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Freier Geist ohne Kampf


aikar
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Da hier ja schon einiges über die Unspielbarkeit und Problematik von 400BP-Geistern geschrieben wurde und mich ein solches Charakterkonzept schon längere Zeit interessiert, hab ich mich einfach mal an einem freien Geist versucht. Ich bin gespannt auf eure Meinung.

 

Pele

 

Alles war vorbereitet. Der Ritualraum leuchtete im sanften, flackernden Schein der Kerzen und der Duft des Räucherwerks breitete sich aus. Kalani war zuversichtlich. Seine geliebte Sarah, wegen der er aus Hawaii hierher nach Denver gekommen war, war bei ihm und sie hatten diese Anrufung seit langem vorbereitet. Der Flammengeist, den sie heute beschworen, würde den Children of the Sun, der Wizgang, der sie beide angehöhrten, für viele Monate Schutz vor den ansässigen Gangs und Syndikatsschlägern gewähren.

Er stimmte die letzten Worte der Anrufung in der Sprache seiner Vorfahren an, dann verstummte er. Vor ihnen formte sich aus dem Licht der flackernden Kerzen eine Gestalt. Eine weibliche Form aus Feuer und Licht, voller Schönheit und Respekt einflößender Macht. Kalani erzitterte trotz der stetig steigenden Hitze, die von der Gestalt ausging, keiner der Children of the Sun hatte sich bisher an einen Geist von solcher Macht gewagt.

Pele, flüsterte er. Die Göttin der Flammen und der Vulkane. Ja, dieser Name und kein anderer war diesem Wesen würdig.

Voller Stolz blickte Sarah in seine Richtung. Das rote Kleid schmiegte sich eng an den Leib, der nicht mehr Mädchen und noch nicht ganz Frau war, die roten Haare leuchteten im Schein des Elementars.

 

Luft und Erde und Licht und Flammen. Wie anders diese Welt doch war. Staunen ergriff den Geist, der eben aus seiner Heimatebene gerufen worden war. So anders und doch so schön und verlockend. Und diese Wesen aus Fleisch hatten ihn gerufen.

Der Geist wollte sich ausdehnen, die neue Welt erfahren, da durchfuhr ihn der Schmerz der Bindung. Ketten aus schierer Willenskraft und Zauberei hielten ihn, sperrten ihn ein und zwangen ihn. Bebend kämpfte er gegen die Fesseln an.

 

Kalani stand der Schweiß auf der Stirn. Die Bindung dieses Wesens war erheblich schwieriger, als er es sich vorgestellt hatte. Der Elementar war noch nicht unter seiner Kontrolle und schien langsam wütend zu werden. Voller Schrecken schrie der junge Magier auf, als die astrale Bindung vor seinem inneren Auge zerbrach.

 

FREI!

 

Ein nie gekanntes Gefühl von Lebenslust durchfuhr den Geist. Voll Neugier griff er hinaus in die neue, unbekannte Welt, wollte sie in ihrer Gänze umfassen, jedes Stück auskosten, ließ die Feuer höher lodern und füllte den Raum mit gleißenden Flammen. Dann erreichten ihn die Wellen blanker Angst und Todesqualen, die den Astralraum aufpeitschten.

 

Der Geist sah, wie sich die Aura des Mädchens von ihrem Körper löste und schneller und schneller im Nichts verlor, während ihr Leib von den Flammen verschlungen wurde. Panik und Schmerz brachten den Astralraum in Aufruhr und erschütterten den Geist bis ins Innerste. Die Flammen verloschen.

 

Das Mädchen war nicht mehr. Von ihren geschwärzten Knochen löste sich verwehende Asche.

Der Leib des Jungen war schwarz von den Flammen, die Haut überseht von Blasen. Der Geist sah, wie sich seine Aura zu lösen begann, spürte den unsagbaren Schmerz und die Furcht im Angesicht des Todes und begriff, dass er für diese Qualen verantwortlich war.

 

Die Flammengestalt griff hinaus, griff nach Leben und astraler Kraft und band die fliehende Lebenskraft an die Aura des Jungen, bis der verbrannte Leib heilte. Als Kalani die Augen öffnete, fiel sein Blick auf Sarah, deren sterbliche Überreste zu Staub zerfielen. Der Geist sah die Aura des Jungen erbeben, spürte den unsagbaren Schmerz, den der Verlust des Mädchens hervorgerufen hatte.

 

Die Gestalt des Geistes veränderte sich. Flammen wurden zu rotem Haar, die Gestalt aus Licht und Feuer wurde zu einer zierlichen Frauengestalt, gehüllt in ein rotes Kleid. Der Junge blickte auf, als sich der Geist in Sarahs Gestalt näherte, die Augen voller Tränen. Ein Augenblick des Erstaunens und der Hoffnung verging, dann begriff er.

Pele, flüsterte er, kannst du auch sie retten? Traurig schüttelte die Mädchengestalt den Kopf.

