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Cyberimplantatwaffen


Nekekami
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Versionsübergreifend. Ich meine damit Version 3 und 4 von Shadowrun.

 

Lassen wir erst mal die Finger von dem ganzen Nahkampfkram und konzentrieren wir uns auf Sachen, die auf Entfernung Löcher machen sollen.

Gibt es eigentlich irgendwo in den Regeln etwas zum Thema, ob man wirklich nur die Standard-Versionen von Schusswaffen als Implantat kriegen kann?

Ich meine, eine Cyberimplantat-Schrottflinte ist eine Cyberimplantat-Schrottflinte. Doch halt, es gibt verschiedene. Und der Unterschied zwischen einer Remington 990 oder der abgesägten Version und einer Defiance T-250 ist doch schon relativ enorm. In SR3 hatte die Remington den Feuermodus Halbmanuell(also nur einen Schuss pro einfache Handlung) und dabei einen Schadenscode von 8S mit Vollmantelgeschossen und 8T mit Flechette/Schrott-Kugeln. Die Defiance hat denselben Feuermodus, aber dafür einen Schadenscode von 10S.

Da die CyberShotty einen Schaden von 8S macht gehe ich einfach mal davon aus, dass es eine Version der Remington sein soll. Aber wer hindert einen denn daran, eine Defiance einzubauen?

Oder gar eine Mossberg CMDT?

Gut, eine Enfield AS7 würde ich jetzt ein wenig albern finden, speziell im Arm von einem Weichkeks, aber es gibt schliesslich auch Trolle, Orks und Zwerge.

Dasselbe mit der Pistole.

Die Schwere Cyber-Implantat macht 9M Schaden wie jede externe. Aber wieso sollte man sich nicht zum Bleistift eine Ruger Thunderbolt einbauen lassen?

Oder eine Super Warhawk, wenn man auf die großen Löcher steht? Oder eine Savalette Guardian oder eine ares Viper Slivergun? Damit hätte man schon einen recht brauchbaren Meinungsverstärker in der Hand (entschuldigt bitte, ich konnte es mir nicht verkneifen), wenn es mal sein muss. Wenn man sich eine Gyro-Jet einbauen lässt, dann hat man einen implantierten Mini-Raketenwerfer verflixt und zum Kuckuck aber auch!

 

Und dann gibt es noch die exotischeren Dinge.

Eine implantierte Laser-Waffe zum Beispiel. Spätestens mit SR4 mit den austauschbaren Armen und den generell gesunkenen Preisen wäre das eine Möglichkeit. Wenn einer Fragt gibt man sie halt als einen Arbeitslaser aus. Wenn man die Waffe drosseln kann, dann kann man sie ja schliesslich auch dazu verwenden.

Oder das Ares Screech oder wie die Schallkanone heisst. Wenn man sie sich geschickt einbauen lässt, dann sollte das nicht sehr viel anders aussehen, als eine SEHR extensive Modifikation der Sprachfähigkeiten würde ich vermuten. Also eine Tarnung als Paket aus Stimm-Mudulator, Verstärker und was weiss ich nicht sonst noch alles . . Dann sollte man allerdings auch gezwungen sein das komplette Ohren-Paket zwecks Schallisolierung des eigenen Körpers mitzunehmen wahrscheinlich.

 

Und wenn man wirklich albern sein will gibt es Trolle und Minotauren und andere GROSSE Gestalten aus Biomaterie.

Wieso nicht ein Sturmgewehr? Oder ein LMG? Wieso da aufhören? Es gibt Sturmkanonen und Gaussgewehre.

 

Ich bitte um KONSTRUKTIVE KRITIK.

Und wenn euch danach ist, vergesst die Zeile gleich wieder und dreht durch.

Alberne und lustige Postings sehe ich in meinen Topics auch immer gerne ^^

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nach SR4 kannstr du einen Modularen Cyberarm haben. Jedes Gerät kann iirc gegen einen Aufpreis von (mindestens) 500 NY zu einem Modul umgebaut werden. das ist zwar nicht wirklich tarnbar, aber so steht zumindest dem Gattling Arm oder der Smartplatform mit Handanschluss nichts im Weg...
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http://www.geocities.com/qshoe1989/barret.jpeg

ein Bild sagt mehr als 1000 Worte

 

 

mit Tanz zu Nobuo Uematsu's unsterblichen Meisterwerken

Medizinamnn

Hitler aus Wolfenstein1 hatte Gatling-Arme.

und Machine Girl muss ich DIR gegenüber wohl nicht erwähnen oder? ^^

nach SR4 kannstr du einen Modularen Cyberarm haben. Jedes Gerät kann iirc gegen einen Aufpreis von (mindestens) 500 NY zu einem Modul umgebaut werden. das ist zwar nicht wirklich tarnbar, aber so steht zumindest dem Gattling Arm oder der Smartplatform mit Handanschluss nichts im Weg...

