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Adeptenkraft Elementares Geschoss und Taser


Avalia
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Kraft steht in AK91

 

Diese Kraft kann mehrfach erworben werden, wodurch entweder andere (nicht mehrere gleichzeitig) elementare Effekte einer Kategorie von Fernkampfangriff gewählt oder bereits erworbene Elementareffekte auf eine breitere Palette von Waffen angewendet werden können. Pro Angriff darf nur ein Elementareffekt gleichzeitig aktiv sein.
 
 
Normalerweise würde ich diesen Satz für unproblematisch und als Klarstellung halten, dass nur eine Instanz dieser Kraft gleichzeitig wirken kann.
 
Was passiert bei einem Taser oder einer Waffe mit Schockmunition, die ja bereits einen eigenen Elementareffekt mitbringen?
 
RAW: Okay, EIN Elementareffekt.
-> Möglichkeit 1: nicht möglich
-> Möglichkeit 2: einen Elementareffekt (Elektro oder Adeptenkraft) aussuchen
 
RAI: Gute Frage.
Edited by Avalia
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Da ich eine Adeptenkraft stärker als einen Taser sehe und sie als "magisches Element" auch nicht an etwas gebunden ist, würde ich Möglichkeit 2 anwenden, wobei die Adeptenkraft, sofern sie aktiv ist, immer den Waffeneffekt überschreibt.

 

Ein Flammwerfer würde dann zwar zunächst Feuer schießen, aber diese verwandelt sich kurz nach Verlassen der Düse dann eher in kochende Säure oder eine elektrisierte heiße Rauchwolke.

Bei einem Taser züngeln dann kleine Flammen zwischen den beiden Elektroden.

Bei Munition kommt dann ein kleiner Funkenregen beim Auftreffen bzw. ein Brandloch oder, wenn man es sehr cineastisch haben möchte, verwandelt sich die Kugel unterwegs in einen Eiskristall oder eine Feuerkugel.

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RAI ... schwierig:

Entweder nur 1 Elementareffekt durch die Kraft. Weitere Elementareffekte aus anderen Quellen sind damit nicht gemeint.

Oder tatsächlich grundsätzlich immer nur 1 Elementareffekt... egal aus welcher Quelle. Würde ich aber verwerfen, wenn es an irgendeiner Stelle einen anderen Fall mit 2 Elementareffekten gibt (wie zb. den Zauberspruch Napalm in der 5. Edi).

RAW würde wohl die 2. Interpretation greifen. Nur 1 Elementareffekt egal aus welcher Quelle.

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Ich bin da eher auf der "physikalischen" Seite. Soll heißen... die Kraft fügt einen Elementaren Effekt der Munition hinzu. Das der bewirkt hängt vom gewählten Element und der gewählten Munition ab.

  • Wähle ich Feuer bei Explosivmunition explodiert die Kugel noch im Lauf.
  • Wähle ich Wasser bei einem Taser führt das zu einem Kurzschluss in der Waffe und Ausfall der Tasermunition.
  • Wähle ich Wasser bei einem Flammenwerfer erzeugt das Dampf, der direkt vor der Waffe explodiert und dem Anwender Schaden zufügt.

Es gibt auch funktionierende Kombinationen

  • Mit Standardmunition dürfte jedes Element funktionieren.
  • Wähle ich Elektrizität bei Gelmunition verteilt das den Stromstoß vielleicht sogar besser.
  • Ein Flammenwerfer mit Feuer-Element erzeugt vielleicht eine Stufe "Brennend" mehr.

Und natürlich Dinge, die man mit dem Meister besprechen sollte

  • Ein Flammenwerfer mit Säure-Element könnte entweder wie bei "Wasser & Feuer" eine Dampfexplosion erzeugen oder einen "klebrigen Feuereffekt" wie beim Zauber Napalm

Ich würde also gesunden Menschenverstand und Physik auf die Kombination von Element und Munition anwenden und das Ergebnis mit dem Meister absprechen.

Edited by Robert
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Moin Moin zusammen

Ich kann mich noch daran erinnern, das es in alten Editionen ein No-Go für .... "gestapelte Effekte" gab ( also keine vergifteten Vibro-Elektro-Schwerter des Verbrennens ! ) Und das war OK so für Mich , wegen der Einfachheit .

Wenn man jetzt allerdings alle möglichen Effekte zusammenpacken will , Naja .... :rolleyes:  Wenns Scheee macht ?? ! (mein Ding wäre es nicht oder maximal 2 verschiedene Effekte, wenns schön aussieht)

Gerade wo SR 6 doch so ein einfaches System sein WILL (will , nicht ist ;) )

 

mit seienem 2-Cent-Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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