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Kletterproben verhindern


Atos
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Hallo zusammen,

 

laut dem Grundregelwerk ist das Klettern an einer glatten Oberfläche stets erlaubt, selbst wenn diese eingefettet wurde und es regnet (wenn eben 6 Erfolge geschafft werden).

 

Ich hatte erst vor kurzen in einem Podcast über die Sünden von Abenteuerautoren gehört, wie schlimm es wäre fliegenden Charakteren die Möglichkeit zu nehmen einfach über etwas zu fliegen, weil da zu starke Winde wären.

 

In meinem letzten Abenteuer hatte ich an einer bestimmen Oberfläche nur das Klettern mit Gecko-Tape-Handschuhen erlaubt und die Gruppe hat es auch so akzeptiert.

 

Wie haltet ihr es in euren eigenen Abenteuern?

 

Ich glaube jetzt ich habe es mir ein bisschen zu leicht gemacht und hätte das Abenteuer eben auch darauf vorbereiten müssen, dass die ganze Gruppe klettert und einen Teil des Runs einfach umgeht.

 

Gruß

 

Atos

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Willkommen erstmal  :D

 

Deine Frage ist absolut nicht leicht zu beantworten, weil es auf das Abenteuer, die Gruppe und den Spielstil ankommt. Grundsätzlich würde ich auch sagen, verbiete deinen Spielern nicht eine Probe zu versuchen. Beschreib ihnen wie es sich für die Charaktere darstellt, was es für (regeltechnische) Konsequenzen hat es zu versuchen (wie Mali/Boni) und was passiert wenn sie es nicht schaffen. Um beim Klettern zu bleiben: Meine Gruppe wollte mal in einen tiefen Brunnen klettern (30m wenn ich mich nicht irre). Durften sie, keine Frage. Ich hab ihnen aber auch gesagt, was passiert wenn es nicht klappt und sie... den schnellen Weg nach Unten nehmen. Proben zu verbieten bekommt meiner Meinung nach auch schnell einen Beigeschmack von Railroading. Es gibt diesen einen Weg und an den müssen sich die Spieler halten - vielleicht mal eine Gabelung, aber das wars auch. Das ist ein Spielstil, der den meisten Spielern, die ich kenne, keinen Spaß macht.

 

Was die Sache angeht, dass deine Gruppe einen Teil des Runs umgangen hat: Ich hatte sowas auch mal - hab vollkommen vergessen, dass Magier Projizieren können. Es hat den Run leichter gemacht, und ich habe gelernt, es nie wieder zu vergessen  B)

Ganz im Ernst, ich hatte anfangs viele Lücken in meinen Abenteuern. Manche habe ich gelernt zu schließen, manche lasse ich nun absichtlich drin- dann freuen sich die Spieler eine Lücke gefunden zu haben, manche sind bei meiner Gruppe egal und die allermeisten findet einfach niemand, weder die Spieler noch ich ^^

 

Falls ich dich ansonsten falsch verstanden habe und du gezielt Feedback zu deiner Kletternprobe haben willst, müsstest du ein bisschen mehr über die Umstände erzählen und am besten auch mit welchen Regeln ihr spielt  ;)

Edited by Luxgram
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Das ist ein Spielstil, der den meisten Spielern, die ich kenne, keinen Spaß macht.

 

+1 von mir :)

 

Was die Sache angeht, dass deine Gruppe einen Teil des Runs umgangen hat: Ich hatte sowas auch mal - hab vollkommen vergessen, dass Magier Projizieren können. Es hat den Run leichter gemacht,

 

Passiert jedem von uns .

Flexibilität ist ganz wichtig (und ein gutes Gedächtnis , nicht nur für die Regeln sondern auch für das was die Chars können , und die Spieler und was die Chars wollen und was die Spieler, etc )

 

Ganz im Ernst, ich hatte anfangs viele Lücken in meinen Abenteuern. Manche habe ich gelernt zu schließen, manche lasse ich nun absichtlich drin- dann freuen sich die Spieler eine Lücke gefunden zu haben,

 

Auch hier tanze Ich mit dir

 

der mit Luxgram tanzt

Medizinmann

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Was die Sache angeht, dass deine Gruppe einen Teil des Runs umgangen hat: Ich hatte sowas auch mal - hab vollkommen vergessen, dass Magier Projizieren können. Es hat den Run leichter gemacht,

 

Passiert jedem von uns .