Kalani erzitterte, dann überkam ihn die Schwäche und gnädige Dunkelheit.

 

Wie schwach diese Armee waren, die noch nie den Zug der Schwerkraft gespürt hatten. Tief im inneren des Geistes ruhte die Kraft, wartete nur darauf entfesselt zu werden, doch er wagte es nicht, daran zu rühren. So hob er den jungen mit diesen schwachen Armen an und trug ihn durch den Raum, dessen Inneres vom Feuer verheert worden war.

 

Als sich die Türen öffneten, erblickten die Children of the Sun die schlanke Mädchengestalt, Kalani in ihren Armen.

 

Ich bin Pele, sprach sie und sie wusste, dass dies der Name war, auf den sie von jetzt an hören wollte. Der Junge würde leben, dafür würde sie sorgen.

 

Drei Monate zogen ins Land. Pele blieb bei den Children of the Sun, voller Reue um ihre Tat. Als sie schließlich erfuhr, was der Tod für die sterblichen Wesen bedeutete, wusste sie, dass sie ihre Schuld niemals zurückzahlen konnte.

Pele erfüllte den Dienst, für den sie gerufen worden war. Sie wob Trugbilder und säte in mannigfacher Gestalt Angst in die Herzen derer, die den Children of the Sun schaden wollten, aber nie rührte sie an das Feuer, das tief in ihr glühte.

 

Kalani und die anderen dankten ihr mit Vergebung und Wissen über diese ihr so neue Welt. Eine Freundschaft entstand.

Nun, da sie einen Einblick in diese Welt gewonnen hatte, wurde Pele unruhig. Sie strebt danach,frei zu leben und die Welt der Menschen aus anderen Perspektiven kennen zu lernen. Kalani verschaffte ihr einen Auftrag, der ihr wohl genug Geld einbringen würde, um den Grundstein für diese neue Existenz zu legen. Morgen soll es beginnen. Ihr erster Run. Ihr neues Leben.

 

Name: Pele

Metatyp: Freier Geist (Hermetisch)

 

Kraft (Magie, Essenz): 5

 

Konstitution: 2

Geschicklichkeit: 2

Reaktion: 2

Stärke: 2

 

Charisma: 4

Intuition: 3

Logik: 3

Willenskraft: 3

 

Edge: 4

 

Handycaps:

Allergie (Wasser, Mittel)

Ungebildet

 

Geisterpakt: Freundschaftspakt

Zusätzliche Fähigkeiten: Auramaskierung, Veränderliche Gestalt

 

Aktive Fertigkeiten:

Spruchzauberei 5

Antimagie 2

Askennen 3

Astralkampf 1

Verkleiden 1

Wahrnehmung 1

Einschüchtern 2

 

Wissensfertigkeiten:

Geister 5

Spez. Feuergeister

Magische Phänomene 4

Hawaiisch Muttersprache

Englisch 4

Spanisch 2

 

Zauber:

Heilen

Trideo-Trugbild

Gefühle beherrschen

Flammenwerfer

 

Kontakte:

Children of the Sun (Wizkid-Gang, Denver, ~10 Mitglieder, Einflussbereich UCAS-Sektor, die meisten Mitglieder haben eine magische Begabung, Loyalität 4, Connections 2)

 

Lebensstil: Straße

 

Pele ist ein freier Geist, ursprünglich ein Elementar des Feuers.

Sie erscheint meist in Gestalt einer jungen, rotharigen Frau, kann ihre Form aber nach Belieben ändern. Sie ist von unschuldigem, fast kindlichem Charakter und voll unstillbarer Neugier auf die Welt der Menschen.

 

Der Charakter ist primär als Fluff-Charakter aufgebaut. Sie hat das Potential sehr mächtig zu werden (Immunität gegen allen nichtmagischen Schaden bis 10, Fliegen und Dematerialisierung), ist aber trotz ihrer Herkunft kein feuriger Vernichter sondern ein sozialer und freundlicher

Charakter ohne nennenswerte Kampfqualitäten.

Sie wird sich auch innerhalb der Gruppe zuerst mal als Mensch ausgeben (Auramaskierung+Veränderliche Gestalt)

Da die Gruppenzusammenstellung bei uns stark schwankt, hab ich geplant den Freundschaftspakt nicht zu den SCs sondern, mit Einverständnis des SLs , zu den Children of the Sun aufzubauen.

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Für sozial und freundlich fehlen da aber 1-2 Fertigkeiten.

Überreden evtl. noch, wenn ich noch irgendwo Punkte frei kriege. Aber sicher nicht all zu hoch, dass sie ein freundlicher Charakter ist, heißt ja noch lange nicht, dass sie weiß, wie man Personen überredet. Das ist wohl eher ein Fall für die ersten verdienten Karma-Punkte.

Gebräuche und Verhandlung fand auch ich nicht so passend, da sie ja noch nicht all zuviel Ahnung von der Welt hat.