Hmm . . ja, aber das wäre halt keine Cyber-Imnplantat-Waffe . . Aber Cool genug auf seine eigene Art und weise, gute Idee, danke für den Tip schon mal ^^

 

Ihr anderen die das hier mitverfolgen, lasst euch davon bitte nicht beirren und posted eigene Ideen und Vorschläge und Albernheiten ^^

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Also, ich persönlich gehe davon aus, daß man die Modregeln aus dem Arsenal auch auf Cyberguns anwenden kann und damit kann man ein sehr weites Spektrum von Waffen bauen, auch wenn natürlich nicht alle Mods sinnvoll für eine Cybergun bzw. einfach nicht machbar sind. Da ist dann der GM(V) gefragt. Ich hab meiner leichten Cybergun z.B. einen internen Schalldämpfer verpaßt, elektronisches Feuer und eine Kameraupgrade mit US. (Was zugegeben leicht PG'ig ist, weil ich die Essenz für ein US System spare.) Und das Smartlink einer Cybergun macht ja eh nur als interne Version Sinn, es sei denn, man will es in die Manschettenknöpfe einbauen. ;)
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Mhm, Mhm, Mhm, das ist doch schon mal was, vielen Dank ^^

Noch jemand anderes Ideen/Kommentare?

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Also, ich persönlich gehe davon aus, daß man die Modregeln aus dem Arsenal auch auf Cyberguns anwenden kann und damit kann man ein sehr weites Spektrum von Waffen bauen, auch wenn natürlich nicht alle Mods sinnvoll für eine Cybergun bzw. einfach nicht machbar sind. Da ist dann der GM(V) gefragt. Ich

natürlich sind die Mods auch für Cyberguns möglich :huh:

 

 

mit modifiziertem Tanz

Medizinmann

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Wenn man was Anderes als die seit Jahrzehnten erprobten, speziell für diesen Einsatzzweck entwickelten Cyberguns möchte, könnte man einen neuen Waffenmod einführen, mit dem sich jede herkömmliche Feuerwaffe einer bereits als Cybergun erhältlichen Kategorie in eine implantierbare Version umwandeln lässt.

 

Das könnte nach SR4 spontan aus der Hüfte geschossen etwa so aussehen :

 

Weapon Mod : Cybergun Adaptation

Slots : 2

Threshold : 40

Tools : Facility

Cost : Weapon cost x2

Availability : 16R

Special Skill : Cybernetics

 

Kapazitätskosten im Arm wären die gleichen wie bei einer herkömmlichen Cybergun gleichen Typs.

Threshold und Tools orientieren sich an vergleichbar aufwändigen Mods aus dem Arsenal, schließlich muss ein sehr massiver Umbau an der Waffe vorgenommen werden.

Daher auch die Slotkosten von 2, es sind ja zT sehr starke Modifikationen nötig.

Verfügbarkeit kann man auch auf 12R senken, wenn man den Mod in seiner Gruppe zu Spielbeginn verfügbar machen will.

 

Wer mag, kann den gleichen Mod auch verwenden, um Waffen zu externen Cyberguns in modularen Armen zu machen und sich einen Wolfenstein-Hitlernosferatu zu bauen...hierbei würde ich aber die Abzüge für einhändiges Feuern mit einer Zweihandwaffe verwenden.

Also empfiehlt es sich, ein Troll zu sein.

Ich hatte aber schon vor Jahren die Idee, dass ein Policlub Hitler klont und der dann zum Troll goblinisiert, das würde also ganz gut passen...

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Ich wäre jetzt auch davon ausgegangen, dass alle Cyberimplantatwaffen grundsätzlich eigenständige Modelle mit den Standartwerten der jeweiligen Kathegorie sind, völlig ohne Schnickschnack (bis auf die Smartgun, die standartmäßig eingebaut ist).

 

Ich hab jetzt nur das alte GRW von Fanpro, da steht drinn, dass als Zubehör nur Lasermarkierer, Schalldämpfer und Schallutnerdrücker erhältlich sind, welche dann wiederum die Kapazitäts- oder Essenskosten erhöhen.

 

Ich finde Rasumichins Idee, das ganze als Waffenmod zu handhaben, wenn man etwas anderes als die Standart-Cybergun haben will ziemlich gut. Immerhin muss da echt ne ganze Menge umgebaut werden, weil z.B. kein Griff, kein Abzug etc. mehr drann ist, quasi nur noch das Innenleben der Kanone.

Eventuell würde ich für eine gemoddete Waffe auch noch höhere Kapazitätskosten im Arm veranschlagen.

 

Warum keine Größeren Waffen? Naja, Eine schrotflinte braucht 11 Kapazität, ein Granatwerfer 15. Ein Arm hat lediglich 15, irgendwann ist da halt schluss, weil man ja auch noch irgendwo die restlichen Teile des Arms (vor allem die Servos)unterbringen muss.