Flexibilität ist ganz wichtig (und ein gutes Gedächtnis , nicht nur für die Regeln sondern auch für das was die Chars können , und die Spieler und was die Chars wollen und was die Spieler, etc )

Ah, das Gedächtnis ist ein guter Punkt - ich hab mindestens von den frisch erstellten Charakteren eine Version (Fotos per WhatsApp reichen da ja schon) damit ich zumindest grob schauen kann, was wer kann. Klettern...wäre bei den meisten Chars für dich ich leite nicht dabei xD

 

*der sich tanzen nicht zutraut* ;)

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Ich sag mal so... selbst bei starken Winden kann man fliegen. ist es klug? Vielleicht nicht. Aber deshalb sollte man es die Leute trotzdem den Versuch wagen lassen. Genauso wie beim Klettern.

 

Und ansonsten: Klar kannst du ne Menge im Vorwege planen und das solltest du auch. Ich habe fast immer ein Notizbuch dabei, wo ich mir jede noch so blöde Idee erstmal notiere. Egal ob für Situationen, NSCs oder eigene Charaktere. Irgendwann ist sowas immer nützlich.

 

Und wenn trotz aller Planung die Spieler einen komplett anderen Weg nehmen: Lass sie. Wenn sie statt sich reinzuschleichen einfach das Dach wegsprengen um sich den McGuffin zu greifen, dann tun sie das. Und wenn alle Würfelproben gelingen, dann kommen sie halt damit davon. Nur später kann das dann mal Folgen haben.

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Und wenn trotz aller Planung die Spieler einen komplett anderen Weg nehmen: Lass sie.

 

Die Betonung liegt auf "wenn", nicht "falls".  :)   Wenn du nicht hartes Railroading betreibst, werden die Spieler einen anderen Weg nehmen. Immer.

Daher mein Rat:

1. Plane den Run so, wie du ihn dir vorstellst, mit ein paar Schlüsselszenen, die du vielleicht/gerne/unbedingt einbauen willst.

2. Lege einen großen Ordner mit Ideen an, was die Runner so alles finden können, wenn sie vom Weg abweichen:

     - Cool gestaltete Clubs, wenn die Spieler Nachforschungen in den Schatten machen wollen, anstatt deinen super offensichtlichen Hinweisen zu folgen.

     - Vorgefertigte SWAT-Teams, die du aufmarschieren lassen kannst, wenn die Spieler verkacken.

     - Cyberpunkige Songs, die im Hintergrund laufen, während sie durch den Sprawl pirschen.

     - Random Loot und Paydata (sage nicht "Du findest Paydata", sondern "du findest ein fehlerhaft verschlüsseltes Dokument mit allen Lieferaufträgen der R&D-Abteilung für die nächsten Monate.")

     - Grundrisse von irgendwelchen Gebäuden.

     - Interessante NPCs, die sie treffen können. Oder einfach nur tragische Schicksale am Straßenrand, die den Spielern vor Augen führen, wie krass dystopisch die 6. Welt eigentlich ist.

   Du brauchst nicht alles selbst zu machen. Klaue dreist bei Anderen!

3. Sei nicht traurig, wenn deine liebevoll geplanten Szenen, Baupläne und NPCs gar nicht zum Einsatz kommen, sondern verschiebe sie in den Ordner von Punkt 2. und freue dich auf den Moment, wenn du sie unerwartet wieder auspacken kannst.

 

 

Um noch etwas konkreter auf die Klettern-Geschichte einzugehen:

Wie die anderen schon gesagt haben, macht es wenig Spaß, wenn du einfach Nein sagst. Es macht den Spielern aber genauso wenig Spaß, wenn sie einfach so durchrauschen können. Die meisten Spieler wollen immer noch eine Herausforderung. Überlege dir also einen Haken, den die Sache haben wird wenn die Spieler ihren eigenen Weg gehen wollen. Das kann manchmal ziemlich schwierig sein, wenn du überrumpelt wirst und plötzlich improvisieren musst. Sei dir in dem Fall auch nicht zu schade, einfach eine kurze Pause zu verkünden, während du dir überlegst, wie es weitergeht. Das hebt die Spannung, und alle können nochmal aufs Klo gehen.  :P

Edited by mophead
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Hallo zusammen,

laut dem Grundregelwerk ist das Klettern an einer glatten Oberfläche stets erlaubt, selbst wenn diese eingefettet wurde und es regnet (wenn eben 6 Erfolge geschafft werden.

Ich hab mir das eben noch mal angeschaut ... so explizit steht das da nicht. Auch wenn wenn die Bezeichnung der Modifikatoren darauf schließen läßt.

Ich hatte erst vor kurzen in einem Podcast über die Sünden von Abenteuerautoren gehört, wie schlimm es wäre fliegenden Charakteren die Möglichkeit zu nehmen einfach über etwas zu fliegen, weil da zu starke Winde wären.