Sie ist sicher kein Spezialist für ein bestimmtest Fachgebiet, wie die meisten anderen Runner, sondern wird halt eher eine Besonderheit sein, die ihre speziellen Fähigkeiten dort einsetzt, wo es grad Sinn macht.

 

Mit dem Potential, dass an Punkten da ist finde ich den Ansatz aber nicht verkehrt...

 

Allerdings reicht Spruchzauberei auf 5 und der Flammenwerfer eigentlich ja auch schon aus um wirklich erheblich mächtiges Mojo zum Kampf beizusteuern, so sozial und freundlich der Ansatz auch ist bleibt das Ding (kann mich einfach nicht an Geister als SCs gewöhnen) ein nicht zu unterschätzendes Kapital im Kampf.

 

Vielleicht statt Einschüchtern Überreden oder Verhandlung...Macht gleich ein weniger aggressives Vorgehen wahrscheinlicher...

Das war eher dem Hintergrund geschuldet. Sie ist nunmal ein Flammengeist, also sollte zumindest die Möglichkeit eines Feuerzaubers da sein. Ich habe nicht vor den außer im absoluten Notfall einzusetzen. In der ersten Version waren auch noch Feuerball und Flammenwand drin, aber da waren mir dann die Punkte zu schade, für Zauber die ich eigentlich nie verwenden will. Aber evtl. ersetze ich den Flammenwerfer durch die Feuerwand.

Ich dachte auch schon daran, die Allergie abzuschwächen und dafür Pazifist dazu zu nehmen. Mal ganz davon abgesehen, dass der Entzug sie bei ihren Attributen wahrscheinlich umhaut...

Ebenso Einschüchtern: Hatte ich zuerst auch nicht drin, aber dann hab ich mir meine Hintergrundgeschichte durchgelesen und genau das ist es ja eigentlich was sie für die Wizkid-Gang tut. Um Angreifer abzuschrecken schüchtert sie sie ein, anstatt sie gleich zu grillen.

Und jemanden so zu erschrecken, dass er einfach davonläuft erscheint mir dann doch humaner als ein Feuerball ;-)

 

Also Änderungsvorschläge (Noch nicht oben eingerechnet):

Wasser-Allergie wird leicht, dafür Pazifist (Weiß jetzt nicht ob sich das mit den Punkten ausgeht, hab den Band jetzt nicht zur Hand)

Astralkampf fliegt raus, dafür Überreden 1

Flammenwerfer wird durch Feuerwand ersetzt

 

kann mich einfach nicht an Geister als SCs gewöhnen

Das ist jetzt natürlich Geschmackssache. Ich finde z.B die Infizierten erheblich schwieriger einzubinden.

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Astralkampf fliegt raus, dafür Überreden 1

 

Fänd ich für ein Wesen, was hauptsächlich auf der Astralebene existiert sehr merkwürdig. Im Astralraum wäre die Gute dann ziemlich wehrlos.

Gegenvorschlag?Wo würdest du Punkte umverteilen? Ich würde mich mal über konstruktive Vorschläge freuen, wie man den Charakter besser gestalten könnte, nicht bloß "finde ich unpassend".

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Gegenvorschlag wäre Verkleiden raus und dafür Überreden rein. Alternativ könnte man auch Edge auf 3 senken und die frei gewordenen Punkte für Fertigkeiten verwenden. Ich muss zugeben, ich hab mich bisher noch nicht an einem Geist versucht.

Das Problem ist, dass die Kräfte des Geistes durch das Edge begrenzt werden. Wenn ich also Edge senke, verliere ich zumindest eine Kraft. Verkleiden<->Überreden überleg ich mir, danke.

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Sie wird sich auch innerhalb der Gruppe zuerst mal als Mensch ausgeben (Auramaskierung+Veränderliche Gestalt)

 

Ich finde den char an sich sehr schön!

 

Um das Konzept (ich laufe unerkannt in den Schatten) durchzuziehen musst du dir die Kraft "Realistische Gestalt" für 0,5 Kraftpunkte holen, ansonsten wird sie niemals wie ein Mensch wirken, sondern nur oberflächlich so aussehen. Dafür brauchst Du einen weiteren Edgepunkt, den ich am ehesten mit der Reduzierung eines Geistigen Attributes finanzieren würde.

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Der Machtwert stellt leider das Maximum für alle Werte dar. Ein weiterer Edge-Punkt würde mich also 25 BP kosten...

 

Ich war eigentlich der Meinung, das die Veränderliche Gestalt die realistische Gestalt schon quasi enthält. Was für einen Sinn hätte die sonst? "Hey, mein Geist kann seine Gestalt verändern - Es sieht zwar immer noch jeder dass er ein Geist ist und seine Werte ändern sich auch nicht, aber prinzipiell...". Erscheint mir ziemlich sinnlos. Kostet ja auch 3 der 4 Punkte.

 

Wie seht ihr das? Wenn ich mich irre, kann ich das ganze Konzept kicken, weil dann sind die Werte die nach dem Kaufen der Kräfte noch übrig bleiben wirklich für die Tonne.

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