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Warum keine Größeren Waffen? Naja, Eine schrotflinte braucht 11 Kapazität, ein Granatwerfer 15. Ein Arm hat lediglich 15, irgendwann ist da halt schluss, weil man ja auch noch irgendwo die restlichen Teile des Arms (vor allem die Servos)unterbringen muss.

Mit der Bulk increase Option könnte man sogar noch über die 15 hinaus gehen, dass sollte mindestens LMGs abdecken können :P

 

Oh und rein realistischerweise sollte man einige Mods von vornherein ausschließen: ein Gasventil wäre ziemlich... abstrus zum Beispiel, genauso wie Unterlaufwaffen.. (hehe, wobei ein Unterlaufgranatwerfer... *kicher*)

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Wäre es nicht möglich einen Cyberarm mit einer (ausfahrbaren?) Montageschiene auszustatten und da dann bei Bedarf einfach eine Unterlaufwaffe anzubringen?

Granatwerfer, Blazer, Schrotflinten, etc

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Ich hab jetzt nur das alte GRW von Fanpro, da steht drinn, dass als Zubehör nur Lasermarkierer, Schalldämpfer und Schallutnerdrücker erhältlich sind, welche dann wiederum die Kapazitäts- oder Essenskosten erhöhen.

 

Wobei das GRW nur externes Zubehör enthält.

Das ist ja prinzipiell schon was anderes als eine interne Modifikation.

Wobei es durchaus auch Mods gibt, die die Waffe um einiges klobiger machen, zB verlängerter Lauf oÄ.

 

Eventuell würde ich für eine gemoddete Waffe auch noch höhere Kapazitätskosten im Arm veranschlagen.

 

Wenn man das berücksichtigen will, könnte man bspw. 1 zusätzlichen Kapazitätspunkt für 2 Modslots verlangen (wobei die 2 Slots für die Cybergunadaption natürlich nicht anfallen).

Alternativ könnte man auch nur Kapazität für Mods verlangen, die die Tarnbarkeit der Waffe beeinträchtigen (also besonders viel Platz beanspruchen).

 

Ebenfalls denkbar wäre eine Reduktion der Magazingröße wie sie bspw. auch bei Unterlaufwaffen vorkommt.

Hier müsste man sich mal die Magazine der Standard-Cyberguns ansehen und vergleichen.

 

Die Frage ist bei allen diesen Überlegungen natürlich auch, wie sehr man Cyberguns regeltechnisch einschränken möchte.

Ihre exzellente Tarnbarkeit ist selbstverständlich ohnehin ein riesiger Pluspunkt, aber die verringerte Slotanzahl, die hohen Kapazitätskosten die viel Raum für andere Implantate wegnehmen und die nach wie vor sehr hohen Essenzkosten von Cybergliedmaßen balancieren Cyberguns schon ein ganzes Stück weit aus.

Da stellt sich schon die Frage, wie weit man individuelle Cyberguns zusätzlich reglementieren möchte.

 

 

Warum keine Größeren Waffen? Naja, Eine schrotflinte braucht 11 Kapazität, ein Granatwerfer 15. Ein Arm hat lediglich 15, irgendwann ist da halt schluss, weil man ja auch noch irgendwo die restlichen Teile des Arms (vor allem die Servos)unterbringen muss.

Mit der Bulk increase Option könnte man sogar noch über die 15 hinaus gehen, dass sollte mindestens LMGs abdecken können :)

 

Beine kommen eh schon auf ne höhere Kapazität :P

Das Problem bei diesen Waffen ist aber eigentlich eher die Länge des Laufs.

Wie soll ein Scharfschützengewehr oder LMG komplett in einen Unterarm passen?

Da sehe ich selbst bei Trollen eigentlich schwarz.

Darum würde ich für Waffen über Schrotflintenlänge prinzipiell nur eine extern sichtbare Version in modularen Cyberarmen zulassen.

Auch sonst würde ich bestimmte Waffen (Trommelgranatwerfer zB) schlicht als zu massig für einen normalen Cyberarm ansehen.

 

Oh und rein realistischerweise sollte man einige Mods von vornherein ausschließen: ein Gasventil wäre ziemlich... abstrus zum Beispiel, genauso wie Unterlaufwaffen.. (hehe, wobei ein Unterlaufgranatwerfer... *kicher*)

 

Ja, sehe ich ähnlich.

Wobei ich mir bei Gasventilen Leitungen zu Ausstoßöffnungen vorstellen könnte, aber die wären dann von außen natürlich sichtbar.

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Also in SR3 gab es imho die Regel, dass man jegliches Equipment für den 4fachen Preis als Einbauten in einen Cyberarm nehmen konnte. Von daher finde ich die Moddingvariante aus dem Arsenal eine ziemlich gute Lösung.

Kannst du dafür mal eine Seitenangabe geben?

Ich kann die nämlich grade nicht finden.

Und weiss jemand, ob es sowas auch für SR4 gibt?

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