beziehst Du Dich?

 

Ich glaube das war das aus 1E bis 3E, irgendwann haben sie das ja mal etwas modernisiert. das war bei den Kriterien für Chaotic Evil: "Ist promisk" und bei Lawful Good: "is chaste", oder etwas in der Art. Es ist lange her dass ich das System angefasst habe.

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All der Hintergrund, der und von offizieller Seite geboten wird, ist ein Angebot ...

Ich sehe den ganzen Hintergrund (und auch die Regeln) als Rahmen für das Spiel. Wir bekommen eine komplette Welt inkl. Weltbild. Im Idealfall gut durchdacht und plausibel.

 

Selbstverständlich kann (und soll) jede Spielrunde unbeliebte Aspekte des Hintergrunds/der Regeln/des Weltbildes anpassen.

Aber man sollte sich darüber im klaren sein, dass wenn man in einigen Aspekten von dem vorgegebenen Weltbild abweicht, es bei anderen Aspekten der Welt zu Widersprüchen oder fehlender Glaubwürdigkeit kommen kann.

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Ich glaube das war das aus 1E bis 3E, irgendwann haben sie das ja mal etwas modernisiert. das war bei den Kriterien für Chaotic Evil: "Ist promisk" und bei Lawful Good: "is chaste", oder etwas in der Art. Es ist lange her dass ich das System angefasst habe.

 

Vorsichtig ausgedrückt: das ist nicht korrekt.

 

Weder in 1E, noch 2E/ADD, 3E, 3.5, D4 DnD5th noch in PF1 und PF2 finden sich Deine Worte. Die Aligments sind sehr grobe Richtlinien für das Verhalten (obwohl 1E noch ein groberes Aligmentsystem hatte), mehr nicht. Deine Ansicht basiert also entweder auf einem exotischen Modul oder auf Deine damaligen Gruppe/Spielleiter und Hausregeln. Es wäre also vielleicht nicht verkehrt, daß Du diesen Punkt selber nochmal überprüfst, da dies ein zentraler Punkt für die Abneigung gegenüber DnD zu sein scheint.

 

diese Gängelei ist der Kern meiner Abneigung gegen D&D

 

im Endeffekt: diese Gängelei gab es nie Seitens der Regeln in den Standardmodulen (1st/2nd edition waren ein Hotpot an unterschiedlichen Versionen, Edits und Veröffentlichungen).

 

DnD 1st edition basic set

Law  (or  Lawful)  is  the  belief  that  everything  should  follow  anorder, and that obeying rules is the natural way  of life. Lawful crea-tures  will try  to  tell the  truth,  obey  laws, and  care  about  all livingthings.  Lawful  characters  always  try to keep  their promises. Theywill try to obey laws as long as such laws are fair and just.If a choice  must be made between  the  benefit  of a group or an in-dividual, a  Lawful  character  will usually  choose the  group. Some-times  individual  freedoms  must  be  given  up  for  the  good  of  thegroup.  Lawful  characters  and  monsters  often  act  in  predictableways. Lawful  behavior  is usually  the  same as behavior that  couldbe called "good"

 

Chaos  (or Chaotic)  is the opposite  of Law. It is the belief that  lifeis random,  and  that  chance  and  luck  rule  the  world.  Everythinghappens  by  accident,  and  nothing  can  be  predicted.  Laws  aremade  to be broken, as long as a  person  can  get  away  with  it. It isnot important to keep promises, and  lying and  telling the truth areboth  useful.To a  Chaotic  creature, the  individual  is the  most  important  of  allthings. Selfishness  is the  normal  way  of  life, and  the  group  is notimportant. Chaotics  often  act on sudden  desires and  whims. Theycannot be trusted, and their behavior  is hard to predict. They havea strong belief  in the power  of luck. Chaotic behavior  is usually thesame as behavior that could be called "evil".

Damals gab es nur 2 Aligments Lawful = Good vs Chaotic = Evil. Aber auch da gab es keine Aussagen hinsichtlich, wen Du unmoralisch vögeln und wer Dich moralisch vögeln darf.

 

ADd 2nd edition

Chaotic Evil:These characters are the bane of all that is good and organized. Chaotic evil characters are motivated by the desire for personal gain and pleasure. They see absolutely nothing wrong with taking whatever they want by whatever means possible. Laws and governments are the tools of weak-lings unable to fend for themselves. The strong have the right to take what they want, and the weak are there to be exploited. When chaotic evil characters band together, they are not moti-vated by a desire to cooperate, but rather to oppose powerful enemies. Such a group can be held together only by a strong leader capable of bullying his underlings into obedience. Since leadership is based on raw power, a leader is likely to be replaced at the first sign of weakness by anyone who can take his position away from him by any method. Bloodthirsty buc-caneers and monsters of low Intelligence are fine examples of chaotic evil personalities.

 

DnD 3E

Chaotic evil

A chaotic evil character tends to have no respect for rules, other people's lives, or anything but their own desires, which are typically selfish and cruel. They set a high value on personal freedom, but do not have much regard for the lives or freedom of other people. Chaotic evil characters do not work well in groups because they resent being given orders and usually do not behave themselves unless there is no alternative. Examples of this alignment include higher forms of undead, such as liches, and violent killers who strike for pleasure rather than profit.[9]

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Alignment_(Dungeons_%26_Dragons)

 

Und es ist nicht wirklich anders in DnD45 und PF12, und auch nicht in Exalted Deeds und Vile Darkness. Wie so oft herrscht leider hinsichtlich des Aligmentsystems eine Menge Voruteile und Halbwissen .Eine unverheiratete Frau, die wild herumvögelt, darf in jeder Edition Lawful Good bis Chaotic Evil sein. Es gibt sogar mehrere Götte / Göttinen je nach Setting, welche ihren Ursprung in der "vögelt geil herum" Kategorie haben. Insofern hatten die DnD Macher nie ein Problem damit, die Phantasien von jungen Rollenspielherren zu befriedigen. ;-)

 

Man kann sicherlich eine Diskussion darüber führen, daß eine Frau, welche sich nur sehr temporär an jemanden gebunden fühlt, eher in Richtung Chaos tendiert. Aber dann ist es genau das: eine Tendenz, kein Zwang, keine Verhaltensvorschrft und abseitens "ist lieber individuell veranlagt und kein großer Fan von Gesetzen" auch kein Moralhammer. .

 

SYL

Edited by apple
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