In meinem letzten Abenteuer hatte ich an einer bestimmen Oberfläche nur das Klettern mit Gecko-Tape-Handschuhen erlaubt und die Gruppe hat es auch so akzeptiert.

Ich glaube jetzt ich habe es mir ein bisschen zu leicht gemacht und hätte das Abenteuer eben auch darauf vorbereiten müssen, dass die ganze Gruppe klettert und einen Teil des Runs einfach umgeht.

Grundsätzlich sollte man Ideen der Spieler positiv gegenüber stehen. Gerade auch dann, wenn sie von der Abenteuerplanung des SL abweichen und womöglich eine Abkürzung zum Ziel darstellen.

Allerdings obliegt es dir als SL, zu bewerten ob die Idee plausibel und durchführbar ist und in den Hintergrund der 6. Welt passt. Wenn das zutrifft lass die Spieler ihre Ideen ausprobieren. Wenn nicht trau dich auch mal Nein zu sagen.

Möglicherweise übergehen die Spieler mit ihrer Idee einige deiner vorbereiteten Szenen. Das ist schade ... aber man muss auch loslassen können. In vielen Fällen lassen sich diese Ideen in anderen Abenteuern noch verwenden.

Und in der Regel ergeben sich aus diesen Spieler-Ideen meist neue und unvorhergesehene Komplikationen, die man in weiteren Spieleabenden verwenden kann.

Wie haltet ihr es in euren eigenen Abenteuern?

Konkret Klettern:

Die Regeln zum "Klettern" bedeuten nicht, dass man den gesunden Menschenverstand ausschalten soll.

Wenn ich eine senkrechte, glatte und rutschige Metallwand habe, und ein Spieler beruft sich auf seinen großen Würfelpool, werde ich nicht einfach "Ja" sagen.

In einem Fall, bei dem ich als SL der Meinung bin, dass das erklettern eigentlich unmöglich ist, muss mir der Spieler eine überzeugende Erklärung liefern, um eine Probe Würfeln zu dürfen.

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Konkret Klettern:

Die Regeln zum "Klettern" bedeuten nicht, dass man den gesunden Menschenverstand ausschalten soll.

Wenn ich eine senkrechte, glatte und rutschige Metallwand habe, und ein Spieler beruft sich auf seinen großen Würfelpool, werde ich nicht einfach "Ja" sagen.

In einem Fall, bei dem ich als SL der Meinung bin, dass das erklettern eigentlich unmöglich ist, muss mir der Spieler eine überzeugende Erklärung liefern, um eine Probe Würfeln zu dürfen.

 

 

Genau. Und es spielt auch keine Rolle, ob der jeweilige Spieler Ahnung von dem hat, was er tun will oder ob es unbekannte Faktoren gibt, die er nicht kennt.

 

ich habe einem Spieler, der keine Ahnung von Autoreparatur hatte und einen regeltechnischen Totalschaden reparieren wollte, einfach gebeten, mir zu erklären, wie er es sich vorstellt. Alleine die Erklärung des Spielers hat für Action gesorgt. Die Runner mussten am Ende in einem von einer Go Gang kontrollierten Schrottplatz einbrechen, weil der Spieler fand, er braucht da Ersatzteile. Er hat sich auch Anleitungen aus der Matrix besorgt (der Decker hat geholfen und ist dafür jemandem einen Gefallen schuldig) und der Streetsam hat nachher ein Auto geklaut (weil ein Treibstoffregulator nicht aufzutreiben war). Danach haben sie das geklaute Auto noch heimlich (aus Angst vor Trackern) in der Elbe versenkt.

 

Und so ist es beim Klettern an der Wand. Der Spieler soll beschreiben, wie er das machen will. Es gibt keine sichtbaren Fugen, woran will er sich festhalten? Will die Gruppe ne Pyramide bilden, um hochzukommen? Will er sich ein Seil suchen und ein Wagenkreuz dranbinden? An der Stelle wird es dann erst richtig spannend. Schaffen alle die Würfelproben? Landet das Wagenkreuz so, dass es keinen Lärm macht? Indem du es dem Spieler erstmal erlaubst, kann es auch sein, dass er es sich dann anders entscheidet. Wenn er es schafft, wer weiß, was dahinter auf ihn wartet? 

 

Und wenn du gerade keinen Plan hast, wie es weitergeht: Entweder Raucher- oder Toilettenpause ansagen und die Zeit zum überlegen nutzen. Meine Spieler bekamen das Schwitzen, wenn ich grinsend vom Klo kam.

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